Обзор God of War Ragnarök
Эпичная греко-скандинавская сага
У серии God of War есть два ключевых разработчика. Первый – её создатель Дэвид Яффе, а второй – Кори Барлог, который тоже стоял у истоков приключений Кратоса как ведущий аниматор и возглавил разработку сиквела, когда Дэвид ушел из студии, а позже отвечал за нарратив во многих других частях. За годы существования God of War не раз меняла глав разработки и успешно выжала всё из греческой мифологии, а после God of War: Ascension взяла пятилетнюю паузу. За это время Барлог успел перейти на работу в Crystal Dynamics и вернутся обратно в Santa Monica Studio. Несмотря на то, что он хотел работать над совершенно новой игрой, его попросили перезапустить God of War. Пользуясь случаем, Кори перенес события на скандинавские просторы, а Кратос стал более сдержанным и больше не изображался как свирепый и ослепленный яростью антигерой.
Новая история постаралась быть более взвешенной, продуманной и человечной, что очень понравилось как игрокам, так и критикам. Барлог заложил серьезный фундамент в God of War (2018), но самостоятельно продолжать скандинавскую историю не стал. Вместо этого он, как и хотел, сосредоточился на своем новом проекте, наблюдая за сиквелом лишь как продюсер. Поначалу мы немного переживали за разработку “Рагнарёка”, но после первых трейлеров стало понятно, что Эрик Уильямс достаточно бережно отнесся к проекту.
История начинается спустя какое-то время после событий прошлой части. В Мидгарде бушует метель и вовсю идет так называемый Фимбулвинтер (“Великая зима”, предшествующая апокалипсису). Локации сильно замело, озеро замерзло, а часть построек вокруг храма Тюра разрушились. За это время Атрей успел заметно повзрослеть, что также отмечают некоторые персонажи. После нескольких вступительных сцен под аккомпанемент грома и молнии появляется Тор. Огромный рыжий воин выглядит впечатляюще, особенно когда находится рядом с Кратосом. Эта сцена сразу демонстрирует прямолинейный и бесхитростный характер грека, но суть завязки лучше не раскрывать, чтобы не испортить впечатление.
Сюжет, как и в прошлый раз, подается в виде съемки одним дублем, а выбранные ракурсы и движения камеры между персонажами часто стараются сохранять перспективу на уровне глаз, что создает ощущение присутствия и непосредственного участия в событиях. В этой игре много зрелищных сцен и эпических битв, за которые так сильно любят серию, однако история, которая началась в 2018 году, больше про персонажей, их взаимоотношения и развитие. Местами Кратос продолжает проявлять редкостное упрямство, но со временем перестает быть настолько жестким тираном по отношению к сыну, а тот, конечно же, иногда тупит как “малолетний дебил”, но растет над собой, пытаясь исправить свои ошибки. К слову, и другие персонажи меняются по ходу повествования.
Одна из главных особенностей сюжета God of War Ragnarök – диалоги. Они могут быть очень пафосными или очень душевными и трогательными в зависимости от сцены. Здесь много разговоров о судьбе и свободе выбора, о мотивации тех или иных поступков и их значимости для окружающих. Персонажи часто затрагивают темы ответственности, а также рассуждают об относительности понятий добра и зла. Порой даже вспоминается тот самый мем – “Ганс, мы что, злодеи?”. Ещё в сюжете есть история мести и искупления, которая лично мне понравилась гораздо больше, чем в другом известном эксклюзиве Sony. Для кого-то может быть откровением, но такую идею можно раскрыть без нарочитой и утрированной драмы с убийством беременных женщин.
Также важно отметить, что сценаристы отлично обыграли события из скандинавской мифологии с поступками и характером Атрея. В такие моменты хорошо заметно, как авторы изучили легенды, связанные с Асами, и постарались вплести их в повествование максимально аккуратно и логично. В целом вся основная история и некоторые второстепенные квесты воспринимаются очень легко и увлекают словно хороший сериал, а самое главное — God of War Ragnarök имеет эпичный и захватывающий финал. Разработчики уже говорили, что это не последняя часть, но скандинавская дилогия удачно завершена.
