
Стало известно, почему разработчики Final Fantasy XVI отказались от пошаговой боевой системы и сделали ставку на экшен
- Комментарии
- Форум
-
"Ачивка" Яши Хаддажи привезёт в Россию ролевую игру Final Fantasy XVI для PlayStation 5 — подтверждены русские субтитры
24 -
iPhone X устарел: Раскрыт список смартфонов Apple, которые получат новую iOS 17
22 -
Инсайдер: Интерес к Final Fantasy VII Remake упал быстрее, чем ожидала Square Enix
29 -
Война железяк не прекращается: Вышел финальный трейлер "Трансформеров: Восхождение Звероботов"
19 -
Пробная версия Hogwarts Legacy стала доступна в подписке PS Plus Premium
8
Предстоящая ролевая игра Final Fantasy XVI для консоли PlayStation 5 предложит сражения в реальном времени и останется без традиционной партийной системы — спутники главного героя будут полностью находиться под управлением искусственного интеллекта.
В беседе с ресурсом GamesRadar+ продюсер Наоки Ёсида объяснил, почему боевая система новинки создавалась именно таким образом. В частности, разработчик отметил, что, по его мнению, "пошаговый" геймплей может слишком сильно контрастировать с реалистичным визуальным стилем — это одна из причин, почему в Final Fantasy XVI от него решили отказаться.
"Я прекрасно понимаю, что есть много поклонников, которые хотели бы увидеть возвращение пошаговой боевой системы. Таким пользователям я вынужден сообщить — в Final Fantasy XVI ее не будет. Я сам вырос на играх с пошаговой механикой, я понимаю, в чем заключается преимущество такого подхода и какие эмоции он может дарить.
Однако недавно мы обсуждали интересный момент — визуальное исполнение современных игр постоянно совершенствуется, герои становятся все более реалистичными, иной раз неотличимыми от настоящих людей. Получается так, что реалистичный подход к графике слишком сильно контрастирует с пошаговыми боями, презентующимися с массой условностей. Образуется определенной промежуток в целостности восприятия. Некоторых игроков это совсем не смущает. Их устраивает вариант, при котором достоверно выполненные персонажи оказываются вовлечены в умышленно карикатурную и условную игровую механику. Но есть и те пользователи, которым такое совсем не нравится. Банальный пример. Если персонаж вооружен пушкой, почему процесс выстрела нельзя привязать к конкретной кнопке геймпада? Зачем в таком случае нужно меню с большим списком команд? Это даже не вопрос правильного или неправильного подхода к дизайну, а исключительно момент личных предпочтений и вкусов, меняющихся от человека к человеку.
Когда нам поручили заняться производством Final Fantasy XVI, руководство Square Enix поставило определенное условие — мы должны были максимально эффективно использовать современные технологические решения и инструменты. Поэтому когда наша команда стала детальнее обсуждать будущий проект, было принято решение взять курс на экшен-ориентированный геймплей. Вопрос пошаговой механики также поднимался внутри компании, но я решил, что в данном случае мы пойдем в сторону динамичных боев в реальном времени", - объяснил разработчик.
Продюсер считает, что в дальнейших выпусках франшизы разные команды разработчиков смогут свободно выбирать свой подход к дизайну — игроков могут ждать проекты, выполненные в стилистике ретро и с пошаговыми боями. В конечном счете, отметил Ёсида, ключевой особенностью бренда Final Fantasy всегда будет оставаться его постоянное развитие и готовность меняться.
Для контекста напомним, что в ремейке Final Fantasy VII от команды Тэцуи Номуры также представлена экшен-ориентированная боевая система, при этом предлагающая гибридный подход, где игроки могут отдавать команды персонажам через специальное меню.
В свою очередь Final Fantasy XVI будет играться больше как традиционная экшен-игра, вроде серии Kingdom Hearts. Иными словами, игрокам нужно будет самостоятельно применять атаки, складывать умения в комбинации, парировать и блокировать вражеские выпады, сохранять позицию в воздухе или на земле, а также уклоняться от нежелательного урона. Здешняя боевая система создана разработчиком Devil May Cry 5 Рётой Судзуки.
