Внутри самой необычной японской студии - PlatinumGames
Спецматериал 34 Комментарии: 4

Внутри самой необычной японской студии - PlatinumGames

Автор: Nicktim
Дата: 10.01.2016 14:16
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • "Это абсолютно неприемлемо": Недовольные переносом Cyberpunk 2077 пользователи грозят расправой сотрудникам CD Projekt RED

    46 30.10.2020 04:58 от Br.Des
  • "Гадкий поступок": Глава CD Projekt RED опроверг информацию о переработках, а на следующий день отказался от своих слов

    3 30.10.2020 04:55 от fukknerv
  • Sony приготовила подписчикам PS Plus дополнительный подарок к старту PlayStation 5

    2 30.10.2020 04:43 от voiceofreason
  • Первый успех PS5: Журналисты остались в восторге от контроллера DualSense и предустановленной игры Astro’s Playroom

    3 30.10.2020 04:32 от keisuke
  • Киберпанка не будет: Релиз ролевого экшена The Ascent для Xbox Series X отложен на следующий год

    1 30.10.2020 04:22 от Dim4ik

Представляем вашему вниманию материал по одному их самых ярких представителей игровой индустрии - японскому разработчику PlatinumGames, подготовленный редакторами портала GameSpot, которым выпала возможность лично посетить студию, пообщаться с её ключевыми персонами и разузнать о её планах на будущее.

Интерьер офисных помещений PlatinumGames выполнен в таком же блестящем и вызывающем стиле, как и само название студии. Расположенные на средних этажах высочайшего здания в Осаке, являющегося одной из самых известных достопримечательностей, офисы оформлены в сдержанном стиле, но, тем не менее, полны воспоминаний. Пол зала для ожидания украшен необычным образом: через каждые несколько шагов на нём можно увидеть название определённой игры и год её релиза, начиная с Madworld 2009-го года выпуска и заканчивая The Legend of Korra, вышедшей в 2014-м году. Каждый день перед тем, как приняться за работу, разработчики сперва проходят через своё наследие.

Расположенная у ослепительно белых стен возле дверей в приёмную полка с трофеями заполнена наградами "Игра Года", призовыми плакетками и фигурками персонажей из игр Platinum. Проходя мимо можно заметить, как за вами наблюдает Байонетта. Напротив полок с трофеями на пустой стене представлена надпись, которая серебряными переливающимися буквами кратко гласит: "Величие Platinum вечно".

В студии уже около 200 разработчиков. Теперь, спустя 10 лет после разделения путей с Capcom, название студии уже стало синонимом жанра экшеновых игр. Однако, по словам самих разработчиков, они лишь начали показывать миру, на что способны.

^ Пол зала ожидания студии ^

Platinum хорошо известна по таким играм, как Bayonetta и Bayonetta 2, Madworld и Anarchy Reigns. Студия также планирует взорвать 2016-й год такими играми, как Nier: Automata, Star Fox Zero и многими ожидаемым Scalebound [о переносе которого было объявлено уже позже]. Журналистка портала GameSpot пообщалась с ключевыми лицами студии.

Управляющий

Будучи ребёнком, Ацуши Инаба знал, что хочет заниматься созданием видеоигр. В детстве он проводил много времени в аркадных залах (в которые проникал тайком ввиду возрастных ограничений такого рода заведений) и вдохновлялся такими играми от SEGA, как Glycine, с целью создания похожих игр самому.

^ Ацуши Инаба, продюсер и исполнительный директор PlatinumGames ^

На мои вопросы он отвечает быстро и вдумчиво, без малейшего промедления. Однако, в 2006-м году, когда он вместе с другими разработчиками из Clover Studio покинул Capcom в поисках новых подвигов, он никогда бы не подумал, что возглавит компанию, название которой будут ассоциировать с играми жанра Action. Единственное о чём он тогда думал - создание игр, которые он всегда хотел делать.

"Жанр Action является именно тем жанром, на котором мы всегда хотели сосредоточиться, поскольку игры этого жанра всегда являлись нашей сильной стороной. Однако, не думаю, что всё дело в том, что наша студия стала символом экшен-игр. Скорее в том, что множество других студий, которых раньше ассоциировали с этим жанром, перестали создавать такие игры", - говорит он. "Поэтому, не сказал бы, что мы так внезапно достигли успеха, в отличие от многих других студий, занимающихся созданием экшен-игр. Даже сейчас мы не так успешны, как были они раньше."

