«Мы заслуживали лучшего»: Уволенный разработчик Highguard обвинил геймеров в провале сервисного шутера
62 Комментарии: 67

«Мы заслуживали лучшего»: Уволенный разработчик Highguard обвинил геймеров в провале сервисного шутера

Дата: 13.02.2026 18:19
48 7 4 популярные эмоции статьи
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Про PlayStation 6 за 600 долларов можно забыть — эксперты поделились мрачным прогнозом о стоимости консолей нового поколения

    43 29.03.2026 01:51 от hyperx6m
  • Фарш комом: Обзор Carmageddon: Rogue Shif

    19 29.03.2026 01:34 от Tigger
  • Прорыв Хонсу: Разработчики Exodus показали битву с призраками

    30 29.03.2026 00:53 от Leko
  • Экстренная новость от Sony: Все модели PlayStation 5 снова подорожают — PlayStation 5 Pro будет стоить 900 долларов

    143 28.03.2026 23:58 от cergei1805
  • Утечка: Microsoft тестирует бюджетную подписку Game Pass только с играми внутренних студий Xbox

    13 28.03.2026 23:28 от Tigger
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 29.03.2026 01:47 от FanatZenit
  • Final Fantasy IX

    126 29.03.2026 01:45 от Ozu
  • Абсолютно все про Resident Evil

    281 29.03.2026 00:24 от LeGaTo
  • Если у вас возникают проблемы со входом и работой форума

    412 29.03.2026 00:19 от Гость Verlene
  • Dead Space

    922 29.03.2026 00:07 от opposer

Бывший технический художник Wildlight Entertainment Джош Собел опубликовал эмоциональное обращение после своего увольнения. Специалист возложил ответственность за неудачу шутера Highguard на токсичное поведение сообщества и блогеров, а также неудачное позиционирование на The Game Awards 2025.

По словам Собела, упорно трудившаяся на протяжении двух с половиной лет команда до самого последнего момента была уверена в успехе своего проекта. Однако показ трейлера в финальном слоте декабрьского шоу вместо ожидаемых восторгов вызвал волну негатива. Аудитория моментально окрестила проект «Concord 2», не дав ему шанса.

«Все, кого я знал и кто имел отношение к команде или проекту, придерживались одинакового мнения. Многие были убеждены, что он точно не провалится. Уверенность доходила до прямых заявлений людей из индустрии: "Если и есть проект, за судьбу которого никто не переживает, так это ваш".

Результаты внутренних тестирований до официального анонса лишь укрепляли эту уверенность. Даже негативная обратная связь была конструктивной и зачастую предполагала конкретные, выполнимые изменения.

Но затем на The Game Awards 2025 показали трейлер — и с этого момента всё покатилось вниз. Волна ненависти началась мгновенно - сотни разгневанных игроков заполнили своими комментариями соцсети, а официальные аккаунты игры оказались под шквалом негативных комментариев. Всё было кончено в один миг.

Даже если запуск Highguard был непростым, наша независимая, самофинансируемая студия, управляемая разработчиками и состоящая из увлечённых людей, просто пытавшихся сделать весёлую игру — без ИИ и без корпоративного давления — заслуживала лучшего. По крайней мере, мы заслуживали того, чтобы наше падение не сопровождалось злорадством», — написал художник.

Собел также лично столкнулся с травлей и вынужден был закрыть свой профиль в соцсети X. После этого блогеры начали выпускать видео о его «трусости», а комментаторы высмеивали его аутизм и советовали устроиться в McDonald's.

«Нас превратили в посмешище с первой минуты — во многом из-за ложных предположений о якобы миллионных затратах на рекламное размещение в рамках The Game Awards, которые вскоре даже известные журналисты начали преподносить как факт. Буквально через несколько минут в блогосфере был вынесен вердикт: игра мертва ещё до релиза. И у контент-мейкеров появилась очередная возможность заработать на разжигании ненависти к разработчикам».

Художник с сожалением констатировал, что многим игрокам нравится смотреть, как разработчики неинтересных им игр терпят неудачу, и блогеры ищут любой повод, чтобы заработать на этом. 

