Эми Хенниг рассказала о трудностях при разработке на Frostbite Engine
32 Комментарии: 24

Эми Хенниг рассказала о трудностях при разработке на Frostbite Engine

Автор: Rakot
Дата: 21.02.2019 21:21
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    24 20.04.2024 01:16 от Decay-Reel
  • Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V

    23 20.04.2024 00:59 от CTHULHU
  • Руины замка Дракулы в геймплейном трейлере V Rising — игра выходит из раннего доступа 8 мая

    11 20.04.2024 00:54 от BesKATLetov
  • Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык

    25 20.04.2024 00:48 от Sanchez
  • Retro Studios оптимизирует Metroid Prime 4 для работы в 60 FPS

    12 20.04.2024 00:47 от ComradeBulbing

С момента выпуска собственного движка Frostbite EA старается создавать на нём практически все свои игры. Однако, в отличие от студии DICE, разработчики других подразделений тратят на его усовершенствование драгоценные дни, недели, а иногда даже месяцы и годы, чтобы сделать движок подходящим для проектов, выходящих за рамки шутеров.

Именно нехватка функциональности послужила препятствием на пути создания многочисленных игр издательства. Отсутствие системы инвентаря стало огромной проблемой для BioWare во время разработки Dragon Age: Inquisition. А без встроенной в движок системы анимации Mass Effect: Andromeda стала всеобщим посмешищем.

Эми Хенниг

В интервью сайту US Gamer создательница Uncharted Эми Хенниг рассказала, как повлияли на разработку игры во вселенной Star Wars от Visceral Games особенности Frostbite Engine.

«Нам необходимо было использовать Frostbite Engine, это было внутреннее распоряжение, однако движок был создан для шутеров от первого лица, а не для кинематографической повествовательной игры от третьего», — рассказывает Хенниг.

Uncharted

«Требовалось добавить в движок элементы платформера, механику лазания, систему укрытий и всё остальное, для чего он не был создан. Мы проделали большую работу, за которую, я уверена, другие команды нас ещё поблагодарят, поскольку это «общий» движок. Но довольно тяжело осознавать, что вы потратили много времени, занимаясь основополагающими вещами, а на выходе не получили — "Та-да, вот и игра"».

Хенниг посетовала на отмену проекта, ведь его разработка зашла «намного дальше, чем видели люди».

«И он был хорош. Но в конечном счёте ему не нашлось места в бизнес-плане EA».

Star Wars

Масштаб проекта, на который замахнулась Visceral Games, подразумевал огромный объём работ по доведению до ума движка Frostbite. Продолжение разработки превысило бы все мыслимые затраты на создание игры. Один из сотрудников оценил проект в 100 миллионов долларов, что явно выходит за рамки одиночной игры без какого-либо мультиплеерного режима.

