Некоторые сотрудники Naughty Dog желают провала The Last of Us: Part II - вышло расследование Kotaku о переработках в студии
74 Комментарии: 79

Некоторые сотрудники Naughty Dog желают провала The Last of Us: Part II - вышло расследование Kotaku о переработках в студии

Дата: 12.03.2020 23:30
30 22 10 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • "Мы теперь Microsoft": Blizzard высказалась о вероятности переноса World of Warcraft на консоли

    7 18.04.2024 17:23 от r800
  • Инсайдер: Sony готовит ремейк MediEvil 2 для PlayStation 5 — релиз состоится совсем скоро

    2 18.04.2024 17:23 от Krelian
  • Продажи Fallout 4 взлетели до небес — ролевая игра Тодда Говарда возглавила европейский чарт

    19 18.04.2024 17:23 от SkyerIst
  • Разработчики Ori представили системные требования No Rest for the Wicked

    11 18.04.2024 17:21 от Kart
  • Переиздание культового платформера Braid отложено на май

    4 18.04.2024 17:14 от prikolist

Новостной редактор ресурса Kotaku, известный инсайдер Джейсон Шрайер, провел масштабное журналистское расследование о рабочей обстановке и производственной культуре внутри легендарной студии Naughty Dog, которая прямо сейчас наводит последний лоск на свою актуальную разработку, приключенческий экшен The Last of Us: Part II.

Материал подготовлен на основе 13 опрошенных действующих и бывших сотрудников компании, все из которых пожелали остаться анонимными. При этом представители Naughty Dog или же Sony отказались давать какие-либо официальные комментарии.  

Со слов многих людей, карьера в Naughty Dog - это одновременно лучший и худший опыт, который только можно пережить. В студии трудятся одни из самых способных специалистов в индустрии, но приличной их части приходится буквально жить на рабочем месте и ежедневно отрабатывать по 12 часов, в отдельные периоды полностью забыв про праздники и выходные

"Игра [The Last of Us: Part II] получается очень хорошей, но для нас ее создание стоило слишком многого. О вас, конечно, заботятся, кормят, предлагают вам сделать перерыв. Но в конечном счете посыл всегда остается один и тот же - "сделай или умри", - рассказывает один из собеседников Kotaku. 

Такой подход к работе, очевидно, имеет свои последствия. 14 из 20 старших дизайнеров четвертой части Uncharted (иными словами - 70%) больше не числятся сотрудниками Naughty Dog. Само собой, это прямым образом сказалось на создании второй части The Last of Us, пишет Шрайер. При этом, несмотря на крайне жесткий график и высокие требования, некоторые работники умудряются избегать излишних переработок, другие же просто к ним привыкают и даже начинают их любить. Но, со слов респондентов Kotaku, атмосфера в студии в целом остается "нездоровой". 

"Так просто не может продолжаться с каждой новой игрой, так ничего не получится. В какой-то момент понимаешь, что ты стал слишком старым, чтобы сидеть на работе всю ночь", - делится переживаниями один из опрошенных. 

Важно понимать, что в отличие от многих других коллективов разработчиков, Naughty Dog никогда не скрывала, как в студии заведено работать. Руководство ищет предельно вдохновленных людей, идеалистов, готовых до победного работать над самым мельчайшими деталями. Никого никогда отдельно не просят остаться работать до вечера, - такие эпизоды просто являются чем-то естественным. 

В 2016 году, спустя несколько месяцев после релиза Uncharted 4, Джейсон Шрайер посетил главный офис Naughty Dog. Там он пообщался с 20 старшими сотрудниками, расспросив их о том, каково было трудиться над заключительной главой приключений Натана Дрейка. Все как один прямо утверждали одно и то же: непростые дедлайны, бесчисленные рабочие ночи и отсутствие выходных. Как хорошо известно, четвертая игра из сериала Uncharted столкнулась с непростым циклом разработки, в середине производственного процесса проект почти полностью перезапустили. Вскоре после этого команду покинула легендарная Эми Хенниг, а ведущие должности в разработке Uncharted 4 заняли Нил Дракманн и Брюс Стрейли. В жестких условиях разработчикам пришлось переписывать сценарий и вносить серьезные корректировки в общий геймдизайн - игра должна была быть готова меньше, чем за два года. 