«В обсуждениях Highguard, Concord, 2XKO и других проектов часто можно услышать, что разработчики якобы любят перекладывать вину на игроков, и что это абсурд — будто у геймеров нет никакой власти. Но она есть. И огромная. Я не утверждаю, что наш провал целиком связан с “геймерской культурой” или что без негативного дискурса игра бы обязательно выстрелила. Но это определённо повлияло. Любой продукт зависит от потребителей, а потребители приложили колоссальные усилия, чтобы дискредитировать Highguard с самого начала. И это сработало».

Разработчик отметил, что на старте игра получила более 14 тысяч негативных отзывов от игроков, которые провели в ней менее часа и даже не завершили обучение.

Отдельно обсуждается роль ведущего The Game Awards Джеффа Кили. По мнению ряда игроков и аналитиков, его агрессивная поддержка проекта в социальных сетях и предоставление престижного слота на шоу создали завышенные ожидания, которые сменились разочарованием.

На запуске Highguard привлекла более 100 тысяч одновременно играющих в Steam, а общий онлайн на старте оценили в 1 миллион человек. Однако уже спустя две недели негативный информационный фон и отток аудитории вынудили руководство студии уволить значительную часть штата, сохранив лишь небольшую команду для поддержки серверов.

Читайте также: Авторы Battlefield 6 раскрыли детали второго сезона — галлюциногенный газ и ночные сражения

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Ferdogofo
Ferdogofo 2.84 13.02.2026 18:27 удалён
27

Ну да. Все игроки вот так резко захейтили игру. Просто так. Для этого не было никаких причин. Игра ведь объективно шикарная. А игроки просто токсики. Люди ведь не хотят играть, им не нужны хорошие игры. Людям нужен объекти для хейта. А игроки - это миф.

Только я не знаю как тогда объяснить хорошие хайповые игры...

Shibito
Shibito 27.73 13.02.2026 18:35 (изменен) удалён
24

Помню Дракман (которого многие не любят) в интервью говорил, что не был уверен в успехе ни одной игры Ноти Дог, кроме Анчартед 2. Ну, то есть человек был осторожен даже являясь сотрудником одной из лучших студий индустрии. А здесь какие-то странные челы были заранее уверены в успехе? Пусть пожинают плоды теперь.

prikolist
prikolist 111.6 13.02.2026 18:29 удалён
32

гуд ньюс) люблю когда дохнет что либо онлайновое..devil

перейти к непрочитанному
Комментарии (67)
kro44i
kro44i 355.4 13.02.2026 23:40 удалён
1

Помню Дракман (которого многие не любят) в интервью говорил, что не был уверен в успехе ни одной игры Ноти Дог, кроме Анчартед 2. Ну, то есть человек был осторожен даже являясь сотрудником одной из лучших студий индустрии. А здесь какие-то странные челы были заранее уверены в успехе? Пусть пожинают плоды теперь.

Зато как стал начальником, резьбу у него сорвало.

Tigger
Tigger 633.7 14.02.2026 00:23 (изменен) удалён
3

Ой, ля, какая потужная пожалейка. Все соседи по палате были уверены в успехе проекта, но реальность, мразь такая, тварь, сучара беспощадная, оказалась несколько иной.

Геймеры уже буквально на хрип срываясь орут о том, что по горло сыты сервисным хрючевом про мультики, но делулу на разрабах в своей эхо-камере упорно веруют в обратное, люто обижаясь, когда наступает предсказуемый финал.

Ocean
Ocean 25.29 14.02.2026 01:30 (изменен) удалён
0

"Все ндорасы, один я ДАртаньян".

​​​​​​Классика

TamTam
TamTam 89.58 14.02.2026 02:00 удалён
0

Максимально безликая игра. Даже в Foamstars было больше потенциала, несмотря на схожесть идеи со Сплатун

_Gantz_
_Gantz_ 17.49 14.02.2026 02:05 удалён
0

опять виноваты геймеры которые не хотят за говно в шляпе отдавать свои кровные...

Так она бесплатная ;)

удивительно, сони стоит поучиться.

Flahaerty
Flahaerty 0.02 14.02.2026 05:40 удалён
1

Не слышал об игре ничего, потому что не видел в текстах о game awards о ней. Но зато недавно наткнулся на видос Дмитрия Бурдукова о ней с геймдизайнерской точки зрения. Он не только о Highguard говорил, но и о многих других примерах перегруженных механиками проектов.

