Эми Хенниг рассказала о трудностях при разработке на Frostbite Engine
32 Комментарии: 24

Эми Хенниг рассказала о трудностях при разработке на Frostbite Engine

Автор: Rakot
Дата: 21.02.2019 21:21
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Аниме «Кот-призрак Андзу» выйдет в России в августе 2024 года

    2 29.03.2024 17:39 от KEHT_Twink
  • Цифровой образ Юрия Никулина появится в новом фильме братьев Андреасян

    27 29.03.2024 17:15 от John92Shepard
  • Эдди Гордо появится в Tekken 8 на следующей неделе — геймплей за дополнительного персонажа

    14 29.03.2024 17:15 от Dim4ik
  • Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм

    54 29.03.2024 17:09 от WolfFenrir
  • Diablo IV появилась в Game Pass — для игры на ПК необходим аккаунт Battle.net

    23 29.03.2024 16:56 от DaKakTak
  • Guilty Gear -STRIVE-

    87 29.03.2024 17:06 от n6x6n6x
  • Resident Evil 4 - can YOU survive the HORROR?!

    3047 29.03.2024 17:02 от JIe0H
  • RESIDENT EVIL Dead Aim - хорошая реанимация на PS2

    11 29.03.2024 16:51 от zcativ
  • Parasite EVE: the Third Birthday

    30 29.03.2024 16:41 от IDN
  • Final Fantasy XVI

    62 29.03.2024 16:25 от ALF_9010

С момента выпуска собственного движка Frostbite EA старается создавать на нём практически все свои игры. Однако, в отличие от студии DICE, разработчики других подразделений тратят на его усовершенствование драгоценные дни, недели, а иногда даже месяцы и годы, чтобы сделать движок подходящим для проектов, выходящих за рамки шутеров.

Именно нехватка функциональности послужила препятствием на пути создания многочисленных игр издательства. Отсутствие системы инвентаря стало огромной проблемой для BioWare во время разработки Dragon Age: Inquisition. А без встроенной в движок системы анимации Mass Effect: Andromeda стала всеобщим посмешищем.

Эми Хенниг

В интервью сайту US Gamer создательница Uncharted Эми Хенниг рассказала, как повлияли на разработку игры во вселенной Star Wars от Visceral Games особенности Frostbite Engine.

«Нам необходимо было использовать Frostbite Engine, это было внутреннее распоряжение, однако движок был создан для шутеров от первого лица, а не для кинематографической повествовательной игры от третьего», — рассказывает Хенниг.

Uncharted

«Требовалось добавить в движок элементы платформера, механику лазания, систему укрытий и всё остальное, для чего он не был создан. Мы проделали большую работу, за которую, я уверена, другие команды нас ещё поблагодарят, поскольку это «общий» движок. Но довольно тяжело осознавать, что вы потратили много времени, занимаясь основополагающими вещами, а на выходе не получили — "Та-да, вот и игра"».

Хенниг посетовала на отмену проекта, ведь его разработка зашла «намного дальше, чем видели люди».

«И он был хорош. Но в конечном счёте ему не нашлось места в бизнес-плане EA».

Star Wars

Масштаб проекта, на который замахнулась Visceral Games, подразумевал огромный объём работ по доведению до ума движка Frostbite. Продолжение разработки превысило бы все мыслимые затраты на создание игры. Один из сотрудников оценил проект в 100 миллионов долларов, что явно выходит за рамки одиночной игры без какого-либо мультиплеерного режима.

