Ветеран PlayStation предупредил о возможном росте цен на игры и призвал к изменениям в индустрии - бюджеты разрастаются
-
Слух: Спин-офф сериала "Ведьмак" про банду Крыс отменили
10 -
СМИ: NIntendo дала производителям аксессуаров потрогать Switch 2 — новая консоль будет компактнее Steam Deck
20 -
Инсайдер: Главная героиня Assassin's Creed Hexe сможет превращаться в кошку
14 -
Counter-Strike 2 получила возможность менять руку персонажа во время матча
7 -
Capcom очень довольна продажами Dragon's Dogma 2 и Street Fighter 6 — увеличен прогноз по прибыли
19
Шон Лейден, бывший председатель SIE Worldwide Studios, присоединился к списку деятелей индустрии, выступивших в рамках мероприятия Gamelab 2020. Свою беседу ветеран Sony вел с журналистом Дином Такахаси, и одной из центральных тем всего разговора стал релиз приключенческой игры The Last of Us: Part II. Лейден отметил, насколько монументальным и впечатляющим получился этот проект, но поспешил поднять еще один важный вопрос - сроки производства и количество ресурсов, необходимых для создания разработок подобного масштаба.
Выражаясь более конкретно, Шон Лейден вспомнил о временах, когда бюджет в один миллион долларов покрывал самые дорогие игры. Однако каждое новое консольное поколение буквально в два раза умножает количество средств, необходимых разработчикам на выпуск их проектов.
Лейден убежден, что актуальные производственные модели, где стоимость новой крупной игры может находиться в диапазоне от 80 и до 150 миллионов долларов, а разработка ведется порядка пяти лет, "просто не могут существовать".
"Я не верю, что с приходом нового поколения получится взять эти цифры, снова умножить надвое, при этом надеясь на какой-то рост. Индустрии в целом нужно чуть-чуть притормозить и задаться простыми вопросами: Что именно мы создаем? Что ждет от нас аудитория? Каким образом лучше подавать историю и что мы пытаемся вообще сказать?
Не может каждая приключенческая игра ориентироваться на 50-60 часов игрового процесса, это попросту требует слишком больших средств. Вынуждая всех авторов следовать этим [сегодняшним] рамкам, вы просто закрываете многим дорогу в индустрию. Все это требует серьезной переоценки", - объяснил ветеран Sony.
При этом, по мнению Лейдена, серьезным камнем преткновения во всей дискуссии могут стать ценообразовательные процессы на игры. Несмотря на то, что бюджеты очевидным образом растут, цены на игры почти никак не меняются, и ветеран индустрии не уверен, что так может продолжаться слишком долго.
"С момента начала моей карьеры цена на игры замерла на отметке в $59,99, а вот стоимость их производства выросла в десяток раз. Если вы не располагаете достаточной гибкостью в суммах, которые печатаются на ценниках новых релизов, а производственные траты начинают расти, то вся модель теряет стабильность. Думаю, что в ходе этого поколения мы станем свидетелями столкновения двух этих величин", - продолжил Шон Лейден.
Далее Лейден попытался поделиться собственными рассуждениями о том, как именно рынок может адаптироваться к ситуации и какие шаги будут требоваться от платформодержателей, разработчиков и издателей.
"Все расходы идут на оплату труда, верно? Не нужно строить производств, превращать песок в стекло. Все решает креативность, и способность собирать единомышленников под одной крышей с целью создания чего-то выдающегося. Все строится именно на людях, и бюджеты закладываются из этих соображений.
Поэтому может стоит окинуть все широким взглядом и подумать, есть ли у нас какие-то еще альтернативы? Может вместо того, чтобы пять лет создавать игру на 80 часов геймплея, мы потратим 3 года и подарим вам приключение на 15 часов? Будет ли заметна разница в бюджете? Это привлекательный вариант?
