


Хидео Кодзима рассказал о своих родителях, рыгающем коте Нормана Ридуса и возможном сиквеле Death Stranding
- Комментарии
- Форум
-
Ветеран Rockstar Games: Grand Theft Auto VI не нужен еще один трейлер
7 -
Потный и побитый Дуэйн Джонсон обнимается с Эмили Блант в трейлере фильма "Крушащая машина"
2 -
CD Projekt RED: Nintendo Switch 2 получит лучшую портативную версию Cyberpunk 2077
8 -
Alan Wake II сильно измотала Сэма Лейка — после восстановления он возглавил разработку новой секретной игры Remedy
1 -
Far Cry 4 обеспечили поддержкой 60 FPS на PlayStation 5
5
В интервью порталу Vulture геймдизайнер Хидео Кодзима рассказал о разработке Death Stranding, осветив множество интересных деталей. После 29 лет работы в Konami и выпуска почти двух десятков проектов в серии Metal Gear Кодзима был уволен из японской компании со скандалом, завершившимся праведным гневом фанатов и удалением его имени с обложки созданной им последней части франшизы — The Phantom Pain.
Тогда Хидео даже подумал, что путь в индустрию для него закрыт, однако его одиночество длилось недолго. После подписания договора с Sony Кодзима основал новую независимую студию, где по кирпичикам стал выстраивать основу для своей следующей игры.
Разработчик мирно жил в Токио со своей женой и детьми, в течение трёх лет продумывая каждую деталь будущей Death Stranding.
«Я знал, чего хотят фанаты», — говорит он. «Крупная игра, современные визуальные эффекты, что-то, что могло бы удивить даже людей из киноиндустрии».
Вместе с Sony Кодзима проработал маркетинговую кампанию так, чтобы она была «покрыта мраком» — сюжет игры и геймплейные механики держались в строжайшем секрете. Разработчик лично монтировал (а после и перемонтировал) трейлеры грядущего проекта.
История игры также разворачивается довольно неспешно, как в сериалах «Твин Пикс», «Остаться в живых» или «Оставленные».
«Я хотел стартовать очень медленно, чтобы мир блистал красотой, но вы чувствовали себя странно», — рассказывает он. «Как-будто в нём что-то сломано».
Кодзима хотел, чтобы игроки вживались в роль Сэма Портера Бриджеса постепенно, «как ребёнок, который учится ходить».
Сюжетные повороты игры умело вплетены в канву истории не только потому, что Кодзима — гений. Разработчик вложил свой опыт и душу в создание особо убедительных картин.
В два года отец выгнал его из дома, отправив на шлюпке в открытый океан.
«Мой отец выгнал меня в океан на лодке. Это было так страшно. Я посещаю океан и время от времени ныряю, но очень пугаюсь больших волн и массивных морских животных».
Отец Кодзимы умер, когда ему было 13 лет, и его воспитывала мать-одиночка. За эти годы у разработчика выработалось к ней чувство определённой защиты, поэтому когда Хидео открыл Kojima Productions и начал разрабатывать Death Stranding, то долго скрывал это от неё.
«Я подумал, что расскажу ей, как только добьюсь успеха», — говорит он. «Я не хотел, чтобы она волновалась». Но она умерла, когда игра ещё находилась в зачаточном состоянии. «Призраки в игре — возможно, мои родители — одни из тех, что наблюдают за мной в этом мире», — добавляет он. «Я хотел включить этакую метафору, что внутри вы связаны с людьми, которые умерли». Кодзима сожалеет о том, что не рассказал своей матери об игре. Говоря это, он кажется потрясённым.
Разработчик решает сменить грустную для него тему словами о своём друге — Нормане Ридусе. Кодзима вновь рассказал о сотрудничестве с актёром, которое, возможно, продолжится в сиквеле Death Stranding. Однако, как говорит Кодзима, если он и будет создавать Death Stranding 2, то «начнёт её с нуля».
После долгих лет разработки, в ходе которых съёмки проходили в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке, а также интенсивных поездок по всему миру, эти двое стали близкими друзьями. Кодзима рассказал забавный случай из своей жизни, произошедший в момент его ужина в доме Ридуса. В комнату зашёл кот актера, остановился и его резко вырвало. После недолгой паузы Кодзима широко улыбнулся, впервые за день рассмеялся и сказал: «Забавный кот».
Death Stranding вышла 8 ноября на PS4. Летом следующего года игра доберётся до компьютерных игроков.
