


Экс-художник мира Skyrim: В Starfield изначально не было так много экранов загрузки
- Комментарии
- Форум
-
Хидео Кодзима стал героем стильной фотосессии перед выходом Death Stranding 2 — финальный трейлер PS5-эксклюзива готов
8 -
Nintendo Switch 2 и Mario Kart World вторую неделю удерживают лидерство в японском чарте — продажи перевалили за миллион
19 -
Windows Central: Будущее Xbox снова начинает выглядеть ярким и многообещающим
66 -
Bloomberg: Microsoft уволит в июле тысячи сотрудников
12 -
Путешествие по Азии: NetEase анонсировала свою первую одиночную игру Blood Message
24
В Bethesda Game Studios изначально не планировали делать столько много экранов загрузки в игре Starfield. Об этом заявил экс-сотрудник студии Нейт Пуркипайл, который известен как художник мира в Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76.
Ветеран покинул BGS в 2021 году, тогда разработка разработки нового проекта шла полным ходом. Однако, когда Starfield вышла в 2023 году, его удивило обилие загрузочных экранов.
Как рассказал Пуркипайл в интервью подкасту VideoGamer, на ранних этапах игры количество зон загрузки было значительно меньше. Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine.
Также нужно учитывать проблему оптимизации. Из-за проблем с производительностью систему сегментации распространили на город Неон, который оказался очень «тяжёлым». А Новую Атлантиду изначально дробили на несколько районов, которые соединены монорельсом.
Сам Пуркипайл в октябре 2024 года выпустил ролевую игру The Axis Unseen. Она получила хорошие отзывы от игроков и критиков, но показатель онлайна в Steam оставляет желать лучшего.
Читайте также: Последний Xbox: Расследование GameMAG.ru
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 19.06.2025 Nintendo Switch 2 и Mario Kart World вторую неделю удерживают лидерство в японском чарте — продажи перевалили за миллион
- 19.06.2025 Вера искажена: Анонсирован хоррор Bleak Haven о выживании на окутанном туманом острове
- 19.06.2025 СМИ: Многие игры от сторонних разработчиков показали слабый старт на Nintendo Switch 2 — Cyberpunk 2077 продается хорошо
- 19.06.2025 Инсайдер: Microsoft создает универсальный эмулятор Xbox и Xbox 360 для ПК на базе Xenia
- 19.06.2025 Режиссер экранизации Elden Ring оказался заядлым игроком
- 19.06.2025 SEGA сделала свои мобильные ретро-игры бесплатными перед удалением из App Store и Google Play
Вряд ли существует движок, который позволяет добиться бесшовности в больших открытых мирах, так что странно это выделять в особенность Creation Engine.
Небось, Sка опять не потянула, вот и пришлось игру кромсать на куски
Этот движок уже давно пора утилизировать.
... художник мира в Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76. Ща как раз в Fallout 4 рублюсь...Пуркипайл - мой Бог!!!
Да так оно и есть, еще в трейлере было видно, что как минимум город Неон являлся бесшовным.
И заменить UE5, да
Почему? Чего он не может, что могут другие? А чего нельзя, невозможно добавить что ли? Утилизировать надо нынешних разработчиков, ну или руководство по крайней мере.
игры нынче тяжёлые, взять вот говнарёк, кишкообразные локи которого не влезали в память плоечки, поэтому пришлось кратосу протискиваться в узкий лаз каждые 20 метров
Не смахивает она на ролевую. Да даже сами разработчики ее так не позиционируют.
Но потом мы их доавили, шоб чисто поторолить
Движок может все при адекватном программировании. Да и речь может не идет про полную бесшовность, а про спрятанные загрузки. Уровни, как и раньше, могут подгружаться: в момент перелета из космоса на планету, в момент перехода из своего корабля в другой. Даже в масс эффектах прятали загрузку за видеофалами с приземлением, стыковкой, в едущих лифтах и т.д. Раньше можно было сказать что загружается потому что медленный привод или хдд, а сейчас с ссд вообще нет проблем загружать все на лету. В онлайновом старситезене смогли это реализовать, а тут офлайн. У них просто кривой движок с кривым аи и физикой, которые должны полностью находиться в памяти, вместе со всем уровнем, то есть не могут прогружать зоны в реальном времени.
Могу только догадываться, но кажется, что с усложнением движка могут прийти и осложнения при создании модов. А весь ТЕС на этом держится. Моддеры аж целые механики в Скайрим добавляли. Поэтому нельзя просто взять и перейти на UE.
@Illusive_Man
Нет. Движок всегда упирается в возможности системы.
Спрятанные загрузки - это не бесшовность.
Эти загрузки ещё влияют на погружение в игру - корабль в отличии, к примеру, от NMS - ощущается как отдельный модуль т.к каждый раз при посадке в него - загрузка. Сделай они корабль "бесшовным" было бы лучше. Загрузки городов и районов ещё можно понять
этой игры вообще не должно было существовать. лучше бы тодд сделал 6 свитки вместо этого говна
@Fury не забывай покойного Адама Адамовича, который был ведущим визуальным дизайнером Oblivion, Fallout 3, Skyrim и, кажется, Fallout 4.
Ага, спасибо, что упомянул его. Почитал про него. В Fallout 4 о нем не пишут, только в третьем. На мой взгляд, третий поинтереснее в плане концепта, чем четвёртый.
Которая при этом нормально тянет Киберпанк. Не надо прикрывать криворукость беседки.
а что там с игрой кстати. играть уже можно или нет?