"Лично я - игрок в возрасте. Я бы с радостью принял возвращение AAA-проектов продолжительность в 12-15 часов. Во-первых, я бы смог банально проходить куда больше игр. И, как и в случае с хорошо написанной книгой или снятым фильмом, подобный более строгий подход позволил бы нам получать не менее крепкий и захватывающий по содержанию контент", - закончил Мысль Шон Лейден.
Релиз консолей следующего поколения PlayStation 5 и Xbox Series X должен состояться до конца года.
Читайте также: "Вы еще увидите преимущества железа Xbox Series X": Фил Спенсер не боится конкуренции с PlayStation 5.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 25.04.2024 THQ Nordic показала коллекционное издание ремейка "Готики" за 200 евро
- 25.04.2024 Sony добавила свой электрокар Afeela в Gran Turismo 7 — вышло апрельское обновление
- 25.04.2024 Подписчикам PS Plus стали доступны новые пробные версии игр — уже можно качать и проходить на PS4 и PS5
- 25.04.2024 Состоялся релиз приключения в гибнущем подводном царстве Another Crab's Treasure
- 25.04.2024 Инсайдер: Главная героиня Assassin's Creed Hexe сможет превращаться в кошку
- 25.04.2024 Инсайдер: Kingdom Hearts получит экранизацию от Disney
Я за.
Не вижу смысла поднимать цены на игры, т. к. если игра хорошая еë купят не 1 млн геймеров, а 10 млн, вот и отобьется бюджет + заработают))
Совет разработчикам - делайте хорошие игры!!
Я согласен, что пора уже встряхнуть ААА-индустрию.
Но несколько в другом ключе. Фактически, в обители мастодонтов индустрии всё поросло паутиной и в застое. Геймплейно и глобально в плане структуры повествования и других важных аспектах игры просто перестали меняться.
А ведь это Игры. Игровой процесс -- это основа, а не визуальная оболочка или сценарий, будь они хоть трижды шедеврами.
Берётся какая-либо успешная модель (неважно, это игра конкурентов или просто прошлая часть своей же франшизы) и уже она раскручивается.
Никаких свежих интересных идей практически. Да, добавляются какие-то детали, что-то делается удобнее и красивее, но на этом всё заканчивается. Назовите какую-нибудь крутую механику или идею, которая дала почуствовать что-то новое?
Разве что Соулс родил новый жанр на прошлом гене... Всё. И то, Демонс Соулс это среднебюджетный проект скорее был. Большие бабки стали вкладывать только сейчас.
Надеюсь, деньги не испортят Миядзаки. Я в него верю).
Но ещё момент -- он лукавит про цены.
Де-факто они выросли уже (речь про ААА-игры):
DLC(+roadmap), стопицот изданий с разным экс.контентом на старте(затем выпилят и за денежку в стор), battle pass, season pass, внутриигровые магазины и прочие микротранзакции. Покупая базовую версию, ты получаешь лишь часть игры...
Слышь, купи или "спасибо" эффективным менеджерам.
Согласен, что надо найти золотую серидину по продолжительности. Таки часов 15-20 вполне ок. Ибо когда 30-35 как тлоу2 - имхо перебор.
ну и какой выход? Охватить новые территории игроков. Выпускайте игры везде. И забыть про разные феррари на каждый день )
Да конечно. А то, что количество игроков выросло, то, что изменилась сервисная модель у игр, цифровая дистрибуция - это ничего? Раздутые бюджеты были у выборочных проектов всегда. Ничто не мешает подобному проекту установить цену, например, в 69.99. Тогда издатель и поймет, нужно ли ему давать излишнюю творческую свободу всяким "гениям" и содержать жирную прослойку между разработчиками и игроками.
Детализация у проектов выросла, но пропорционально выросли и инструменты разработки. Движки сейчас в большинстве своем несамописные. Физика и АИ почти не развиваются.
Да, индустрия растет и дорожает, но обратный эффект прибыли не учитывать нельзя.