- 09.04.2024 Santa Monica Studio открыла новый набор сотрудников — вероятно, для создания следующей God of War
- 26.03.2024 Новая игра от создателя God of War Кори Барлога для PlayStation 5 начинает "приобретать очертания"
- 25.03.2024 Sony подарит игрокам цифровую копию Джима Райана
- 20.03.2024 Инсайдер назвал сроки выхода God of War: Ragnarok на ПК — придется подождать
- 20.03.2024 Фанаты PlayStation выбрали лучший эксклюзив Sony
- Посмотреть все
Детализация миров восхищает комплексным подходом, где типичный для God of War гигантизм соединяется с различными этническими орнаментами и природными явлениями.
Говоря о сюжете и персонажах, нельзя не упомянуть актерский состав, а также тот факт, что современные технологии позволяют актерам не только играть голосом, но и задавать своим героям все мельчайшие движения, включая микромимику лица. В подобных крупнобюджетных проектах необходимо отыгрывать роль почти так же, как это происходит в кино или театре. В Ragnarök действующие лица нередко демонстрируют сложные эмоции и смену настроения за счет небольших движений губ, бровей и прочих моментов. Например, в одной из сцен за небольшой промежуток времени у Кратоса на лице можно увидеть целый каскад эмоций — от печали и гнева до безысходности и принятия. Кристофер Джадж и Санни Салджик были прекрасны и в прошлый раз, а в этой части к ним в тандем добавились Райан Херст (“Сыны Анархии”), Бретт Далтон (“Агенты Щ.И.Т.”) и Ричард Шифф (“Игроки”). Хотя их персонажи не сильно похожи на реальные облики актеров, всё же они легко узнаются благодаря характерной мимике и движениям. Стоит также отметить сцены с Деборой Энн Уолл (“Сорвиголова”), наличие которой стало для меня приятным сюрпризом.
Другая важная особенность игры – её визуал и художественное оформление. Технологически графика смотрится очень хорошо, но прогресс по сравнению с предыдущей игрой заметен лишь в некоторых деталях, вроде более проработанной системы освещения или продвинутого снега, который реалистично реагирует на движения героев и саней. Во многом это всё та же PS4-игра с узкими проходами между локациями и прочими подобными моментами, скрывающими загрузки. Однако выдающаяся работа художников и дизайнеров создают ощущение монументальности и грандиозности, благодаря проработанной архитектуре, а также флоре и фауне, обитающей на локациях. Здесь огромное количество всяческих деталей, узоров, орнаментов, яркой растительности и разнообразных мест, которые радуют глаз в первую очередь своим художественным исполнением.
Детализация миров восхищает комплексным подходом, где типичный для God of War гигантизм соединяется с различными этническими орнаментами и природными явлениями. Например, в Ванахейме нередко будут встречаться всякие полуразрушенные строения или статуи, которые встроены в здания и украшены традиционными узорами, а также оплетены при этом кустарниками и цветами, торчащими из разломов. И хотя большая часть миров обыгрывает исключительно скандинавскую стилистику, есть несколько мест, где суровые северные мотивы соседствуют с иными этническими элементами, например, кельтскими. К слову, Ванахейм гораздо ярче других локаций и больше напоминает тропики. Здесь узоры из скандинавской культуры зачастую объединяются с мотивами, похожими на ацтекские орнаменты. На мой взгляд, выглядит очень интересно и самобытно. Также нельзя не отметить Свартальвхейм – мир гномов с классическими скандинавскими постройками, мощеными улицами и очень живописными горными тропами. Во время прогулок по просторам игры и осмотра окрестностей пальцы сами тянутся к кнопке Share. К концу игры моя папка скриншотов занимала около гигабайта (более 500 снимков).
Перед тем, как перейти к описанию геймплея, стоит коротко упомянуть о пресловутой “повестке”. Многие в трейлерах обратили внимание на смуглую Ангрбоду и ждали объяснения такого ухода от мифологического канона. Однако прямого пояснения на этот счет нет, но куда важнее, что девочка получилась очень приятной и милой. Есть ещё буквально несколько смуглых персонажей, но они появляются редко и в целом не являются ключевыми героями в сюжете.
Игровой процесс поначалу кажется таким же, как раньше, и в целом он придерживается формулы, выработанной в игре 2018 года, но в Ragnarök многое изменилось в деталях. Например, появилась возможность вручную заряжать топор энергией, а часть приемов была заменена на новые. Также некоторые движения из предыдущей игры здесь имеют немного иные свойства. Теперь можно экипировать разные щиты, которые сильно влияют на стратегию поединка и позволяют менять стиль обороны в зависимости от противника. В игре стало больше возможностей и по мере прохождения раскрываются различные новые нюансы. Значительно увеличилось количество веток прокачки, появились новые приспособления и режимы, но рассказывать об этом всём сложно, ведь каждая такая деталь раскрывает некоторые сюжетные моменты, которые лучше увидеть самому.