Чуть позже в интервью Стрейли признался, что больше никогда в жизни не хотел бы повторения таких страшных систематических переработок

"Никаких больше Uncharted 4... Теперь, когда игра позади, в людях снова появилась энергия. Я вижу, как они улыбаются, как им нравится то, над чем они работают", - из интервью с Брюсом Стрейли. 

А через два месяца Стрейли решает покинуть Naughty Dog. Сперва геймдизайнер уходит в долгосрочный отпуск, а потом окончательно расстается с компанией. По словам коллег, Стрейли был очень уважаемым сотрудником, строгим, но справедливым начальником и высококлассным специалистом, задействованным абсолютно во всех рабочих процессах

Еще пару лет спустя, в подкасте Kotaku, Стрейли попытался объяснить причины своего ухода из компании, которой посвятил столько лет.

"Я просто не мог себе представить, что буду работать над чем-то еще с таким же рвением, как это было с The Last of Us или Uncharted 2. Во мне что-то поменялось, что-то назревало. Я понял, что в мире есть еще много интересного", - Брюс Стрейли, 2018 год. 

После выхода Uncharted 4 студия Naughty Dog делится на две группы: одна занимается Uncharted: Lost Legacy, дополнением, которое позже превратится в полноценную игру, а вторая приступает к работе над The Last of Us: Part II, следующей флагманской разработкой коллектива. И в надежде избежать ошибок прошлого рабочий план создания продолжения The Last of Us изначально строился максимально прописанным и детальным. 

"Им [руководству] казалось, что они нашли способ почти полностью избежать переработок. У игры заранее была точная структура, все ее аспекты были продуманы заранее", - рассказывает один из сотрудников. 

Но планам не всегда суждено сбываться. Когда Naughty Dog собирала демоверсию для E3 2018, задействованные тогда плейтестеры делились смешанными отзывами: часть задумок просто не работала, а сценарий слабо резонировал с играющими на эмоциональном уровне. Так стали вноситься первые правки в The Last of Us: Part II. 

"Примерно с этого момента мы начали менять игру. Пришлось добавлять что-то новое, чтобы правильно передать сюжет или выстроить четкое повествование", - делится мыслями анонимный сотрудник Naughty Dog. 

Конечно, разного рода изменения в процессе производства крупномасштабной игры - это привычная для индустрии реальность. Но в случае с The Last of Us: Part II каждое нововведение или корректировка влекли за собой серьезный стресс для команда разработчиков, рассказывает Шрайер. С каждым днем проект увеличивался в масштабах, причем настолько, что в какой-то момент он полностью затмил все предыдущие работы Naughty Dog. 

"Мы быстро пришли к пониманию, что работаем над самой амбициозной и продолжительной игрой за всю 35-летнюю историю студии. Чтобы рассказать историю, которую мы хотим рассказать, игра должна быть колоссальной", - Нил Дракманн о масштабах The Last of Us: Part II в интервью 2019 года. 

К концу 2018 года почти все отделения внутри Naughty Dog находились в режиме "максимального кранча". Кому-то приходилось оставаться на работе допоздна - просто потому, что они физически не могли успеть справиться со всеми возложенными на них обязанностями. Другие же специалисты оказывались в прямой зависимости от продуктивности своих коллег. Дизайнеры не могут пойти домой, пока не услышат отзывов со стороны руководителей. А руководители заняты на постоянных собраниях и встречах, поэтому не могут освободиться ранее 6-7 часов вечера. Аниматоры заканчивают со своей работой, но вынуждены ждать, пока она будет имплементирована в актуальный билд скриптерами и дизайнерами. Получились ситуации, когда сотрудники смежных отделов давали друг другу нескоординированные поручения

"Часто приходилось откладывать запланированную работу, чтобы справиться со срочными требованиями, которые стопкой падают тебе на стол. Сначала сделай вот это, потом вот это, ну а после уже приступай к тому, над чем ты должен был работать изначально", - описывает свой опыт работник Naughty Dog. 

В какой-то момент переработки приняли систематический характер, и им просто не было конца. Перерабатывать должны были абсолютно все, а те кто выбивался из колеи, сразу испытывали к себе не самое доброжелательное отношение со стороны коллег по цеху

"Ты просто обязан оставаться до вечера, потому что все остальные остаются до вечера. Если нужно добавить в игру анимацию, а тебя не было, чтобы помочь аниматору, то фактически ты остановил им всю работу, и в ответ сразу приходит негативная реакция. Если не словами, то как минимум недоброжелательным взглядом".