@SkyerIst
DS это крайне единичный проект, наврядли в Сони ожидали, что он будет хорошо продаваться. Однако, это очень имиджевый и долговечный проект, про него и через года 2-3 говорить будут. Если не принес прибыли сейчас, то принесет позднее.
так не выпускайте опенворлдовскую псевдосервисную параху(привет ас одиссея и прочие), а ормальные 8-12 часовые приключения или шутаны
теперь понятно почему его из сони турнули
Почему бы просто не делать игры на 12-18 часов, как раньше, но при этом увеличивая качество самого продукта ? В таком случае проект будет пилиться не 5 лет, а скажем 2-3 года. Изи решение для всех.
Цифры суммарных продаж с начала карьеры он конечно же не упомянул. Разница тоже в десятки раз, по сравнению с нынешней ситуацией.
А ну вот, он сам об этом сказал. Пускай делают, чо.
Так о том и речь, что не все могут себе позволить разрабатывать игру в течение 5-6 лет и за кучу бабок, как GTA V, в твоём примере. Но это оправданный риск, когда раскручена франшиза. Есть противоположный пример, Fortnite, сделали за 2 месяца из ничего, и гребут миллиарды, даже ничего особо отбивать не пришлось)
Вряд ли будут дорожать игры, если только обладатели платформ не поднимут цены
Вот бы его вернуть за руль Сони...
Fortnite был представлен 10 декабря 2011 года компанией Epic[1
Кстати, да, геймплей реально не помешало бы сократить до 12-15 часов. Уже времени нет играть и наслаждаться игрой по полной. Я только раз в год, в отпуске, могу поиграть нормально. Рдр2 прохожу полтора года, год оф вар, Детройт и человека паука покупал на старте и еще ни разу не запускал. Когда играть - хз.
Эх, а раньше final fantasy раз в год выпускали...
Пусть будут как игры на 15 часов, так и на 60. Разнообразие и выбор в данном случае это хорошо. А насчёт бюджетов, как вариант можно урезать расходы на отделы типа маркетинга и бонусы топ-менеджеров.
Надо бы выяснить причины. Почему ростет бюджет? Почему и что заставляет людей так высоко оценивать свою работу? И почему такие огромные зарплаты у руководства?
Думаю ответ прост - берега потеряли, никто не осаждает.
Максимум в несколько, но точно не в десяток.
Оно коррелирует с тем фактом, что аудитория с баблом не увеличилась. А именно это влияет на продажи и прибыль, а не сколько там всего стало геймеров по миру, играющих в мобильные игрульки на смартфонах.
Тоже согласен,
взять для примера Dead Space 1-2 - каждая игра по 9-12 часов, но настолько отличные, что сейчас бы ремейк за милую душу зашел бы
Я все жду, когда же начнутся новости о том как этим "ветеранам" давали "медальки".. Блин другого определения нельзя им придумать ?
Могу согласится с тем, что многие конторы в погоне за масштабами потеряли чувство меры - делают игры с огромными пространствами и не заполняют в полной мере это пространство, в итоге имеет скучные недоММО, но зато на 80-120 часов.
Бляхамуха, почему те же Capcom могут выпустить шикарнейшие игры максимум на 20 часов и при этом вовсю трубить о их успешности? Почему DMC5, RE2R и RE7 являются относительно короткими, но увлекательными и затягивающими играми, от которых просто получаешь кайф? Может стоит перестать лепить опенворлдное кинцо с раздутыми бюджетами и унылым репетативным геймлеем и вспомнить, что на первом месте ГЕЙМПЛЕЙ? Может стоит помнить, что игрока нужно развлекать всю дорогу? Кто помнит Контру Хард Корпс? Игра проходилась и перепроходилась десятки раз и не наскучивала. Почему? Потому что она была РАЗНООБРАЗНОЙ. Надо не эффектами в лицо кидаться, а игровыми ситуациями, чтобы игроку НЕ БЫЛО СКУЧНО.
только цифра только хардкор