Вот в этом думаю и была проблема, разрабы подумали что любому игроку захочется погружаться несколько часов в многослойный шутер с элементами мобы. Нюансов так много, что отрицательные отзывы у тех игроков, что так и не вникли в большинство. И как-то сложно винить их в этом, достаточно посмотреть какие игры в топе онлайновых: км, дота, лига. Из более близких им апекс выстрелил, потому что все ещё проще. Lawbreakers в свое время не выстрелил, потому что почти одновременно с ней вышла Overwatch, намного лаконичнее, намного проще по задачам, просто толкай груз, без всяких боёв в невесомости и бонусов по карте.

Не менее странно выглядят комменты тут, где все онлайновые игры гребут под одно. Я и сам не хочу играть в ммо просто потому что это ммо. Но при этом могу оценить насколько люди могут заморочиться чтобы создать игру. У них кстати не сразу было более подробное обучение, может это частично исправило бы ситуацию. Даже сам порядок начисления очков за оспаривание захваченной территории, разрушенного объекта или сохраненного - всё это тоже может отпугнуть.

Bizzard
Bizzard 0.83 14.02.2026 06:35 удалён
0

Все просто хотят выпустить свой Overwatch или PUBG, да прочее сервисное, да рубить деньги, сколько уже студий, сложили на этом головы, но другие что-то, никак не научатся, на чужих ошибках. Вы сделайте что-то одиночное, с атмосферой, с сюжетом, глядишь и игроки тепло встретят, целевая аудитория  на самом деле, вполне лояльна к начинающим студиям 

Да как вы уже надоели, ну сделают они одиночную игру, получат 10тысяч пользователей на старте. И все. 

Tigger
Tigger 633.7 14.02.2026 06:51 удалён
2

Все просто хотят выпустить свой Overwatch или PUBG, да прочее сервисное, да рубить деньги, сколько уже студий, сложили на этом головы, но другие что-то, никак не научатся, на чужих ошибках. Вы сделайте что-то одиночное, с атмосферой, с сюжетом, глядишь и игроки тепло встретят, целевая аудитория  на самом деле, вполне лояльна к начинающим студиям 

Да как вы уже надоели, ну сделают они одиночную игру, получат 10тысяч пользователей на старте. И все. 

Ну ок, сделали сервисную мультяху, от которых всех уже органически тошнит, и получили 100к на старте и полтора косаря через неделю, что для условно-бесплатного проекта - приговор. Молодцы, круто, хорошо, что не делали качественный сингл.

ugrumko
ugrumko 26.6 14.02.2026 06:55 удалён
0

Все верно сказал.  Геймеры стали слишком токсичны.   Мне плевать на онлайн шутеры и в принципе на онлайн. Я играю в одиночные игры.  Но и в голову мне не придет хейтить продукт  и людей которые делают игры.  

G700
G700 537.23 14.02.2026 08:05 удалён
4

Хочется напомнить этому обиженке, что на старте у игры была отличная стартовая база в 100+к онлайна, что для некоторых проектов - недостижимая планка. Но из-за багов, нерабочих серверов, крайне душного обучения и очень медленного на разгон геймплея оно закономерно сдохло спустя сутки. Токсичные игроки, которые виноваты во всех смертных грехах, просто уважают своё время и из тысячи однотипных Конкордов выберут тот, с которым не надо сношаться трое суток, чтобы нормально поигратьangel

Kiryu
Kiryu 7.38 14.02.2026 08:06 удалён
1

@ugrumko в хейте нет ничего страшного, это тот же пиар и популярность, проблема в том что игра людям не зашла и они перестали играть в неё, и теперь обиженка жалуется на какой-то хейт, не хочешь хейта и критики не создавай ничего, сиди дома и закройся в себе 

Bizzard
Bizzard 0.83 14.02.2026 08:27 (изменен) удалён
-2

Все просто хотят выпустить свой Overwatch или PUBG, да прочее сервисное, да рубить деньги, сколько уже студий, сложили на этом головы, но другие что-то, никак не научатся, на чужих ошибках. Вы сделайте что-то одиночное, с атмосферой, с сюжетом, глядишь и игроки тепло встретят, целевая аудитория  на самом деле, вполне лояльна к начинающим студиям 

Да как вы уже надоели, ну сделают они одиночную игру, получат 10тысяч пользователей на старте. И все. 

Ну ок, сделали сервисную мультяху, от которых всех уже органически тошнит, и получили 100к на старте и полтора косаря через неделю, что для условно-бесплатного проекта - приговор. Молодцы, круто, хорошо, что не делали качественный сингл.