Читайте также: Бывший менеджер Nintendo присоединился к команде Xbox

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
4eJIoBeK
4eJIoBeK 0.25 21.02.2019 21:57 (изменен) удалён
13
как я и думал, большинство отмененных проектов это следствие убогости frostbite, Эми Хенниг очень талантливая женщина которая хотела подарить великой вселенной великолепную игру но видимо не судьба, спасибо ей за старания.
перейти к непрочитанному
Комментарии (24)
DLine
DLine 49.24 21.02.2019 21:42 удалён
3
В этом плане RE Engine тащит, хотя большие локации он, конечно, не смогёт потянуть, но проработка деталей, и анимация - прям ух.
Velldanas
Velldanas 41.48 21.02.2019 21:57 удалён
0
DLine: В этом плане RE Engine тащит, хотя большие локации он, конечно, не смогёт потянуть, но проработка деталей, и анимация - прям ух.
Какая анимация ? В недавнем RE2R нет даже анимации доставания оружия из кобуры. Пушка просто в воздухе появляется. Вам бы внимательно на детали смотреть.
4eJIoBeK
4eJIoBeK 0.25 21.02.2019 21:57 (изменен) удалён
13
как я и думал, большинство отмененных проектов это следствие убогости frostbite, Эми Хенниг очень талантливая женщина которая хотела подарить великой вселенной великолепную игру но видимо не судьба, спасибо ей за старания.
maxjfrost
maxjfrost 8.72 21.02.2019 22:13 удалён
0
Velldanas ДМС 5 поиграй
hundzin
hundzin 23.31 21.02.2019 22:15 удалён
0
Что за бред? Она не в курсе сколько игр абсолютно разных жанров сделано на анриал энжин 3? Или ид тех 3? Или рендер вейр ? короче плохому танцору яйца мешают
Chieffy
Chieffy 34.52 21.02.2019 22:18 удалён
7
hundzin: Что за бред? Она не в курсе сколько игр абсолютно разных жанров сделано на анриал энжин 3? Или ид тех 3? Или рендер вейр ? короче плохому танцору яйца мешают
Я думаю, она как раз в курсе того, как с ним сложно работать
Chieffy
Chieffy 34.52 21.02.2019 22:19 (изменен) удалён
2
sparker: как я и думал, большинство отмененных проектов это следствие убогости frostbite, Эми Хенниг очень талантливая женщина которая хотела подарить великой вселенной великолепную игру но видимо не судьба, спасибо ей за старания. Отредактировано sparker 21.02.2019 22:00:01 как я и думал, большинство отмененных проектов это следствие убогости frostbite, Эми Хенниг очень талантливая женщина которая хотела подарить великой вселенной великолепную игру но видимо не судьба, спасибо ей за старания. Отредактировано sparker 21.02.2019 22:00:01
скорее следствие убогости политики ЕА
4eJIoBeK
4eJIoBeK 0.25 21.02.2019 22:26 удалён
0
Chieffy а может все вместе
Barnacle
Barnacle 1.86 21.02.2019 22:27 (изменен) удалён
0
Кхм, ну т.е. это Visceral для DICE вкорчивали платформер-элементы в двиг, после чего вышел Mirror's Edge... *ха-ха* Вообще, такую претензию можно выдвинуть в принципе к любому движку, ибо ежу понятно, что там не будет нужного функционала или геймплейных систем. Другое дело - насколько двиг пригоден для быстрого допиливания... не знаю, если сравнить, например, UE4 и CryEngine, то во втором скорее всего можно повеситься, особенно если делать тотальную конверсию. Но как бы я совсем не уверен, что в команде какие-то совсем зелёные разработчики были, что "погорели" на доделке Frostbite, ибо с двигом были знакомы несколько лет.
hundzin
hundzin 23.31 21.02.2019 22:32 удалён
-16
Barnacle Вот вот И в Андромеде системы укрытий не было
LeonStrife
LeonStrife 531.77 21.02.2019 22:51 (изменен) удалён
2
Скольким же разработчикам из внутренних студий EA Frostbite подпортил и усложнил разработку - Bioware, Visceral Games, Ghost Games, Criterion Games.
LaserDot
LaserDot 0.73 21.02.2019 23:30 удалён
8
sparker: это следствие убогости frostbit
Это следствие низкой квалификации сотрудников и только. Игровая индустрия за последнее время безумно разрослась, а вот качество кадров сильно упало. Сейчас для многих «программистов» интегрировать готовую технологию - уже проблема, что говорить о полноценной разработке с нуля.