В общих чертах можно сказать, что разработчики постарались создать более разнообразные сражения и часто меняют некоторые важные условия. Битвы очень динамичные и нередко требуют от игрока находиться в движении и не застаиваться на месте. Часто враги на арене появляются волнами и атакуют с разных сторон. Даже на средней сложности (“Приключение”) нужно быть очень внимательным и не допускать оппонентов к себе за спину. В прошлый раз многие игроки жаловались на малый набор врагов, поэтому здесь разработчики добавили большое количество новых противников. Одни стараются держать дистанцию, а другие наоборот пытаются побыстрее сблизиться. Нередко оппоненты бьют неблокируемыми атаками по области или поливают различными стихиями, а еще им добавили новый тип атаки с эффектом “биврёста”. Если пропустить такую атаку, часть шкалы жизней меняет цвет и исчезнет после следующего пропущенного удара. Избежать его можно только путем удара оппонента щитом во время замаха и появления специально индикатора. Вокруг этого эффекта строятся некоторые перки и суперприемы Кратоса.
В этой игре к каждому противнику нужен свой подход. Каких-то лучше бить морозным топором, других жарить клинками. Если играть не очень внимательно и бездумно и агрессивно атаковать, или наоборот ждать удобного момента, пассивно прикрываясь щитом, то даже на средней сложности бои будут заканчиваться не в пользу главных героев. Просчитывание действий наперёд и быстрое ориентирование в бою – главный путь к успеху. Такой подход, сочетающий динамичные сражения и грамотное позиционирование на арене с толпами врагов, отдаленно может напоминать недавние игры серии DOOM — с поправкой на то, что здесь не “шутер”, а “слэшер”. Конечно, в плане требовательности к игроку и сложности боев это не Sifu или Sekiro, а настоящий хардкор здесь возможен лишь на повышенных уровнях сложности, но в целом сражения весьма интересные и разнообразные.
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
По мере прохождения персонажи путешествуют по всем девяти мирам. Помимо динамичных и захватывающих боев они исследуют локации, решают загадки и выполняют всевозможные поручения или квесты. Как и в игре 2018 года, здесь многое построено по принципу “метроидвании”, когда закрытые маршруты и секреты будут доступны только после получения того или иного предмета. Ещё в игру вернули возможность перемещаться между платформами при помощи цепей, которая встречалась в оригинальной трилогии. Все это добавляет вариативности во время передвижения по локациям, а разыскивать сундуки и прочие секреты иногда даже более увлекательно, чем сражаться с толпами монстров. Конечно, не все девять миров доступны для полноценного исследования, но большую часть предлагаемых локаций разработчики постарались сделать комплексными и полноценными, изучение которых затягивает на долгие часы. Порой нужно выполнить целую цепочку заданий, чтобы получить доступ к новому месту, где тоже есть свои секреты и увлекательные поручения. Нередко в квестах рассказывают интересные истории, раскрывающие персонажей получше, или объясняют некоторые особенности этого мира. Что касается загадок, то они хоть и остались несложными, стали более комплексными. Например, от игрока просят метнуть топор, чтобы он отрикошетил несколько раз, а потом поджечь кустарник при помощи руны и клинка или заморозить несколько механизмов.
Отдельно стоит упомянуть музыку Бэра Маккрири (Bear McCreary). Композитор мастерски подчеркивает настроение происходящего в сценах, меняя темп, мелодию и солирующие инструменты. Например, когда Кратос сомневается в чем-то, а потом обретает уверенность, музыка меняется с лиричной скрипки на плотный мужской хор, который по сути является темой героя из предыдущей игры и отдаленно напоминает композиции из старых частей. Музыка в сюжетных сценах и в игровых секциях может отличаться не только по настроению, но и стилистически. Часто в различных локациях композитор обыгрывает мотивы скандинавского и европейского фолка с использованием соответствующих инструментов, но во время заставок или эпических битв Маккрири возвращается к классическому оркестровому сопровождению. Некоторые композиции отлично звучат и в отрыве от игры. Несколько треков уже поселились в моем плеере. К слову, в Свартальвхейме есть скальд (музыкант и поэт), которого играет сам Маккрири.