Мировая премьера Final Fantasy XVI должна состояться летом 2023 года.
Читайте также: СМИ: Дефицит консолей PlayStation 5 начнёт уменьшаться во второй половине 2022 года.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 07.06.2023 "Ачивка" Яши Хаддажи привезёт в Россию ролевую игру Final Fantasy XVI для PlayStation 5 — подтверждены русские субтитры
- 06.06.2023 Война железяк не прекращается: Вышел финальный трейлер "Трансформеров: Восхождение Звероботов"
- 06.06.2023 Diablo IV установила абсолютный рекорд по скорости продаж среди всех игр Blizzard
- 06.06.2023 Шутер Crime Boss: Rockay City со звёздами 90-х скоро выйдет на Xbox Series X|S и PlayStation 5 — анонсирована дата
- 06.06.2023 Capcom обновила «платиновый» список: Monster Hunter купили 92 миллиона раз, а Resident Evil — 142 миллиона
- 06.06.2023 София Бутелла и Чарли Ханнэм на первых кадрах фильма "Мятежная Луна" от Зака Снайдера
Жаль. Не люблю такую боевку. Да и выглядит она пока не очень
Толковый дядька.
Ну хотя бы гибрид FF с DMC5, а не с Kingdom Hearts и на том спасибо
Но можно поступить как разработчики FF VII Remake и дать выбор между пошаговой и экшн-боёвкой, плюс это не объясняет почему в игре нету ни какого контроля партии, даже как в FF XV
потому что не умеют в РПГ. press any key to win. Для меня 7 и 10 это эталоны финалки
А причина одна - We want Kurwak audience.
Kurwak audience боевая система не интересует в принципе - ее в трилогии нет.
пошаговый режим добавят в season pass
Ну хз, у последней Якудзы я такой проблемы не замечал
Так бы и сказал что без Сакагучи адекватную боевую механику в классическом виде реализовать не можем, потому экшон.
По поводу "Сильно контрастирует" - херня это всё, достаточно вспомнить Lost Odyssey, где классические бои вписались просто идеально, так что можно ведь сделать хорошо.
Пошаговая боевка не вписывается,зато авто-блоки/увороты норм...
Да можно уже и не объяснять ничего, мне кажется. Серия от пошаговых боев ушла тыщу лет назад. Не говоря уже о спин-оффах, типа тех же KH или Диссидии. FF с пошаговой боевкой давно не ассоциируется (лишь под соусом "классики").
Все нормально, Ёсида-сан, не парьтесь.
Вот там ниже был настоящий, развернутый ответ:
Руководство сказало: в топку эти "условности", фигачьте эффектов побольше. А им теперь еще и извиняться приходится, перед старыми фанатами.
Хз ремастер семерки качнул недавно с торрента, гавнина редкосная. А тут и боевка похожая и графон не завезли. Ну торрент идишн наверное заценю.
Ой, да чтоб пошаговая не была "слишком условной и карикатурной" просто можно сделать, чтобы персонажи, до получения команды от игрока, не стояли как истуканы, а делали видимость сражения с противником, парировали и уклонялись от ударов, обменивались простыми ударами без нанесения урона персонажам или противнику, чисто скриптовые анимации. А когда получали команду и "ход", уже выполняли команду с нанесением урона или что там за команду им игрок отдал.
Учитывая что разновидностей моделек противников (исключая разные расцветки) в ФФ обычно не так уж и много, а играбельных персонажей по пальцем рук пересчитать можно, то сделать и отладить достаточное количество таких анимаций псевдосражения вполне реализуемо.
@Ainlaizer хорошая кстати идея. Почти тоже самое реализовано в FF7R.
А ещё могли бы развивать идею гамбитов из XII.
Отстой. Пошаговая боевка по мне топ. Люблю и уважаю.
Перевожу с маркетингового- пошаговая боевка не продаст игру нужным нам тиражом.
Любишь пошаговые бои? Тебе к Nintendo