По словам Инабы, Platinum является "шумной" студией. Учитывая 10-летний опыт разработки игр и около 200 сотрудников, трудящихся в поте лица где-то высоко над Осакой, это становится очевидным. Это неистовство и характеризует Platinum как студию: здешние разработчики влюблены в свою работу, они полны энергии.

"Шумной не только потому, что люди такие, но и потому, что каждый из них, как заноза в задница. Это не всегда плохо", - говорит Инаба с улыбкой на лице. "Они являются частью дела, у каждого есть, что сказать, причём громко."

Когда дело доходит до расширения студии, Инаба утверждает, что всегда остаётся осторожным при наборе новых сотрудников. Он выражает обеспокоенность по поводу настолько крупного расширения, что работников студии попросту невозможно будет услышать. Очевидно, что он дорожит открытостью своей команды и творческой свободой дизайнеров Platinum, а поэтому не решается на расширение студии в таких масштабах, что под угрозой может оказаться индивидуальность разработчиков.

^ Ещё одно фото зала ожидания Platinum ^

"Одним из того, что меня волнует в вопросе расширения студии, является тот факт, что она может уже не быть такой шумной, как раньше, не будет того же количества шума", - говорит он. "Я не очень-то заинтересован в работе в студии, не являющейся шумной, громкой, звонящей машиной, состоящей из людей, которые постоянно сталкиваются друг с другом и пытаются сделать всё, что в их силах. В таком случае это просто машина для гребли денег и эффективной разработки игр. Это не то, что меня привлекает."

"Сейчас царит такой контингент, что некоторые предпочли бы снижение уровня этого шума. По их мнению, нам следует быть более плотной и дружественной компанией, однако не думаю, что они правы. Я не понимаю, зачем это игровой компании, творческой компании. Поэтому, чем больше людей, тем у вас не только больше забот и заноз в заднице, но и мнение каждого всё больше теряется."

В ежедневные заботы Инабы входит проверка качества игр, которые находятся в разработке, и удостоверение в том, что они отвечают "общим стандартам" Platinum. По словам руководителя студии, каждый день он проверяет около 3-х игр, убеждаясь в том, что всё идёт по плану, определяя дальнейшее направление разработки и заглядывая далеко в будущее. Его график также включает в себя разные встречи, после которых он перед выездом на следующую вновь заглядывает к команде разработчиков с намерением убедиться, что всё в порядке и каждый прилагает максимум усилий.

^ Лишь несколько из многочисленных наград Platinum ^

Кроме того, за Инабой последнее слово и в вопросе о прототипах игр студии. Так, именно он выносит финальный вердикт той или иной новой игре. Все работники студии поощряются к созданию новых проектов, тогда как Инаба определяет, что представляет собой безотлагательные цели, а что - долгосрочные.

"Понятное дело, существует определённый процесс предварительного создания игры с издателем, и если я даю добро – нужно сделать огромное количество вещей. Однако, если я говорю чему-то нет - на этом всё, идее конец", - говорит он. "Если не учитывать обзоры, при работе над чем-то нужно справляться с огромным количеством стресса. Потому что, если подумать, иногда мы трудимся над играми по не принадлежащим нам IP, мы лишь заимствуем их, и наша работа заключается в том, чтобы позаботиться о них", - добавляет он. "Хотелось бы надеяться, что мы вкладываем в IP нечто новое, когда предоставляем нашу игру тому, кто дал нам этим IP попользоваться. Поэтому, ввиду того, что нам нужно порадовать всех, кому этот IP дорог, от его владельцев до поклонников, давление очень, очень велико.

Инаба делает паузу на мгновение - первую длинную паузу с начала беседы – и потом сказал следующее:

"Думаю, поговаривают, что с нашей студией легко работать, однако это не значит, что мы делаем всё, что угодно, для кого угодно, когда угодно. Я лично не возьмусь за проект, если в нём нет ничего интересного или если работа над ним не скажется позитивно на будущем студии, позволяя нам получить опыт и развить наши сильные стороны, после уже используя их при разработке других игр. Поэтому, если мы в какой-то степени не заинтересованы в игре, за её разработку мы на возьмёмся."

