


Эми Хенниг рассказала о трудностях при разработке на Frostbite Engine
- Комментарии
- Форум
-
PlayStation 6 поднимет графику в играх на совершенно новый уровень
120 -
"Корпорации вообще было наплевать на Xbox до покупки Activision Blizzard": Разработчик объяснил, что творится в Microsoft
50 -
Настоящее «дерьмошоу»: Создатели «Южного Парка» грозятся подать в суд на Skydance и Paramount
15 -
Ampere Analysis: 1,4 миллиона владельцев PlayStation 5 купили Death Stranding 2: On the Beach Хидео Кодзимы
22 -
Death Stranding 2 стартовала с третьего места в японском чарте продаж, Nintendo Switch 2 продолжает доминировать
36
С момента выпуска собственного движка Frostbite EA старается создавать на нём практически все свои игры. Однако, в отличие от студии DICE, разработчики других подразделений тратят на его усовершенствование драгоценные дни, недели, а иногда даже месяцы и годы, чтобы сделать движок подходящим для проектов, выходящих за рамки шутеров.
Именно нехватка функциональности послужила препятствием на пути создания многочисленных игр издательства. Отсутствие системы инвентаря стало огромной проблемой для BioWare во время разработки Dragon Age: Inquisition. А без встроенной в движок системы анимации Mass Effect: Andromeda стала всеобщим посмешищем.
В интервью сайту US Gamer создательница Uncharted Эми Хенниг рассказала, как повлияли на разработку игры во вселенной Star Wars от Visceral Games особенности Frostbite Engine.
«Нам необходимо было использовать Frostbite Engine, это было внутреннее распоряжение, однако движок был создан для шутеров от первого лица, а не для кинематографической повествовательной игры от третьего», — рассказывает Хенниг.
«Требовалось добавить в движок элементы платформера, механику лазания, систему укрытий и всё остальное, для чего он не был создан. Мы проделали большую работу, за которую, я уверена, другие команды нас ещё поблагодарят, поскольку это «общий» движок. Но довольно тяжело осознавать, что вы потратили много времени, занимаясь основополагающими вещами, а на выходе не получили — "Та-да, вот и игра"».
Хенниг посетовала на отмену проекта, ведь его разработка зашла «намного дальше, чем видели люди».
«И он был хорош. Но в конечном счёте ему не нашлось места в бизнес-плане EA».
Масштаб проекта, на который замахнулась Visceral Games, подразумевал огромный объём работ по доведению до ума движка Frostbite. Продолжение разработки превысило бы все мыслимые затраты на создание игры. Один из сотрудников оценил проект в 100 миллионов долларов, что явно выходит за рамки одиночной игры без какого-либо мультиплеерного режима.
Читайте также: Бывший менеджер Nintendo присоединился к команде Xbox
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен


























- 04.07.2025 Настоящее «дерьмошоу»: Создатели «Южного Парка» грозятся подать в суд на Skydance и Paramount
- 03.07.2025 Death Stranding 2 стартовала с третьего места в японском чарте продаж, Nintendo Switch 2 продолжает доминировать
- 03.07.2025 Интересное предложение: Обзор планшета HUAWEI MatePad Pro 12,2" PaperMatte Edition (2025)
- 03.07.2025 Ampere Analysis: 1,4 миллиона владельцев PlayStation 5 купили Death Stranding 2: On the Beach Хидео Кодзимы
- 03.07.2025 Sony неожиданно анонсировала Helldivers 2 для Xbox Series X|S
- 03.07.2025 Microsoft отменила финансирование нового неанонсированного шутера от основателя id Software Джона Ромеро