Экс-художник мира Skyrim: В Starfield изначально не было так много экранов загрузки
13 Комментарии: 22

Экс-художник мира Skyrim: В Starfield изначально не было так много экранов загрузки

Дата: 18.12.2024 19:43
6 4 2 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Ветеран Rockstar Games: Grand Theft Auto VI не нужен еще один трейлер

    12 30.04.2025 06:44 от videoman
  • PlayStation 6 и Xbox 5 могут выйти уже в 2027 году?

    22 30.04.2025 06:43 от Droun
  • EA уволила около 400 человек, разработка экстракшен-шутера во вселенной Titanfall отменена

    17 30.04.2025 06:28 от yohoho
  • Режиссер "Топ Гана: Мэверик" снимет ремейк "Полиции Майами"

    2 30.04.2025 05:42 от bendoramus
  • Ультражестокий олдскульный экшен: Трейлер к запуску российского экшена Kiborg

    3 30.04.2025 05:38 от Doug

В Bethesda Game Studios изначально не планировали делать столько много экранов загрузки в игре Starfield. Об этом заявил экс-сотрудник студии Нейт Пуркипайл, который известен как художник мира в Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76

Ветеран покинул BGS в 2021 году, тогда разработка разработки нового проекта шла полным ходом. Однако, когда Starfield вышла в 2023 году, его удивило обилие загрузочных экранов. 

Как рассказал Пуркипайл в интервью подкасту VideoGamer, на ранних этапах игры количество зон загрузки было значительно меньше. Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Также нужно учитывать проблему оптимизации. Из-за проблем с производительностью систему сегментации распространили на город Неон, который оказался очень «тяжёлым». А Новую Атлантиду изначально дробили на несколько районов, которые соединены монорельсом. 

Сам Пуркипайл в октябре 2024 года выпустил ролевую игру The Axis Unseen. Она получила хорошие отзывы от игроков и критиков, но показатель онлайна в Steam оставляет желать лучшего. 

Читайте также: Последний Xbox: Расследование GameMAG.ru

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
перейти к непрочитанному
Комментарии (22)
Dim4ik
Dim4ik 143.98 18.12.2024 19:46 удалён
0

sad

rudeguy5
rudeguy5 17.63 18.12.2024 19:46 удалён
1
Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Вряд ли существует движок, который позволяет добиться бесшовности в больших открытых мирах, так что странно это выделять в особенность Creation Engine.

TamTam
TamTam 77.76 18.12.2024 19:50 удалён
2

Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Небось, Sка опять не потянула, вот и пришлось игру кромсать на куски  smiley

LNZX
LNZX 21.13 18.12.2024 19:51 удалён
4

Этот движок уже давно пора утилизировать.

Fury
Fury 16.92 18.12.2024 19:55 (изменен) удалён
1

... художник мира в Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76. Ща как раз в Fallout 4 рублюсь...Пуркипайл - мой Бог!!! 

Coolex
Coolex 108.1 18.12.2024 19:59 удалён
0

Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Небось, Sка опять не потянула, вот и пришлось игру кромсать на куски  smiley

Да так оно и есть, еще в трейлере было видно, что как минимум город Неон являлся бесшовным. 

rudeguy5
rudeguy5 17.63 18.12.2024 20:08 удалён
0

Этот движок уже давно пора утилизировать.

И заменить UE5, даindecision

Coolex
Coolex 108.1 18.12.2024 20:09 (изменен) удалён
1

Этот движок уже давно пора утилизировать.

Почему? Чего он не может, что могут другие? А чего нельзя, невозможно добавить что ли? Утилизировать надо нынешних разработчиков, ну или руководство по крайней мере. 

bat_dmitry
bat_dmitry 353.29 18.12.2024 20:24 удалён
1

Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Небось, Sка опять не потянула, вот и пришлось игру кромсать на куски  smiley

игры нынче тяжёлые, взять вот говнарёк, кишкообразные локи которого не влезали в память плоечки, поэтому пришлось кратосу протискиваться в узкий лаз каждые 20 метров smiley

Gankutsuou
Gankutsuou 4.28 18.12.2024 20:42 удалён
0

Сам Пуркипайл в октябре 2024 года выпустил ролевую игру The Axis Unseen.

Не смахивает она на ролевую. Да даже сами разработчики ее так не позиционируют.

Nitrous
Nitrous 45.68 18.12.2024 20:53 удалён
0

Но потом мы их доавили, шоб чисто поторолить angel

Illusive_Man
Illusive_Man 19.58 18.12.2024 20:58 удалён
0
Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Вряд ли существует движок, который позволяет добиться бесшовности в больших открытых мирах, так что странно это выделять в особенность Creation Engine.

Движок может все при адекватном программировании. Да и речь может не идет про полную бесшовность, а про спрятанные загрузки. Уровни, как и раньше, могут подгружаться: в момент перелета из космоса на планету, в момент перехода из своего корабля в другой. Даже в масс эффектах прятали загрузку за видеофалами с приземлением, стыковкой, в едущих лифтах и т.д. Раньше можно было сказать что загружается потому что медленный привод или хдд, а сейчас с ссд вообще нет проблем загружать все на лету. В онлайновом старситезене смогли это реализовать, а тут офлайн. У них просто кривой движок с кривым аи и физикой, которые должны полностью находиться в памяти, вместе со всем уровнем, то есть не могут прогружать зоны  в реальном времени.

SJey
SJey 135.32 18.12.2024 21:32 удалён
0

Могу только догадываться, но кажется, что с усложнением движка могут прийти и осложнения при создании модов. А весь ТЕС на этом держится. Моддеры аж целые механики в Скайрим добавляли. Поэтому нельзя просто взять и перейти на UE.

rudeguy5
rudeguy5 17.63 18.12.2024 21:33 удалён
0

@Illusive_Man 

Движок может все при адекватном программировании

Нет. Движок всегда упирается в возможности системы.

Да и речь может не идет про полную бесшовность, а про спрятанные загрузки

Спрятанные загрузки - это не бесшовность.

LeonStrife
LeonStrife 619.49 18.12.2024 21:57 удалён
0

Эти загрузки ещё влияют на погружение в игру - корабль в отличии, к примеру, от NMS -  ощущается как отдельный модуль т.к каждый раз при посадке в него - загрузка. Сделай они корабль "бесшовным" было бы лучше. Загрузки городов и районов ещё можно понять

legat86
legat86 119.06 18.12.2024 22:37 удалён
0

этой игры вообще не должно было существовать. лучше бы тодд сделал 6 свитки вместо этого говна 

d_fyr
d_fyr 15.62 19.12.2024 00:10 удалён
1

@Fury не забывай покойного Адама Адамовича, который был ведущим визуальным дизайнером Oblivion, Fallout 3, Skyrim и, кажется, Fallout 4.

Fury
Fury 16.92 19.12.2024 02:13 (изменен) удалён
-1

@Fury не забывай покойного Адама Адамовича, который был ведущим визуальным дизайнером Oblivion, Fallout 3, Skyrim и, кажется, Fallout 4.

Ага, спасибо, что упомянул его. Почитал про него. В Fallout 4 о нем не пишут, только в третьем. На мой взгляд, третий поинтереснее в плане концепта, чем четвёртый. 

RAM
RAM 44.37 19.12.2024 02:20 удалён
0

Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Небось, Sка опять не потянула, вот и пришлось игру кромсать на куски  smiley

Которая при этом нормально тянет Киберпанк. Не надо прикрывать криворукость беседки. 

voiceofreason
voiceofreason 42.07 19.12.2024 07:00 удалён
0

а что там с игрой кстати. играть уже можно или нет?

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!