
Эми Хенниг рассказала о трудностях при разработке на Frostbite Engine
- Комментарии
- Форум
-
Драконы, циклон, новые IP и спин-офф: Свежие детали о четырех эксклюзивах Microsoft от крупных сторонних студий - СМИ
38 -
Интернет победил: Sony отказалась от планов закрывать PS Store на PS3 и PS Vita
54 -
Новая прошивка PlayStation 5 устранила проблему совместимости с телевизорами Samsung
21 -
Российские геймеры не получат Mass Effect Legendary Edition на дисках - сборник выйдет у нас только в цифровом формате
27 -
PS4 все еще может: Появилось тестирование и сравнение новой демки Resident Evil: Village на консолях Sony
62
С момента выпуска собственного движка Frostbite EA старается создавать на нём практически все свои игры. Однако, в отличие от студии DICE, разработчики других подразделений тратят на его усовершенствование драгоценные дни, недели, а иногда даже месяцы и годы, чтобы сделать движок подходящим для проектов, выходящих за рамки шутеров.
Именно нехватка функциональности послужила препятствием на пути создания многочисленных игр издательства. Отсутствие системы инвентаря стало огромной проблемой для BioWare во время разработки Dragon Age: Inquisition. А без встроенной в движок системы анимации Mass Effect: Andromeda стала всеобщим посмешищем.
В интервью сайту US Gamer создательница Uncharted Эми Хенниг рассказала, как повлияли на разработку игры во вселенной Star Wars от Visceral Games особенности Frostbite Engine.
«Нам необходимо было использовать Frostbite Engine, это было внутреннее распоряжение, однако движок был создан для шутеров от первого лица, а не для кинематографической повествовательной игры от третьего», — рассказывает Хенниг.
«Требовалось добавить в движок элементы платформера, механику лазания, систему укрытий и всё остальное, для чего он не был создан. Мы проделали большую работу, за которую, я уверена, другие команды нас ещё поблагодарят, поскольку это «общий» движок. Но довольно тяжело осознавать, что вы потратили много времени, занимаясь основополагающими вещами, а на выходе не получили — "Та-да, вот и игра"».
Хенниг посетовала на отмену проекта, ведь его разработка зашла «намного дальше, чем видели люди».
«И он был хорош. Но в конечном счёте ему не нашлось места в бизнес-плане EA».
Масштаб проекта, на который замахнулась Visceral Games, подразумевал огромный объём работ по доведению до ума движка Frostbite. Продолжение разработки превысило бы все мыслимые затраты на создание игры. Один из сотрудников оценил проект в 100 миллионов долларов, что явно выходит за рамки одиночной игры без какого-либо мультиплеерного режима.
Читайте также: Бывший менеджер Nintendo присоединился к команде Xbox



























- 19.04.2021 Respawn анонсировала Apex Legends Mobile: Первые детали и скриншоты
- 19.04.2021 Интернет победил: Sony отказалась от планов закрывать PS Store на PS3 и PS Vita
- 19.04.2021 Свет, камера, Флэшпойнт: Warner Bros. показала первый тизер фильма "Флэш"
- 19.04.2021 Титанопад начинается: Представлен новый мультфильм по мотивам Apex Legends
- 19.04.2021 Сюжетный эпизод, подземелья и костюмы: Трейлер ремастера NieR: Replicant посвятили расширенному контенту
- 19.04.2021 Обзор блока питания Cooler Master ELITE 600 V4