Читайте также: Бывший менеджер Nintendo присоединился к команде Xbox

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
4eJIoBeK
4eJIoBeK 0.25 21.02.2019 21:57 (изменен) удалён
13
как я и думал, большинство отмененных проектов это следствие убогости frostbite, Эми Хенниг очень талантливая женщина которая хотела подарить великой вселенной великолепную игру но видимо не судьба, спасибо ей за старания.
Комментарии (24)
LaserDot
LaserDot 0.73 23.02.2019 04:11 (изменен) удалён
1
Если посмотреть доклад с Siggraph 2007. То Frostbite уже тогда использовал поверхностные шейдеры на основе графов. Так небольшая выдержка из доклада. Высокоуровневый шейдерный фреймворк. Используется для всех мешей и систем включая ландшафт. Удобный для художников - лего создавать, настраивать и управлять. Гибкость - художники и программисты могут расширять и экспонировать функции. Ориентированность на данные. Инкапсуляция ресурсов. Шейдеры можно создавать и преобразовывать в автоматизированных процессах. Экземпляры шейдеров - шейдерный граф можно использовать в качестве ноды в графе другого шейдера, что приводит к снижению сложности и поощряет повторное использование. Сокрытие и инкапсуляция функционала на множестве уровней. Выбор входов и выходов для их экспонирования. Создания кастомных узлов.
anty: Шейдера не нужно переделывать?
По моему, нормальный художник не переписывает базовые шейдеры таким образом, что потом, вся игра не работает. У тебя есть базовый набор узлов (нод) которые написаны программистами и которые меняются только ОЧЕНЬ в крайнем случае (читай никогда). Далее у вас должна быть библиотека базовых шейдеров созданных художниками (если у вас её нет, то вы дилетанты - да и не может её не быть в принципе) с набором выведенных (экспонированных) в интерфейс редактора параметров. Даже если тебе чего-то не хватает, или нужно что-то дополнить или изменить, ты не меняешь библиотечный шейдер, а создаешь дубликат, экземпляр (или что у вас там) и вносишь правки. Но, даже если тебе приперло изменить библиотечный шейдер, то ты вполне можешь «расширить» его, не убив при этом функции реализованные ранее. Система графов для этого подходит как нельзя кстати. Такой подход может ушатать сборку игры только если в конторе работают клинические идиоты, которые не в состоянии следовать процессу разработки (пайплайну). Учитывая что в Frostbite используется графовая система, я ни за что не поверю что в редакторе шейдеров отсутствует лайв превью. Или ты хочешь сказать что при изменении экспонированного параметра, шейдер тоже нужно компилировать? Бред ведь. Ну ок. Ты говоришь компиляция, компиляция (как будто это что-то ужасное). Даже если предположить что при внесении правок в шейдер ты его компилируешь (наверно преобразуешь в HLSL), ты ведь не расчитываешь заново всю шейдерную базу. Так? А скомпилировать простой шейдер на современном железе это дело нескольких секунд.
anty: А как по твоему картинка настраивается
Картинка в первую очередь настраивается светом. Уже потом идут всякие, спец эффекты, пост обработки и коррекция цвета. В большинстве случае всё это делается в отдельной тестовой сцене, отлаживается и уже после используется при создании сцены. Если же ты лезешь в редактор шейдеров каждый раз когда добавляешь в сцену новый объект - у тебя весьма странный подход к разработке.
anty: например блупринты
Ну а чем же тогда является нодовая система шейдеров в Frostbite? Чем она отличается от BP в контексте создания материалов? То что в FB помимо визуального программирования можно легко писать свои собственные узлы на HLSL, так это только плюс. Многие моменты в виде кода, делать и править намного проще чем гулять по спагетти из узлов.
anty: пред продакшен происходящий постоянно в продакшене...
Ну это уже проблема не движка, а внутренней организации студии.
anty: Бугага - редактор быстрее))) БУ ГА ГА...
Подобные ответы как-то не очень соответствуют 15 летнему стажу в ГД. P.S. Ссылки на доклады: https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/frostbite/files/scaling-the-pipeline.pdf
VLQ
VLQ 18.58 23.02.2019 05:12 удалён
0
LaserDot: При всем уважении к Хенниг, если посмотреть на занимаемые ей должности, то станет ясно, что она бесконечно далека от ТЕХНИЧЕСКОЙ стороны игр.
дальше посты можно не читать
LaserDot
LaserDot 0.73 23.02.2019 12:05 удалён
0
VLQ: дальше посты можно не читать
Конец 80 - художник, аниматор Далее только сценарист, геймдизайнер, продюсер, директор. Я что-то не вижу должностей типа инженера, программиста или хотя бы технического художника,
LaserDot
LaserDot 0.73 24.02.2019 00:35 (изменен) удалён
1
John92Shepard Нельзя просто так пройти мимо и не обосрать Frostbite. Да? Я конечно не против «молчаливых минусов» с твоей стороны. (Я тоже умею играть в эту игру :)). Но, когда массово минусешь посты размером более пары-тройки предложений, было бы неплохо выразить своё аргументированное мнение. К сожалению, товарищ anty выпал из разговора, так и не рассказав ничего существенного. Очень надеюсь на его возвращение. Update John92Shepard Ну раз продолжаешь минусить, значит за темой следишь. Я так понимаю anty - это твоя вторая учётка? Что, попытался сойти за опытного девелопера с многолетним стажем и обосрался? Ничего, бывает...
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!