В это довольно сложно поверить, поскольку Platinum сейчас работает над собственным новым IP [Scalebound для Xbox One], тремя разными консольными эксклюзивами для трёх разных консолей, вдобавок к ряду ещё не анонсированных проектов. В 2016-м году Platinum готовится выпустить Star Fox Zero для Wii U и Nier: Automata для PlayStation 4.

Сочетание такого разнообразия эксклюзивов, платформ, жанров и ожиданий фанатов требует гармонии. Инаба повторяет, что Platinum является дисциплинированной студией, когда дело доходит до рабочей нагрузки, и хотя может показаться, что в последнее время студия принимала всевозможные предложения, всё не так, как кажется. За кулисами, по словам Инабы, он и его команда очень строги в выборе того, что им предлагают.

"У нас нет чёткой позиции по отношению к консольным эксклюзивам, но у нас чёткая позиция по отношению к играм, которые мы действительно хотим делать. Сейчас очень сложно найти партнёров, которые готовы делать большие ставки на такие крупные игры", - объясняет он. "Одним из способов получения партнёра, который согласится на предлагаемое разработчиками виденье игры, является обращение к платформодержателям, имеющим системы, которые они хотят продать, и нуждающимся в контенте для них. В большинстве случаев они отполируют проект такого типа до блеска, поэтому к созданию игр, которыми на самом деле хотим заняться, мы пошли именно таким путём. Nier: Automata - особый случай, когда издатель самостоятельно принимает решение относительно консольной эксклюзивности. Это их бизнес-решение и это совершенно нормально, однако говоря о случаях, когда игра становилась консольным эксклюзивом по нашей инициативе, причиной этому является желание без всяческих преград завершить разработку той или иной игры до конца."

Так обеспокоен ли он тем, что Platinum, возможно, берёт на себя слишком много?

"Нам об этом говорят, но скажу вот что: существует множество вещей, которыми мы хотели бы заняться. Мы получаем множество предложений сделать очень интересные вещи, и, руководясь этой идеей, мы сформамировали структуру нашей компании таким образом, что можем принять эти предложения. Именно поэтому мы и делаем это."

Навстречу будущему

Вышедшая в 2009-м году Bayonetta открыла PlatinumGames двери в мир новых возможностей.

"Это та игра, с которой нам удалось установить рамки в плане многого, что касается нашей студии", - говорит исполнительный директор Ацуши Инаба. "Одной из причин того, что люди ассоциируют PlatinumGames с экшен-играми, является именно Bayonetta. Однако, она также заложила основу нашей студии и наделила всю нашу команду способностью делать что-либо, независимо от сложности задания и количества сил, которые нужно потратить."

Инаба вспоминает какими были разработчики по завершении работ над "Байонеттой" и перед её запуском: подавленными, раздражёнными и опустошёнными.

"Никто не радовался под конец разработки Bayonetta", - говорит он. "Все отчаялись и ходили раздражёнными. Мы приложили немало усилий, чтобы завершить эту игру, просили друг друга и остальную команду слишком многого, потом ещё большего. По завершении всех работ никто не говорил что-то вроде ‘Ура. Мы наконец сделали это’. Все как один заявляли, мол ‘Мы больше никогда за такое не возьмёмся", и грызли друг другу глотки. Царила очень негативная атмосфера, я до сих пор помню тот день."

Эти негативные воспоминания застряли в Инабе на долгий период времени. Рассказывая об этих событиях так, будто они произошли вчера, он выглядит немного потерянным. Его голос свидетельствует о заботе над своей командой; разработка Bayonetta чуть не сокрушила PlatinumGames.

"Но ситуация с Bayonetta также подтвердила тот факт, что игры являются чем-то, что вы строите. И вы не получите признание, пока их не опробуют и не поделятся мнением. Когда все начали твердить о том, что они без ума от Bayonetta, команда мгновенно воодушевилась", - продолжает он. "Так устроены игры. Сначала студии переутомляются, потом узнают о мнении игроков, заряжаются энергией и говорят, что готовы ко второму кругу. И Bayonetta является этому ярким, очень ярким примером."

Когда Инаба спросил команду разработчиков, хотят ли они сделать ещё одну "Байонетту", на что те полные энтузиазма отозвались положительно, несмотря на опыт с предыдущей игрой.

"Думаю, наша страсть к проекту нашла отклик в игроках", - добавляет Инаба.