-
Актер из Gears of War 4 и Gears 5 намекнул на скорые новости по франшизе
8 -
Слух: Спин-офф сериала "Ведьмак" про банду Крыс отменили
8 -
"Это моя битва": Sony выпустила релизный трейлер Stellar Blade для PlayStation 5
24 -
Инсайдер: Главная героиня Assassin's Creed Hexe сможет превращаться в кошку
10 -
Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3
50
Подводя итог, хочется отметить, что Эрик Уильямс не подвел и великолепно продолжил начатую Кори Барлогом скандинавскую сагу. Приключения Кратоса и Атрея в этот раз стали более насыщенными и эпичными, а сюжет раскрыл главных персонажей и продемонстрировал множество трогательных и захватывающих сцен. Игровой процесс хоть и не претерпел больших изменений по сравнению с God of War 2018 года, но получил интересные точечные изменения, которые сделали геймплей более разнообразным, увлекательным и затягивающим. Если вам нравится скандинавская эстетика, близок сюжет про отцов и детей, а также есть желание методично нарезать разнообразными приемами врагов, то God of War Ragnarök — идеальный выбор.
Не читал, т.к всякие спойлеры и т.д!
Рад 9ке и рад что Azzy зашло!
Кратос рвет в труху ноябрь и не только!!Скоро и на моем экране наступит Рагнарёк
@KruSpe я написал максимально обходя спойлеры, даже некоторые геймплейные моменты описал нейтрально чтобы не проспойлерить)
И первую и вторую нужно воспринимать как одну игру-они настолько неразрывно связанны, что примеров не могу вспомнить. Очень многие сюжетные арки которые начинаются в первой(даже второстепенные) закрываются во второй.
И да-"Рагнарёк" дарит мне какие то запредельные эмоции. Уровня Ведьмака 3-когда я впервые сел проходить его. Хотя, конечно, они очень разные игры.
Сидишь и охреневаешь от масштабов которые растут с каждым часом. Плотность событий и контента-просто запредельные.
@stanis6 К сожалению, это судьба(или фишка) чуть ли не всех вторых частей. Девизом разработчиков становится не "Сделаем лучше!", а "Даёшь больше, БОЛЬШЕ! БОЛЬШЕ!". То, что уже наработано, должно приносить бабло. От этого вряд ли можно куда-то деться. Вот посмотрим, сможет ли избежать этого Гений.
Ну, я серьезно думал и размышлял поставить 10 или 9. Когда прошел и начал писать, прям было ощущение что в конце я поставлю 10. В итоге после некоторых размышлений все же решил поставить 9. Есть несколько очень мелких вещей и по сути они не недостатки, а скорее придирки которые все же склонили меня к 9, а не 10. Например, очень размеренное и долгое начало, наблюдая которое реально кажется, что это Addon типа Майлза Моралеза, ведь те же локации, просто чуть изменены, даже последовательность первых миров таже что была. Только через часов 6-7 игра реально начинается и там прям эпик и постепенно становится понятно чем игра лучше. Это первая придирка.
Вторая – технологический хвост в виде PS4, все эти пролезашия под камнем или в узкую щель, меня порядком запарили ещё в прошлый раз. Я понимаю почему это нужно на PS4, но я уверен, что можно было бы сделать эти моменты для PlayStation 5 немного другими, это бы не заняло много сил и времени. Ну и ещё одна придирка –... это спойлер, это не касается сюжета, а скорее некоторых геймплейных моментов, но если я скажу, будет понятна одна вещь.
В общем если бы были дробные балы, то это тот редкий случай когда я бы спокойно поставил 9,5 и было бы норм. А так выбирать оценку между 9 и 10 в данном случае мне было очень сложно. Если с Персоной и Резиком мне было как-то проще определится, то тут прям очень-очень сложно и с одной стороны хотелось 10, с другой, были эти придирки.
P.S. Напоминаю, у каждого автора свое понимание оценок, поэтому если кто-то поставил какой-то игре 10, то это не значит что я поступил бы так же. Я в официальных обзорах ставил 10 всего два раза.
Не приверженец 10-ок, т.к. это идеал, но свои 9,5 Рагнарёк честно заработал, но так как на гамажике не предусмотрены пол балла, 9-ка это объективная оценка.
Без вопросов игра года для меня. Уровень исполнения просто выше всего что есть в индустрии. Единственный минус который смог найти, это корявая карта мира, и в целом меню не идеальное. Так что 9.9.
Сейчас прохожу черного паука, и при всей моей любви к insomniac, отчетливо видно насколько они слабее в плане постановки.