Если бы твои одиночные игры приносили бы гарантированный успех в 100% что проект приносет 3 кратную прибыль, то сейчас у нас был бы золотой век в игростроение, и ты бы не успевал бы все проходить. Поэтому хватит херню нести, а писать в интернетике слова - качественный сингл, любой может. Что ты подразумеваешь под качество? Качество уровня Рокстар? Влить 600млн баксов в игру? Чтоб везде была анимация, чтоб все было качественно? Ты понимаешь сколько надо продаж, чтоб это окупить и какие риски улететь в черную дыру? Нихера в бизнесе не понимаете, но свое мнение имеете.

Bizzard
Bizzard 0.83 14.02.2026 08:29 (изменен) удалён
-1

Легко трындеть, когда это не твои бабки, иди влей в какую-нибудь аферу свои деньги лимонов 10 рублей и потеряй их, посмотрим на тебя. Золотой век игростроения прошел и пока нового не предвидится, игры стали безумно дороги в производстве, а риски слишком велики.

 

Беда бизнеса по играм в том, что тебе никто не даст даже гарантию в 90%, даже 80%, даже 70% по факту ты играешь в русскую рулетку. И ты улетаешь в трубу. Игр в будущем станет еще меньше, их сейчас то нету, а дальше будет еще хуже, а если они делают ценники 80-100 баксов, то становится еще хуже.

Ferdogofo
Ferdogofo 2.84 14.02.2026 10:28 (изменен) удалён
4

@Bizzard 

Ты бы хоть мат часть чуть-чуть подтянул, прежде чем крякать.)

1. Инструменты развиваются. Сейчас сделать игру намного проще, дешевле и быстрее чем 20 лет назад. 

2. Инди сегмент постоянно развивается, что говорит нам о том, что все в игроиндустрии с идеями и продажами хорошо.

3. Тот же инди сегмент нам говорит, что достаточно сделать просто качественную игру, чтобы найти свою ЦА.

4. А теперь о главной твоей ошибке. Не игры стали безумно дороги в производстве, а издатели хотят получать невероятные сверх-прибыли. Им не нужно, как 20 лет назад, 10 тысяч проданных копий и миллион долларов заработок. Им нужны десятки миллионов проданных копий и миллиарды прибыли. И вот это уже достичь не так просто. Потому, что охват в десятки миллионов означает, что игра должна быть максимально безликой, неоригинальной, серой, чтобы охватить сразу огромную ЦА. Но, очевидно, серую и бездумную игру покупать никто не будет. И вот тут случается парадокс. Для наиболее широкой ЦА игра должна быть максильно безликой, не делающей упор ни на каких аспектах, но чтобы продавалась - игра должна чем-то выделяться. И вот тут в дело вступают деньги - больше денег, больше наполнения, чтобы хоть как-то выделить свою серую разработку из общей массы.

Но, очевидно, что такой прием не будет работать постоянно. Поэтому что-то выстреливает, а что-то оказывается слишком серым даже с вложенными в разработку миллионами.

А вот инди процветает. Потому, что там небольшие траты на разработку и оригинальные, необычные идеи, которые, если хорошо исполненны, всегда находят свою ЦА и окупают разработку, принося прибыль.

Поэтому проблемы только у большого геймдева, где тратят миллионы ради маленького шанса на сверхприбыли, где нельзя вставлять оригинальные и уникальные идеи и механики - ибо тогда сократится ЦА продукта, где из-за ограничения возможностей на творчество пытаются засыпать свою серость деньгами.

 

ПС. А проблема хайгварда как раз в том, что они это не поняли. Они перекрутили свою игру разными механиками, что сократило их потенциальную ЦА многократно. Они ожидали, что совместив механики из несколько жанров они объединят эти жанры и их ЦА, но на деле наоборот - объединяя механики они отпугивают тех, кому эти механики не нравятся, а следовательно сокращают ЦА. И, если бы там были думающие аналитики, они бы это поняли еще на этапе пре-продакшена. А хреновый выход с лагами, багами и не работающими серверами завершил дело.

Все, нет тут никаких секретов.

DreamEaglr
DreamEaglr 15.04 14.02.2026 10:48 (изменен) удалён
0

Самый первый трейлер на тга был ужасен, поэтому не понимаю чего удивляются. Я бы никогда в это не играл. 