Поскольку игра стабильно меняла форму, отдельные ее элементы отваливались полностью, или видоизменялись до неузнаваемости. Часть коллектива задавалась вопросом, действительно ли все изменения идут разработке на пользу. 

"Мне кажется, не все понимают, что работая над проектом на протяжении двух-трех лет, в какой-то момент тебе захочется что-то поменять просто потому, что ты смотришь на одну и ту же вещь двенадцать месяцев подряд. Не всегда получается оценить происходящее со стороны".

Еще один серьезный кризис создания The Last of Us: Part II - это плохая координация между старшим руководством и техническими или художественными отделами. Часть ассетов может потерять актуальность прямо в процессе их создания. Например, сотрудник создает план разрушенного здания в одной из локаций, но только вот сцена, в которой он должен находиться, уже несколько недель как вырезана из финальной версии игры. 

Для избежания таких неурядиц во многих других студиях существует промежуточное звено, а именно продюсерское отделение, позволяющее как можно лучше организовывать работу. В Naughty Dog таких позиций просто нет, каждый сотрудник - сам себе продюсер. У подобного подхода есть свои плюсы, поскольку художники и специалисты смежных профессии сами определяют конечные цели и ориентировочную схему работы. С другой стороны, из-за этого игра постоянно терпит шквал несистематических правок и корректировок. 

"В [Naughty Dog] невероятная креативная атмосфера. Только домой вы уже никогда не вернетесь".

За последние пять лет студия пережила огромное количество увольнений. Многие специалисты проработали в компании долгие годы, из-за чего их уход тяжело переносился коллегами, что в свою очередь лишь усугубляет и без того непростую обстановку среди разработчиков. В особенности это касается разнообразных геймдизайнеров и руководителей, которые воедино собирают труды остальных отделов. И именно их списки заметно поредели, что безусловно нанесло команде серьезный удар

Со слов ветеранов Naughty Dog, сегодня в стенах знакомого офиса трудится огромное количество незнакомых лиц. Из-за текучки кадров многочисленных специалистов приходится заменять молодыми, менее опытными работниками. Для части из них The Last of Us II - это самая первая игра ND, над которой им приходится работать. 

Для новичков первые рабочие недели или даже месяцы - это буквально бесконечная тяжелая тренировка и испытательный срок. То, над чем закоренелый работник может трудиться на протяжении двух часов, для нового сотрудника выливается в дни не самого продуктивного труда. Молодой крови приходится не только брать на себя уйму обязанностей, но и в непродолжительный период приспосабливаться к работе в студии, попутно получая в свой адрес массу критики. Именно по этой причине Naughty Dog прежде старалась избегать найма неопытных специалистов, но теперь альтернатив просто не остается

"От новеньких ожидают такого же уровня знаний и навыков, как от людей, которые проработали здесь годами, что просто абсурдно. Из-за этого многие испытывают стресс и находятся в плохом настроении, что просто ужасно".

Упомянутая выше текучка кадров обусловлена вереницей причин: недовольство начальством, отсутствие перспектив на повышение, уход Брюса Стрейли. Однако главным поводом выступают именно переработки, из-за которых приличная часть коллектива в какой-то момент просто "перегорает". По злому иронично, что в сложившемся кризисе виноваты именно тяжелые производственные будни Uncharted 4 и Uncharted: Lost Legacy, которые оставили приличную брешь в рядах Naughty Dog. В попытках быстро ее ликвидировать, руководители компании прибегли к найму колоссального количества низкопрофильных сотрудников, что лишь усугубило причины, из-за которых прежде увольнялись ветераны студии. Таким образом, ND оказалась в крайне малоприятном цикле сокращений, переработки и нестабильности. 

Источники, с которыми пообщался редактор Kotaku, заверяют, что уже сегодня многие действующие работники планируют скорое увольнение. Другие же готовятся потерпеть до выхода The Last of Us: Part II в надежде получить обещанную премию

Перенос со сперва объявленной даты выхода сиквела The Last of Us с февраля на май для фанатов стал громом среди ясного неба. Внутри самой же студии мнения преимущественно разделились. Те, кто искренне переживал за судьбу игры, остались довольны, так как февральский релиз обещал обернуться полным провалом. Для всех остальных смещение даты релиза означало только одно - еще три месяца тяжелых переработок. 