Chieffy: Я думаю, она как раз в курсе того, как с ним сложно работать
При всем уважении к Хенниг, если посмотреть на занимаемые ей должности, то станет ясно, что она бесконечно далека от ТЕХНИЧЕСКОЙ стороны игр. Касательно видео. Чувак говорит очень уверенно, и даже использует умные слова, но.... несёт лютый бред.
SupaDupa
SupaDupa 153.28 21.02.2019 23:31 удалён
1
Velldanas: Какая анимация ? В недавнем RE2R нет даже анимации доставания оружия из кобуры. Пушка просто в воздухе появляется. Вам бы внимательно на детали смотреть.
Путаешь теплое с мягким. Анимации "доставания оружия из кобуры" нет не потому, что анимация плохая, а потому, что это условность игры, в которой у тебя может быть пачка самого разного оружия, которого физически на персонаже просто нет. Потому и появляется оно из воздуха. А не потому, что анимация какая-то плохая. Качество анимации оценивается, собственно, по качеству анимации, как бы прямолинейно это не звучало.
Markovka
Markovka 9.7 22.02.2019 00:17 удалён
1
hundzin: Она не в курсе сколько игр абсолютно разных жанров сделано на
..фростбайте. Андромеда, НФС-ы, объединяет их всех то, что они все очень сильно страдают от этого. И она не первая, кто говорит что ЕА заставляет всех внутренних разрабов использовать этот убогий движок и при этом не даёт времени, чтобы нормально его заточить под задачи, под которые он не подходит изначально.
anty
anty 1.11 22.02.2019 01:45 удалён
3
LaserDot: Это следствие низкой квалификации сотрудников и только. Игровая индустрия за последнее время безумно разрослась, а вот качество кадров сильно упало. Сейчас для многих «программистов» интегрировать готовую технологию - уже проблема, что говорить о полноценной разработке с нуля. При всем уважении к Хенниг, если посмотреть на занимаемые ей должности, то станет ясно, что она бесконечно далека от ТЕХНИЧЕСКОЙ стороны игр. Касательно видео. Чувак говорит очень уверенно, и даже использует умные слова, но.... несёт лютый бред.
Личный опыт с фростбайтом есть? У меня есть - 3 года работал. Многое там круто и логично, Классная система освещения и демаджа моделей, но назвать редактор удобным для разработчиков невозможно. Слишком много ограничений и сложностей. Начиная с невозможности переименовать ассет если он был в открытом левеле без перезапуска редактора, заканчивая особенностями рендеринга вьюпорта ( требуеться компайлить постоянно вьюпорт, и если что то поломанно в каком то шейдере или ещё где узнаешь про это 15 минут спустя), отсуствие риалтайм фибэка с материалами ( частично есть, но нужно рекомпайлить если что то поменялось в шейдере) ньюансы работы с моделями и назначением материалов на модели ( нельзя в левеле назначить материал на модель к примеру) и тд и тп. Для художника фростбайт по сравнению с анриалом мягко говоря ужасен.. Плюс для многого что в анриале может сделать дизайнер или артист в фростбайте потребуется или програмист или техникал артист, а по сути с# кодер в реальности))) Тот же масс эффект потерял год на доведение до ума инструментария..... Да и кстати тулзы сделанные в одной студии далеко не всегда доступны другим студиям, а зачастую с задержкой в несколько лет ( в вижу лока разных бранчей) + Дайс имели привычку некоторые новые фичи оставлять для анонса своих игр. Так что даже то что гдето были сделанны тулзы для платформинга ( миррорс эдж) это не значит что они доступны в другой студии.
Tony
Tony 6.32 22.02.2019 10:25 удалён
1
DLine: В этом плане RE Engine тащит, хотя большие локации он, конечно, не смогёт потянуть, но проработка деталей, и анимация - прям ух.
не знаю, что он там тащит. При графонии хуже того же Ведьмака 3, моя 970 с ним не справляется. При этом в Ведьмака я в 4к нормально играю.
DarKkirk
DarKkirk 4.37 22.02.2019 13:45 удалён
4
Ненавижу фростбайт за гонки на нем.