Если бы не Килли, то онлайн на релизе был бы 0

Avocato
Avocato 115.69 14.02.2026 11:38 удалён
2

@Bizzard 

 Золотой век игростроения прошел и пока нового не предвидится, игры стали безумно дороги в производстве, а риски слишком велики.

За малые деньги сделали Tainted Grail: The Fall of Avalon, которая на обе лопатки кладёт ААА Майкрософта Avowed smiley Деньги не всегда решают, и как показывает практика, сервисные игры гораздо рискованнее чем синглы, очередной наглядный пример этому  прямо в данной новости

DoctorNet
DoctorNet 146.07 14.02.2026 12:12 удалён
0

И этим не тот народ попался

Bizzard
Bizzard 0.83 14.02.2026 15:47 (изменен) удалён
-3
@Ferdogofo Ты бы хоть мат часть чуть-чуть подтянул, прежде чем крякать.)

По пунктам, в чем я не прав? давай крякай.

1. Инструменты развиваются. Сейчас сделать игру намного проще, дешевле и быстрее чем 20 лет назад. 

Дешевле и быстрее? насмИшил, а почему все АААААА игры делают по 5-8 лет? когда 20 лет назад, ты сам написал, делали игры по 1-2 года? может тогда было проще и быстрее, когда условных три программиста собирались в гараже?

Напоминаю клоунам, что Crysis 1 ЭКСКЛЮЗИВ ПК продался 1 млн копий в 2007 году и ЭТО был ОГРОМНЫЙ успех для разработчиков, они сами заявили. Сделай сейчас ПЕРЕДОВУЮ ИГРУ ААААААААА класса и продай за 1 млн копий, чтоб был успех. Делай. Сейчас даже инди игра может просто напросто не иметь успеха за 1 млн продаж

2. Инди сегмент постоянно развивается, что говорит нам о том, что все в игроиндустрии с идеями и продажами хорошо.

Мне глубоко насрать на твою инди парашу. Мы говорим о качественных играх, под качественных играми я понимаю не меньше ААА игру, где есть качественная анимация персонажей, игру делали с десяток человек и т.д.

Давай без демагогий между инди и ААА

3. Тот же инди сегмент нам говорит, что достаточно сделать просто качественную игру, чтобы найти свою ЦА.

Скорее исключение, чем правило. среди говна и палок найдем жемчуг, ищи.

4. А теперь о главной твоей ошибке.

Ответил выше. Игры действительно стали МНОГОКРАТНО ДОРОЖЕ, куча анимаций, анимация поцелуя двух лезбух за млн баксов и т.д. текстуры которые должны рисовать в 8К разрешение, модели сложнее, больше деталей и т.д. да что тут говорить, нихера ты не понимаешь.

 

 

 

 

 

ыывыв

Ferdogofo
Ferdogofo 2.84 14.02.2026 17:14 (изменен) удалён
0

@Bizzard 

То есть раньше игру делали 5 человек 2 года. Сейчас такую же игру можно сделать за 2 недели один человек.

Раньше игры приносили доход максимум в сотнях тысяч долларах. Ща оцениваются сотнями миллионов, а некоторые миллиардами.

Разработка игр дорожает. 

Ясно-понятно.

Буквально на каждый твой вопрос и тезис был дан ответ выше. Ты продолжаешь задавать вопросы, на которые уже дан ответ. Дислексия?

 

Bizzard
Bizzard 0.83 15.02.2026 00:34 (изменен) удалён
0
@Ferdogofo То есть раньше игру делали 5 человек 2 года. Сейчас такую же игру можно сделать за 2 недели один человек.

Сам сказал, сам не подтвердил. Слушай, ты давай с фактами свою хрень неси, окей?

Раньше игры приносили доход максимум в сотнях тысяч долларах. Ща оцениваются сотнями миллионов, а некоторые миллиардами.

Опять что-то там сказал на своем эльфийском, а теперь что-то там клоунадчиет, ты это, с алкашкой или с наркотой завязывай, давай с фактами, где ты там увидел доход  в 1 машину за 100к баксов?

Разработка игр дорожает.  Ясно-понятно.

Ну извини, что тебе такие очевидные вещи надо объяснять. Менеджеры у него виноваты, ну так узнай, что ОНИ ВЕЗДЕ, даже там, где ты не думаешь.sad

 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!