"Некоторые думали, что перенос позволит нам вздохнуть полной грудью и немного сбавить темп. Вот только они ошибались. Первым делом начальство нам сообщило, что мы однозначно не сбрасываем обороты и продолжаем работать в полную силу".

Справедливо отметить, что так называемая "культура кранча" в Naughty Dog - это то, как студия оперирует последние много-много лет. И несмотря на общую структуру (или же бесструктурность) рабочего плана, желание и стремление работать на износ, на пределе своих сил, исходит именно от многих обычных сотрудников. 

"Из-за этого переработки и происходят. Люди могут работать дольше необходимого, покорять вершины в своей сфере труда, раз за разом но вытягивать лишние 10% из того, над чем они трудятся. Именно таких энтузиастов и ищет руководство. Им нужны те, кто готов пожертвовать лишние часы своей жизни. К лучшему оно или к худшему".

При этом, как упоминалось выше, далеко не над каждым из работников есть жесткий контроль. Отдельные сотрудники организовывают свой труд самостоятельно, у некоторых даже получается выполнять всю свою работу в рамках привычных 8 часов, пусть и максимально загруженных. Всем же другим приходится оставаться до глубокой ночи, потому что никто не хочет стать "белой вороной", уходящей домой уже к 7 часам вечера, когда коллег ждет продолжительная смена, заканчивающаяся лишь с наступлением темноты. 

"Это негласное правило. Многие гордятся тем, что работают над настоящей игрой года. С самым впечатляющим качеством, с самой красивой картинкой. Пусть это и правда, я не уверен, что они осознают цену жертвы, которую мы приносим. Студия никогда не добивалась успеха, работая иначе. Получается, что для нас просто не существует альтернативы".

Для некоторых работников ND карьера в этой команде стала настоящим "стокгольмским синдромом". Возникает вопрос - насколько долго все это может продолжаться? Сколько человек из коллектива авторов Uncharted 4 будут продолжать работать в компании спустя еще год или два? По мнению действующих и бывших сотрудников, если Naughty Dog не найдет естественное решение возникшим проблемам, то спустя какое-то время они решат себя сами - в компании просто больше не останется кадров

29 мая знаменует собой дату релиза The Last of Us: Part II. Для многих ее разработчиков этот проект - феномен и еще один блистательный пункт в портфолио Naughty Dog. Другие же абсолютно убеждены, что это лучшая игра, над которой когда-либо работала легендарная компания. 

Только вот другая часть коллектива отчасти продолжает тихо надеяться, что игру ждет коммерческих провал. Ведь возможно именно он станет тем звоночком, который сообщит руководству, что есть другие пути к организации труда, пишет Шрайер. Что, возможно, великолепное качество готового продукта не стоит всех тех потерь, которые пришлось положить на жертвенный алтарь. Что каждая волосинка в детально прорисованных бровях Джоэля или невероятно плавные анимации Элли, бесчисленные престижные награды и оценки на агрегаторах рецензий обходятся в слишком высокую стоимость. 

Читайте также: "Стратегия Microsoft оказала влияние на Sony": Аналитик прокомментировал скорый выпуск Horizon: Zero Dawn на ПК

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
M1trand1R
M1trand1R 36.6 13.03.2020 00:40 (изменен) удалён
15

Прям работа мечты, епт ) А вообще печально всё звучит. Если НД не предпримут глобальных изменений в организации труда, то многие ветераны окончательно перегорят у них работать. Всё-таки уход 14 уборщиков старших геймдизайнеров из 20ти - это серьёзный удар по компании. P.s. Автору новости - грац за статью. В кой-то веки среди тонны мусора находится хоть что-то достойное для прочтения.

Tan
Tan 23.31 13.03.2020 00:47 удалён
17

Так и рождаються шедевры, а иначе будет обычный асасин с башнями и джагернаутами.... не нравиться идите в безнес)))

Комментарии (79)
Leko
Leko 32.72 13.03.2020 12:23 удалён
0

@CooLerSIK Потому что ситуация не улучшаеться ? И компания имеет шансы закрытаться с таким подходом ? 