LaserDot
LaserDot 0.73 22.02.2019 14:18 удалён
1
anty: Личный опыт с фростбайтом есть?
Нет, личного к сожалению нет. Но, знаком с людьми, которые на нём работали. И если судить по их отзывам, то скорость работы самого редактора намного выше, если сравнивать с тем же UE4Editor. Производительность в крупных сценах тоже. Интеграция c DCCT и пакетная обработка всего и вся. Про освещение ты и сам сказал. По поводу переименования ассетов. Ты же говоришь о переименовании мастер-ассета, а не его экземпляра в сцене. Верно? Если первое, то это вполне объяснимая защитная функция. (многопользовательская разработка/контроль версий) Если второе, то - это действительно очень странный подход. По шейдерам. Шейдера не переделываются каждые 5 минут. Зачем тебе постоянно их перекомпилировать-то? Или ты сначала создавешь огромную сцену, а потом начинаешь создавать материалы, переписывать шейдеры, массово переименовывать ассеты. В Unreal тоже куча сценариев когда приходится обновлять материалы или вовсе удалять весь шейдерный кэш, а потом перезапускать редактор.
anty: нельзя в левеле назначить материал на модель к примеру
Глядя на такой уровень интерактивности, как-то очень сомневаюсь в этих словах.
anty: Плюс для многого что в анриале может сделать дизайнер или артист
Например что?
anty: Тот же масс эффект потерял год на доведение до ума инструментария....
Как он мог ПОТЕРЯТЬ год? Обычно создание инструментария и адаптация движка идет во время препродакшена, а не в активной фазе производства. В это время все остальные отделы заняты своими делами. Ну а если группа программистов не смогла за год сидя на зарплате реализовать нужный функционал, то таких специалистов просто нужно гнать в шею.
anty
anty 1.11 22.02.2019 19:46 удалён
1
Бугага - редактор быстрее))) БУ ГА ГА... Производительность в игре да был, но с тех пор много лет прошло и UE4 нынче работает на всём и оптимизирован по полной. В FB эта производительность была за счёт отсуствия различного функционала ( что безусловно делает игру быстрее, но разработку куда дольше) Шейдера не нужно переделывать? А как по твоему картинка настраивается - кинул текстуры и базовые настройки и готово? ))) Или думаешь в маленьком левеле можно сделать лук дев? Ассет в ассет браузере переименовать нельзя это защита? А чё в анриале можно и без проблем? Кстати шейдер кеш в фростбайте чистить приходилось по несколько раз в день, они даже тулзу для этого сделали. Зачастую у тебя на руках битый билд а ты этого даже не знаешь, потому что кеш показывает что всё работает. Ты сабмитишь в p4 и получаешь гневные сообщения что поломал игру... Я неразу не видел чтобы артист мог поломать билд в анриале... Насчёт той интерактивности - в маленьких уровнях которые в начале нужно .... СКОМПАЙЛИТЬ, что вобщем не нужно в анриале... Я могу сравнить работу в опен вёрлд игре на фростбайте и UE4... В последнем гораздо всё быстрее и интуитивней. И так же работало ещё в Ue3 когда в FB этих тулзов даже небыло ( их кстати сделали для гольфа изначально) Например блупринты и вобще функционал материалов + пост процес материалы позволяют сделать артисту больше в UE4 чем фросбайте. Так же и дизайнеру. В FB скриптинг ближе к тому что был в UE3 И как мог масс эффект потерять год - как думаешь почему его столько лет делали? Предпродакшен))) Блин я 15 лет геймдевом занимаюсь и наблюдаю пред продакшен происходящий постоянно в продакшене... И реализовать функционал и сделать его реально работающим со всеми системами далеко не одно и то же
John92Shepard
John92Shepard 10.99 22.02.2019 22:43 удалён
0
Tony: не знаю, что он там тащит. При графонии хуже того же Ведьмака 3, моя 970 с ним не справляется. При этом в Ведьмака я в 4к нормально играю.
Витчер 3 кроссген игра с пастген графикой, в 4к на минималках в 20фпс, вся суть 970 в 2019 году.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!