Первая часть больше понравилось. Все таки не хватает эпика. Да, диалоги получились действительно со смыслом, но где все же мать его рагнарек? Финальная битва? Серьезно? Получилось очень жиденько. Хотя последний боссфайт был неплох. Горело знатно.
ппц надо быть ...аном смотреть такую игру на стриме или в записе, аватар 2 на телефоне смотреть будешь?
По сути, игра на 10/10
Даже учитывая что это мягкий сиквел, что в принципе логично. Не понимаю претензий людей типа "ну тоже самое что в 2018". А вы что ожидали? Гонки? Пошаговую стратегию? Шутер?
Но 9 заслуженно. Ибо там есть душные моменты с Атреем , но самый главный минус - кроссген.
Видно как он игру делает хуже.
@Clawmark просто не люблю когда делают одно и тоже.
Увидим это в завершении трилогии.
.
Бесподобная вещь, конечно. Учитывая тотальную голодуху с нормальными, дорогими сюжетно-ориентированными синглами, так просто 12 из 10. Провалился с головой на неделю, просто с утра до вечера, и даже не все побочные активности прошел. Постановка вышла на новый уровень, хотя, казалось бы, куда уж выше, персонажей стало больше, а их проработка сильно глубже, размах и разнообразие локаций куда жирнее. Короче, поклонникам одиночных приключений обязательно к применению.
@Oncore
Нет, просто есть товарищи, которым полный ребут серии каждую новую игру подавай. Зажрались в край, хотя, казалось бы, сегмент ААА-сингла в упадке, поэтому с чего бы.
Да это те же самые товарищи, которые готовы с треском за ушами двадцать лет потреблять одинаковые гири и форзы. И ладно бы сам геймплей по разнообразию там хотя бы приближался к Богу, где глубокая боевка разбавлена пазлами и эксплорингом, а не тупо гони и все или беги вперед и стреляй и ничего более. Вон, G700 сетует, что говоломки отвлекают, а хочется бесконечного мордобоя
А Ascent на твёрдую семерочку у тебя, кажись, был?
Примерно так, да. Неплохой кооп-боевичок в сочных декорациях, которому на старте мешали баги и неровная оптимизация. А что? Слишком маленькая разница с ГОТИ 2022, в которой минимум отличий от оригинала?
Враки. Про бесконечный мордобой я нигде не писал, а так называемые "головоломки" именно, что отвлекают. В частности, своим количеством, о чём я тоже выше написал. Нет, если вам нравится каждые десять минут кидать топорики по рычагам и искать три руны от сундуков среди камней - это ваше дело, но в игре с названием "бог войны" я хочу именно что побольше (а не бесконечного) мордобоя, и поменьше "головоломок". В первой части же всё отлично с этим было, с чего вдруг Кратос решил косплеить Лару?
Претензия к эксплорингу/пазлам в GoW 2018/Рагнареке вообще глупейшая - ну кто будет делать 80+ часов сплошного мясного рубилова бесконечного даже здесь?) Даже в самых жёстких слэшерах лучших никто так не делает, в Байонетах и DMC. Эпичной рубки в GoW перезапуске и так туча, а уж в испытаниях тем более как и в режиме Кровавый Дворец в DMC/отдельном кооп режиме Байонетты 2.
Оценка такого одного из лучших самых игровых проектов в истории индустрии - тогда должна быть намного ближе к 10ке чем к 9ке извините...) И следовательно 10 из 10 оценка нужна, сколько их было уже на форуме, а тут какая то девятка такому эпик шедевру выглядит дохло.
если чего-то новенького хочется то стоит ждать атомик харт
Во во, я тоже Ведьмаку 3 все 12 из 10 до этого хотел бы поставить вообще за невероятное исполнение, ручную работу любящих своих поклонников людей и отношение к игрокам в принципе.) Рагнарёк правда и Ведьмака 3 оставляет позади явно, богатство опенворлда чудесного и огромное количество великолепных персонажей лишь в Ведьмаке сильнее.
Ну карта и меню всегда реально радовали в GoW 2018, почти уровень идеала как в Кастльвании: Лорды Теней.)
9.9 из 10 - да, согласен, ну на деле на 97 - 98 из 100 расчитываю железной а насчёт 9.9 посмотрим. Но если на форуме есть оценка 10 из 10 а 9.5 из 10 нету(что косяк системы оценок тогда тут) - то это она, если не эта уж игра её заслуживает то какая вообще извините?