Leko
Leko 32.72 13.03.2020 12:26 (изменен) удалён
0

@Rzhevscky Впахивать побольше на хозяина за идею это и есть капитализм  . В Дании и Норвегии такого нет 

drunkzomb
drunkzomb 4.45 13.03.2020 12:40 удалён
-1

 Можно как valve же делать одну игру в десять лет и сжирать при этом миллионы буджета, думаю такая сложная работа и оплачивается вполне достойно. Да и 13 сотрудников которых уволили или уволились это все же не действующие и мнение их может быть предвзято в какой то мере ... 

lucretius
lucretius 6.7 13.03.2020 13:21 удалён
1

@GamerXXX_UA ну с дивана легко говорить, а сам так готов работать? 

Rzhevscky
Rzhevscky 66.1 13.03.2020 14:26 удалён
0

@CooLerSIK Потому что ситуация не улучшаеться ? И компания имеет шансы закрытаться с таким подходом ? 

Пока что шансов нет. Иметь в резюме строчку "Нотидог", думаю, хотят многие. И пока качество икр остается на текущем уровне эта студия будет брать специалистов, перетирать их в своих жерновах и выплёвывать.

Поэтому "некоторые сотрудники" и желают провала игре. Чтоб НД перестали ассоциироваться с "безупречным качеством". 

6wg
6wg 6.21 13.03.2020 15:42 удалён
2

Желаю всем, кто считает это нормой, что шедевры не рождаются по другому, что "всё правильно делают", что Шраер сует нос не в свое дело, поработать в таком же графике (по 14 часов) пару лет. За те же деньги и призрачное обещание "премий".

Ну, я работал по 14 часов пару лет. Не в геймдеве правда, и не ежедневно, но довольно часто. И бывало что за месяц не было ни единого выходного, и что ночевал на работе потому что было некогда уехать домой увидеть родных. И премии за эти переработки только обещали, но почти никогда реально не давали. Ты думаешь я изменил своё мнение? Я ещё больше убеждён, что именно в таких переработках и рождается лучшее. Когда ты работаешь на износ и отдаёшься процессу абсолютно полностью.

ага, только потом сливки снимает руководство а обычных работников можно легко заменить по принципу незаменимых нет.

hog12
hog12 114.83 13.03.2020 17:16 удалён
0

Желаю всем, кто считает это нормой, что шедевры не рождаются по другому, что "всё правильно делают", что Шраер сует нос не в свое дело, поработать в таком же графике (по 14 часов) пару лет. За те же деньги и призрачное обещание "премий".

Ну, я работал по 14 часов пару лет. Не в геймдеве правда, и не ежедневно, но довольно часто. И бывало что за месяц не было ни единого выходного, и что ночевал на работе потому что было некогда уехать домой увидеть родных. И премии за эти переработки только обещали, но почти никогда реально не давали. Ты думаешь я изменил своё мнение? Я ещё больше убеждён, что именно в таких переработках и рождается лучшее. Когда ты работаешь на износ и отдаёшься процессу абсолютно полностью.

ага, только потом сливки снимает руководство а обычных работников можно легко заменить по принципу незаменимых нет.

Так и есть. Это капитализм. 

Но если ты фанат своего дела, то сможешь очень хорошо прокачаться в этой области. Можно сравнить это с армией наверное. 

Rzhevscky
Rzhevscky 66.1 13.03.2020 17:52 удалён
0
ты фанат своего дела, то сможешь очень хорошо прокачаться в этой области

Только размер своей шеи и диаметр своего очка. В области "не умею отказывать".

А всё вот это вот "бесценный опыт" - буллшит. 

kro44i
kro44i 221.44 13.03.2020 18:20 (изменен) удалён
0

Шедевр требует жертв.

videoman
videoman 0.28 13.03.2020 20:50 удалён
0

слишком много писанины утомиться можно - а вся суть в двух словах - не хошь не работай, игры итак переносят по сотне раз.

foguss1983
foguss1983 40.92 13.03.2020 22:25 удалён
0

@SomeRetard Я не часто оставляю комменты, но новостную сводку читаю ежедневно, и давно заметил, что новости от тебя всегда интересные и с большим объёмом материала - ты молодец. 

