Экс-художник мира Skyrim: В Starfield изначально не было так много экранов загрузки
7 Комментарии: 16

Экс-художник мира Skyrim: В Starfield изначально не было так много экранов загрузки

Дата: 18.12.2024 19:43
3 2 2 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчики Helldivers 2 запустили кроссовер с Killzone 2 — игроков ждут тематическая броня и оружие

    1 18.12.2024 23:25 от lex
  • Sony выступит издателем игры Lost Soul Aside в стиле Devil May Cry — ПК-геймерам потребуется PSN-аккаунт для прохождения

    10 18.12.2024 23:18 от id454957322
  • Valve предложила игрокам подвести персональные итоги года в Steam

    1 18.12.2024 23:14 от lex
  • Astro Bot — игра года, Ghost of Yotei — самая ожидаемая: Объявлены победители премии PlayStation Game of the Year 2024

    26 18.12.2024 23:11 от OMG
  • Официально: Nintendo Switch обошла PlayStation 2 по продажам в США

    7 18.12.2024 23:10 от BARULICK-sama

В Bethesda Game Studios изначально не планировали делать столько много экранов загрузки в игре Starfield. Об этом заявил экс-сотрудник студии Нейт Пуркипайл, который известен как художник мира в Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76

Ветеран покинул BGS в 2021 году, тогда разработка разработки нового проекта шла полным ходом. Однако, когда Starfield вышла в 2023 году, его удивило обилие загрузочных экранов. 

Как рассказал Пуркипайл в интервью подкасту VideoGamer, на ранних этапах игры количество зон загрузки было значительно меньше. Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Также нужно учитывать проблему оптимизации. Из-за проблем с производительностью систему сегментации распространили на город Неон, который оказался очень «тяжёлым». А Новую Атлантиду изначально дробили на несколько районов, которые соединены монорельсом. 

Сам Пуркипайл в октябре 2024 года выпустил ролевую игру The Axis Unseen. Она получила хорошие отзывы от игроков и критиков, но показатель онлайна в Steam оставляет желать лучшего. 

Читайте также: Последний Xbox: Расследование GameMAG.ru

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (16)
Dim4ik
Dim4ik 142.43 18.12.2024 19:46 удалён
0

sad

rudeguy5
rudeguy5 9.91 18.12.2024 19:46 удалён
1
Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Вряд ли существует движок, который позволяет добиться бесшовности в больших открытых мирах, так что странно это выделять в особенность Creation Engine.

TamTam
TamTam 69.06 18.12.2024 19:50 удалён
1

Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Небось, Sка опять не потянула, вот и пришлось игру кромсать на куски  smiley

LNZX
LNZX 18.08 18.12.2024 19:51 удалён
0

Этот движок уже давно пора утилизировать.

Fury
Fury 15.86 18.12.2024 19:55 (изменен) удалён
0

... художник мира в Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76. Ща как раз в Fallout 4 рублюсь...Пуркипайл - мой Бог!!! 

Coolex
Coolex 102.91 18.12.2024 19:59 удалён
0

Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Небось, Sка опять не потянула, вот и пришлось игру кромсать на куски  smiley

Да так оно и есть, еще в трейлере было видно, что как минимум город Неон являлся бесшовным. 

rudeguy5
rudeguy5 9.91 18.12.2024 20:08 удалён
0

Этот движок уже давно пора утилизировать.

И заменить UE5, даindecision

Coolex
Coolex 102.91 18.12.2024 20:09 (изменен) удалён
1

Этот движок уже давно пора утилизировать.

Почему? Чего он не может, что могут другие? А чего нельзя, невозможно добавить что ли? Утилизировать надо нынешних разработчиков, ну или руководство по крайней мере. 

bat_dmitry
bat_dmitry 313.34 18.12.2024 20:24 удалён
1

Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Небось, Sка опять не потянула, вот и пришлось игру кромсать на куски  smiley

игры нынче тяжёлые, взять вот говнарёк, кишкообразные локи которого не влезали в память плоечки, поэтому пришлось кратосу протискиваться в узкий лаз каждые 20 метров smiley

Gankutsuou
Gankutsuou 2.45 18.12.2024 20:42 удалён
0

Сам Пуркипайл в октябре 2024 года выпустил ролевую игру The Axis Unseen.

Не смахивает она на ролевую. Да даже сами разработчики ее так не позиционируют.

Nitrous
Nitrous 40.04 18.12.2024 20:53 удалён
0

Но потом мы их доавили, шоб чисто поторолить angel

Illusive_Man
Illusive_Man 19.38 18.12.2024 20:58 удалён
0
Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine

Вряд ли существует движок, который позволяет добиться бесшовности в больших открытых мирах, так что странно это выделять в особенность Creation Engine.

Движок может все при адекватном программировании. Да и речь может не идет про полную бесшовность, а про спрятанные загрузки. Уровни, как и раньше, могут подгружаться: в момент перелета из космоса на планету, в момент перехода из своего корабля в другой. Даже в масс эффектах прятали загрузку за видеофалами с приземлением, стыковкой, в едущих лифтах и т.д. Раньше можно было сказать что загружается потому что медленный привод или хдд, а сейчас с ссд вообще нет проблем загружать все на лету. В онлайновом старситезене смогли это реализовать, а тут офлайн. У них просто кривой движок с кривым аи и физикой, которые должны полностью находиться в памяти, вместе со всем уровнем, то есть не могут прогружать зоны  в реальном времени.

SJey
SJey 126.29 18.12.2024 21:32 удалён
0

Могу только догадываться, но кажется, что с усложнением движка могут прийти и осложнения при создании модов. А весь ТЕС на этом держится. Моддеры аж целые механики в Скайрим добавляли. Поэтому нельзя просто взять и перейти на UE.

rudeguy5
rudeguy5 9.91 18.12.2024 21:33 удалён
0

@Illusive_Man 

Движок может все при адекватном программировании

Нет. Движок всегда упирается в возможности системы.

Да и речь может не идет про полную бесшовность, а про спрятанные загрузки

Спрятанные загрузки - это не бесшовность.

LeonStrife
LeonStrife 595.83 18.12.2024 21:57 удалён
0

Эти загрузки ещё влияют на погружение в игру - корабль в отличии, к примеру, от NMS -  ощущается как отдельный модуль т.к каждый раз при посадке в него - загрузка. Сделай они корабль "бесшовным" было бы лучше. Загрузки городов и районов ещё можно понять

legat86
legat86 113.29 18.12.2024 22:37 удалён
0

этой игры вообще не должно было существовать. лучше бы тодд сделал 6 свитки вместо этого говна 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!