Он говорит это потому, что PlatinumGames не соглашалась ни на какие компромиссы при разработке проекта - разработчики нацелились на Луну и не соглашались на меньшее в плане качества и контента. Разработчики намеревались изобразить Байонетту в виде опаснейшей ведьмы с пистолетами, известной теперь всем, и предстала она перед игроками именно такой, какой они её задумали. Инаба считает, что игроки подхватили настрой разработчиков.

"То количество энтузиазма, которое вы вкладываете в игру равняется количеству энтузиазма, которое вы получаете обратно. Если вы этого не делаете, игроки очень быстро начинают это понимать", - утверждает он. "Вырезку контента из игры по причине нехватки времени или денег игроки так же очень быстро чуют. Догадываются игроки и об отсутствии у разработчиков мотивации или энтузиазма по отношению к игре. Иногда такие игры развозятся в магазины и продаются, однако на их выходе игрокам не требуется много времени, чтобы всё понять. ‘Эй, тут что-то не так’, всё сказывается на контенте, который подаётся игроку."

^ Кендзи Сайто, руководитель разработки Metal Gear Rising, Transformers: Devastation, TMNT: Mutants in Manhattan ^ 

В моей беседе с Кендзи Сайто, главой разработки Transformers: Devastation, он мимолётом упомянул так называемый "стиль Platinum". Спросив его, что он имеет под этим в виду, он ответил, что это фирменный почерк студии, законченный продукт, являющийся "хорошо принятой экшен-игрой".

"Вы не сделаете ошибку, если скажете, что Platinum хороша в создании экшен-игр", - говорит Сайто. "Мы все так думаем, в том числе и я. Мы способны сделать хороший экшен. Однако, не всё так просто. С каждым созданным нами проектом мы чему-то учимся, что-то заимствуем и отталкиваемся оттуда в другие жанры."

Дизайнер Nier: Automata Ясухиса Таура соглашается, считая систему управления, то, как вы чувствуете персонажей при управлении ими, именно той фишкой, которая придаёт играм от Platinum ту самую перчинку Platinum. То идеальное чувство, когда они бегают по экрану. Однако, говоря о его собственной игре Nier: Automata, он заявляет, что не заботится над созданием её в "стиле Platinum". Напротив, он просто хочет сделать хороший сиквел к NieR 2010-го года.

"Честно говоря, я никогда не знал о какой-то определённой фишке, которая обязательно должна быть в игре, чтобы другие считали её настоящим проектом от PlatinumGames", - говорит Таура. "Я не думаю постоянно о том, что игре нужно для того, чтобы её посчитали настоящей игрой авторства Platinum. Тут есть другие, кто так думает, но я лично работаю над созданием игр, которые мне нравятся, и не пытаюсь делать так, чтобы они соответствовали каким-то стандартам, которым, думаю, следует соответствовать другим играм от Platinum."

Можно было бы подумать, что все эти игры и всемирное признание ударило Platinum в голову, вследствие чего студия начала бы расширяться в стремлении приспособиться к разработке всех этих многочисленных проектов. Однако, небольшие размеры имеют свои преимущества. Так, на кухне меньше поваров, и, как правило, у меньших студий больше возможностей отклоняться от правил. К тому же, что-то новое - не всегда свежо, хотя для ключевых разработчиков Platinum это не преграда. Они возьмутся за дело с целью наилучшей его реализации, отклоняясь от всего того, что было сделано множество раз.

"С крупными компаниями мы стараемся делать то, что было бы невозможным без их участия", - говорит руководитель разработки Star Fox Zero Юсукэ Хасимото. "Даже когда мы работаем над оригинальной игрой, мы продолжаем усовершенствовать наши навыки для достижения чего-то нового. Однако, я бы также хотел, чтобы некоторые из наших IP обрели больший фундамент. Вместо выпуска одиночных проектов я бы хотел увидеть большее количество серий и их развитие. Однако, я не хочу, чтобы главной целью компании было что-то на манер, 'Давайте просто посмотрим, как долго сможем мы её доить или что-то вроде этого'. Я хочу, чтобы мы всегда руководились целью создавать что-то новое, то, чего не было раньше. Если это возможно в рамках новой игры по Bayonetta, Metal Gear Rising или любой другой игры - круто. Мы должны попробовать."