Теперь не хочу показаться грубым, но по-моему этот Шрайер - слишком часто суёт свой нос туда, куда собака свой хрен не совала. Как по мне, то он тупо пиарит своё имя и то какой он великий сыщик-игрожур, а на сотрудников игровых компаний он болт клал. В статье вроде чёрным по белому написано, что ND прямым текстом говорит о том, как тяжело придётся новому работнику, если он хочет стать частью их команды, разве не так ? Получается, что люди идут на это добровольно, а не под дулом пистолета. Так к чему последующие притензии ? Это если тебе скажут к примеру:"Не трогай чайник его только вскипятили, а то обожжёшься", после чего ты всё равно его тачишь, а потом такой:"Ой, руку обжёг, чего вы не предупредили, что он горячий ?" Так же написано, что те ветераны, что не ушли - вроде привыкли к такому положению дел, и так же добровольно работают в полную силу. Я понимаю их по-человечески. Хочется побыть с родными, отдохнуть всласть, отпраздновать чего-нибудь и т.д. Но их изначально предупреждали, что и как.

Ну а те сотрудники, что желают игре провала - вообще смешны. С чего они взяли, что если игра не выстрелит, то начальство снизит темпы работы ? Дракманн такой типа:"60 баллов на Мете, продажи никакие - всё, теперь работаем спустя рукава, всё равно ж говно создали." Наоборот заставят работать ещё сильнее, чтобы в следующий раз избежать такого исхода событий. 

Полностью согласен.

hundzin
hundzin 23.31 13.03.2020 23:40 (изменен) удалён
-2

@drunkzomb 

Можно как valve

Нет нельзя

Valve частная компания Гейба Ньювела.

И в отличии от Naughty Dog которая отчитывается перед Sony, и Sony которая отчитывается перед инвесторами, Valve не отчитывается не перед кем.

Захотели делать HL Alyx, делают.

А провалится или принесет прибыль им, помоему, насрать

HorrorGamer
HorrorGamer 1.34 14.03.2020 11:16 удалён
0

@hog12 абсолютно согласен. Даже не на 106%, а на все 200%

Tigger
Tigger 528.01 14.03.2020 17:13 удалён
0

Шедевры никогда не создавались легко. Искусство требует жертв. 

gramaton
gramaton 13.6 14.03.2020 21:35 удалён
1

ситуация с переносом на май выбесила меня чрезвычайно, НО хочется спросить того же Шрайера - а как иначе состворить мега-шедевр, если не вытянув все жилы? у нас есть примеры Юбисофта, которые за год, полтора, не спеша сделают говно, а потом удивляются, а чего это получилось говно и почему его никто не покупает?.. это не Шраер там недавно про Рокстаров писал,  мол, кранчи, допоздна ой-ой-ой? и че? на выходе получился, сюрприз! шедевр. Может это как-то взаимосвязанно, нет? понятно, что работа тяжелая и ответственная, понятно, что не хочется перерабатывать, но ты же не в канализации говно лопатами перекидываешь (если говорить про по-настоящему тяжелый и несправедливый труд), тебе, наверное, сверхурочные платят (не факт) и вилами в зад не тычут + работа в топ-1 геймдевской конторе и прочее, наверное, им еще и платят хорошо.  

bad_man
bad_man 5.77 15.03.2020 15:47 удалён
0
Ведь возможно именно он станет тем звоночком

Нет, это будет звоночком работать еще больше. Проблемы конечно серьезные, о таких кранчах я не читал еще.

рокстары

https://dtf.ru/gameindustry/29904-kultura-straha-glavnoe-iz-otcheta-kotaku-o-pererabotkah-v-rockstar

cd project red

https://dtf.ru/gamedev/12344-byvshie-sotrudniki-cd-projekt-red-rasskazali-o-krizise-menedzhmenta-vnutri-studii

Я скажу иначе покажите мне топовую студию выпускающую подобные игры без кранчей

 

Ozu_sensei
Ozu_sensei 195.51 15.03.2020 16:00 удалён
0

@bad_man так у всех кранчи, но только о ND говорят ка об плохо организованной студии и это причина  таких кранчей.

bad_man
bad_man 5.77 15.03.2020 16:31 (изменен) удалён
0

@bad_man так у всех кранчи, но только о ND говорят ка об плохо организованной студии и это причина  таких кранчей.

 

В общей сложности разработка Red Dead Redemption 2 длилась восемь лет. За это время игру неоднократно переделывали практически с нуля.

 

А ну да

Остальные перерабатывают потому что работу свою любят

А скрывают часы переработки, чтоб конкуренты фишку не просекли

Ozu_sensei
Ozu_sensei 195.51 15.03.2020 16:43 удалён
0

@bad_man понял. Ты тоже не умеешь читать. Ладно.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!