Читайте также: Азиатское подразделение PlayStation выпустило музыкальный клип от Кевина Бао с кадрами из новых игр для PlayStation 4
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились темная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.04.2025 The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered — самый популярный ремастер в Steam по пиковому онлайну
- 28.04.2025 Новые детали Grand Theft Auto VI будут раскрыты уже совсем скоро
- 28.04.2025 "Козырь Nintendo": Street Fighter 6 демонстрирует пример качественного использования DLSS на Switch 2
- 28.04.2025 «Я не твоя мама»: Тизер сказки «Горыныч» с Александром Петровым
- 28.04.2025 Тираж Elden Ring достиг 30 миллионов за три года — это самая успешная игра в истории FromSoftware
- 28.04.2025 Анонсировано проведение масштабной презентации Netflix Tudum 2025
"хиральная аллергия", - подумал кодзима
@LIDER73
Лично для меня игра года, мастхев и шедевр во всех его проявлениях.
@DLine вот читаю твой коммент и понимаю, что все-таки плохой маркетинг у игры был. Реально плохой. У аудитории сложилось мнение, что в игре нет геймплея.
Это не рдр2, где ты действительно под кинематографичную камеру смотришь в экран и раздумываешь о целесобразности потраченных тобою 4500.
А я вот не могу геймплей назвать унылым, по мне, подобные утверждения неверны. Довольно сложно полностью сформулировать мысль, что в геймплее такого, но он дико цепляет и дарит массу удовольствия. Во многом ещё и потому, что геймплей - это не какой-то отдельный аспект игры, это часть общей картины DS. Кроме того, ты начинаешь привязываться к тому же ББ, а потому некоторые моменты в игре потом трогают до глубины души и в эмоциональном плане работают, как и должны - это, как один из примеров.
И дело вовсе не в том, что "ты идёшь и просто размышляешь, тебе ничего не мешает". Как раз тут вообще всё против тебя, каждый камень или неровность - твой противник. Можно вообще ни о чём не думать и геймплей всё-равно будет дарить эмоции, которые посложнее "Ох, как ему башку отстрелило, аж челюсть на пол упала".
@Hell_Neighbor Я в Старбаунд 90% времени что-то строил, так что мне оно казалось достаточно медитативным.
@Sith_1ord куча людей вокруг меня считают серию мгс плохой игрой. Дэз стрендинг столь же замечтальна как мгсы, а много недовольных по 2 причинам - доступность интернета и огромный хайп вокруг игры, про мгс гораздо меньше людей знало
@ScrewY0UguyS Когда шел на Сияние, и ждал скримеры, а получил интересный фильм, в котором надо думать. Подстава, безусловно.
В играх Рокстар думать вообще не надо. Мне они кажутся скучными. Займи себя сам - круто, но не для меня.
@ZedCOcoZza Может быть, но привязанности к ББ я не прочувствовал.
@Invisible nice try, bro, but no))
А у меня при "Последнем Путешествии" так аж ком к горлу подступил)) Хотя я даже не могу сказать, что испытывал прям уж какие-то осознанные светлые чувства к существу во время игры.
Кодзиме спасибо за невероятную игру! Лучшая игра, для меня, за этот год и одна из лучших за поколение.???
@ZedCOcoZza
Я тоже к ББ особой привязаности не испытывал, но в "Последнем Путешествии" эмоции были накалены, скорей всего из за сочувствия к Сэму, из за того, что я сопереживал ему.
Кодзима крут. DS - игра года
Одна из причин, почему я стрался максимально охватить текст оригинального интервью. Обычно все опускают его личную жизнь, предпочитая написать пару строчек исключительно о ДС.
@Hell_Neighbor и причем тут возраст? Может он хикка и тнн
Удивительная игра. Не люблю открытые миры такого плана - вечная скука для меня, но от Death Stranding оторваться не могу. Порой ловлю себя на мысли, что интереснее дойти до цели на своих двоих, чем доехать на мотобайке и грузовичке. Или просто погулять. Надо быть действительно гениальным, чтобы простую базовую механику ходьбы сделать настолько крутой - и так во всей игре. Простые идеи, но проработанные глубоко и интересно.
Признаюсь, ожидал MGS в сеттинге сай-фай, с постановкой уровня MGS3-4 - получил совершенно противоположное, новое, медитативное и плавное. Поэтому был немного разочарован, но чем больше думаю о мире игры, персонажах, сюжете - понимаю, что всё правильно сделал Кодзимыч.
Чешутся руки на второе прохождение в оффлайне. Более неторопливое и вдумчивое.
Спасибо за статью, был удивлён подробностями о жизни создателя. Потеря близкого человека - всегда тяжело и в Death Stranding это очень хорошо показано. Буквально вся игра этим пропитана - каждый персонаж чем-то искалечен и пытается жить с этим ждальше.
Мы вупистили дерьмо... Почему бы ещё не повторить успех?!