После анонсов на выставке E3, ожидания геймеров возросли, что, несомненно, сказывается на давлении, под которым сейчас находится как Platinum, так и руководители разработки данных проектов и их репутация.

"Конечно же я горд тем, что Platinum удалось сделать себе имя, однако в то же время этим мы возлагаем на свои плечи немалое бремя", - продолжает Таура. "Я определённо должен создать игру высокого качества, однако я сделаю всё возможное, чтобы она оправдала доверие игроков PlatinumGames. Я также хочу создать игры и в других жанрах - замечательно, что мы известны за создание крутых экшенов, но мы хотели бы расширить нашу библиотеку игр и посмотреть, сможем ли мы сделать ещё большее количество крутых игр."

^ Справа - Юсукэ Хасимото, руководитель разработки Star Fox Zero и Bayonetta 2 ^

Как заявляет исполнительный директор студии Ацуши Инаба, несмотря на то, что за плечами студии 10 лет разработки игр и множество лестно принятых критиками проектов, он уверен, что карабкаться на вершину Platinum только начала.

"Не думаю, что мы уже всего добились или находимся там, где хотим быть в глобальном масштабе", - говорит Инаба, отвечая на вопрос о том, где он видит Platinum в списке крупных независимых разработчиков. "В глобальном масштабе мы хотели бы быть студией, в которой, по словам других, постоянно делали бы высококачественные игры, будучи в состоянии поддерживать этот статус-кво, неизменно достигая успеха. Но нам предстоит проделать ещё немало работы для того, чтобы наш контент стал более привлекательным глобально. Для привлечения более широкого рынка, чем тот, что доступен нам сейчас. Поэтому, мы ещё не являемся той успешной PlatinumGames, которой хотим быть."

Инаба повторяет то, что говорят мне ведущие дизайнеры Platinum: нет той определённой точки, достигнув которой студия бы чувствовала, что достигла вершины. Нет потолка - их амбиции ничем не ограничены, ибо они всегда стремятся сделать что-то лучше, усовершенствоваться и предоставить игры их фирменного качества и таланта. По словам Инабы, это "конец начала". У Platinum больше нет нужды доказывать, что она является компетентным разработчиком. Теперь же время выкатить своих тяжеловесов. Дни начинаний прошли, и, как говорит исполнительный директор, студия теперь в поисках нового "тайника" энергии.

"Студия начинает становиться более тихой. Она уже не такая шумная, как раньше", - говорит он. "Наши игры подняли нас ввысь, как ракета, однако куда нам теперь отправиться? Изменения будут критически необходимыми для этой студии и фактически сейчас мы в поисках ответов на вопросы: какими будут эти изменения, когда и как они произойдут."

"Через пять лет, наверное, то, как продаются игры, кардинально не изменится", - продолжает он. "Возможно, через 10 лет ситуция изменится. То, как их будут поставлять потребителям и то, как они их будут потреблять, будет значительно отличаться от того, что мы имеем сейчас. Поэтому, если подумать, Platinum необходимы сотрудники. Ей необходимо стать той компанией, в которой постоянно происходят изменения. Из-за наших масштабов, люди, которые не ищут непрерывных изменений, не всегда приветствуются в той PlatinumGames, которой, по-моему, она должна быть."

Под пылким взором Инабы, вместе с армией причудливых и талантливых разработчиков PlatinumGames приближается к поворотной точке: она готовится преуспеть там, где лишь некоторые японские студии-разработчики достигли успеха, и стремится оставаться актуальной, со временем меняясь. Спустя десять лет после рождения студии команда разработчиков стоит на краю чего-то. Чего - ей ещё предстоит выяснить.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (4)
Solid
Solid 10.67 10.01.2016 20:11 удалён
0
Отличная статья, спасибо автору за труд по переводу.
DoctorNet
DoctorNet 65.64 10.01.2016 20:23 удалён
0
Большое спасибо за перевод статьи, с читал с большим интересом.
В фокус!
Kenshiro
Kenshiro 0.26 11.01.2016 05:18 удалён
0
Крутая статья
Kronon
Kronon -1.64 11.01.2016 05:24 удалён
0
Metal Gear Rising ролики не на движке, о чём тут говорить и какой контент они делают? Не удивлюсь что если Nier 2 временный экз и ещё где то выйдет.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!