
«Мы заслуживали лучшего»: Уволенный разработчик Highguard обвинил геймеров в провале сервисного шутера
- Комментарии
- Форум
-
Про PlayStation 6 за 600 долларов можно забыть — эксперты поделились мрачным прогнозом о стоимости консолей нового поколения
13 -
Steam Machine может стать главным конкурентом PlayStation, и Sony об этом знает — ветеран Xbox Майк Ибарра
42 -
Экстренная новость от Sony: Все модели PlayStation 5 снова подорожают — PlayStation 5 Pro будет стоить 900 долларов
124 -
Можно не переживать: Xbox Project Helix не станет последней консолью Microsoft, готовится полноценная портативная Xbox — Джез Корден
7 -
СМИ: Аша Шарма начала наводить порядок в Microsoft Gaming — она лично закрыла маркетинговую кампанию «Это и есть Xbox»
33
Бывший технический художник Wildlight Entertainment Джош Собел опубликовал эмоциональное обращение после своего увольнения. Специалист возложил ответственность за неудачу шутера Highguard на токсичное поведение сообщества и блогеров, а также неудачное позиционирование на The Game Awards 2025.
По словам Собела, упорно трудившаяся на протяжении двух с половиной лет команда до самого последнего момента была уверена в успехе своего проекта. Однако показ трейлера в финальном слоте декабрьского шоу вместо ожидаемых восторгов вызвал волну негатива. Аудитория моментально окрестила проект «Concord 2», не дав ему шанса.
«Все, кого я знал и кто имел отношение к команде или проекту, придерживались одинакового мнения. Многие были убеждены, что он точно не провалится. Уверенность доходила до прямых заявлений людей из индустрии: "Если и есть проект, за судьбу которого никто не переживает, так это ваш".
Результаты внутренних тестирований до официального анонса лишь укрепляли эту уверенность. Даже негативная обратная связь была конструктивной и зачастую предполагала конкретные, выполнимые изменения.
Но затем на The Game Awards 2025 показали трейлер — и с этого момента всё покатилось вниз. Волна ненависти началась мгновенно - сотни разгневанных игроков заполнили своими комментариями соцсети, а официальные аккаунты игры оказались под шквалом негативных комментариев. Всё было кончено в один миг.
Даже если запуск Highguard был непростым, наша независимая, самофинансируемая студия, управляемая разработчиками и состоящая из увлечённых людей, просто пытавшихся сделать весёлую игру — без ИИ и без корпоративного давления — заслуживала лучшего. По крайней мере, мы заслуживали того, чтобы наше падение не сопровождалось злорадством», — написал художник.
Собел также лично столкнулся с травлей и вынужден был закрыть свой профиль в соцсети X. После этого блогеры начали выпускать видео о его «трусости», а комментаторы высмеивали его аутизм и советовали устроиться в McDonald's.
«Нас превратили в посмешище с первой минуты — во многом из-за ложных предположений о якобы миллионных затратах на рекламное размещение в рамках The Game Awards, которые вскоре даже известные журналисты начали преподносить как факт. Буквально через несколько минут в блогосфере был вынесен вердикт: игра мертва ещё до релиза. И у контент-мейкеров появилась очередная возможность заработать на разжигании ненависти к разработчикам».
Художник с сожалением констатировал, что многим игрокам нравится смотреть, как разработчики неинтересных им игр терпят неудачу, и блогеры ищут любой повод, чтобы заработать на этом.
«В обсуждениях Highguard, Concord, 2XKO и других проектов часто можно услышать, что разработчики якобы любят перекладывать вину на игроков, и что это абсурд — будто у геймеров нет никакой власти. Но она есть. И огромная. Я не утверждаю, что наш провал целиком связан с “геймерской культурой” или что без негативного дискурса игра бы обязательно выстрелила. Но это определённо повлияло. Любой продукт зависит от потребителей, а потребители приложили колоссальные усилия, чтобы дискредитировать Highguard с самого начала. И это сработало».
Разработчик отметил, что на старте игра получила более 14 тысяч негативных отзывов от игроков, которые провели в ней менее часа и даже не завершили обучение.

Отдельно обсуждается роль ведущего The Game Awards Джеффа Кили. По мнению ряда игроков и аналитиков, его агрессивная поддержка проекта в социальных сетях и предоставление престижного слота на шоу создали завышенные ожидания, которые сменились разочарованием.
На запуске Highguard привлекла более 100 тысяч одновременно играющих в Steam, а общий онлайн на старте оценили в 1 миллион человек. Однако уже спустя две недели негативный информационный фон и отток аудитории вынудили руководство студии уволить значительную часть штата, сохранив лишь небольшую команду для поддержки серверов.
Читайте также: Авторы Battlefield 6 раскрыли детали второго сезона — галлюциногенный газ и ночные сражения
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 27.03.2026 Инсайдер: Марио не вернётся в 2026 году — Nintendo готовит полноценный ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Switch 2
- 27.03.2026 Инсайдер: Nintendo готовит новую Star Fox эксклюзивно для Switch 2 — выйдет в 2026 году
- 27.03.2026 Инсайдер раскрыл планы Nintendo: Fire Emblem: Fortune's Weave и Splatoon Raiders выйдут на Switch 2 летом, The Duskbloods — осенью
- 27.03.2026 Экстренная новость от Sony: Все модели PlayStation 5 снова подорожают — PlayStation 5 Pro будет стоить 900 долларов
- 27.03.2026 Крутой Сэм вернулся: Анонсирован кооперативный шутер Serious Sam: Shatterverse
- 27.03.2026 Resident Evil Requiem получила фоторежим
Ну да. Все игроки вот так резко захейтили игру. Просто так. Для этого не было никаких причин. Игра ведь объективно шикарная. А игроки просто токсики. Люди ведь не хотят играть, им не нужны хорошие игры. Людям нужен объекти для хейта. А игроки - это миф.
Только я не знаю как тогда объяснить хорошие хайповые игры...
Помню Дракман (которого многие не любят) в интервью говорил, что не был уверен в успехе ни одной игры Ноти Дог, кроме Анчартед 2. Ну, то есть человек был осторожен даже являясь сотрудником одной из лучших студий индустрии. А здесь какие-то странные челы были заранее уверены в успехе? Пусть пожинают плоды теперь.
гуд ньюс) люблю когда дохнет что либо онлайновое..
Зато как стал начальником, резьбу у него сорвало.
Ой, ля, какая потужная пожалейка. Все соседи по палате были уверены в успехе проекта, но реальность, мразь такая, тварь, сучара беспощадная, оказалась несколько иной.
Геймеры уже буквально на хрип срываясь орут о том, что по горло сыты сервисным хрючевом про мультики, но делулу на разрабах в своей эхо-камере упорно веруют в обратное, люто обижаясь, когда наступает предсказуемый финал.
"Все ндорасы, один я ДАртаньян".
Классика
Максимально безликая игра. Даже в Foamstars было больше потенциала, несмотря на схожесть идеи со Сплатун
удивительно, сони стоит поучиться.
Не слышал об игре ничего, потому что не видел в текстах о game awards о ней. Но зато недавно наткнулся на видос Дмитрия Бурдукова о ней с геймдизайнерской точки зрения. Он не только о Highguard говорил, но и о многих других примерах перегруженных механиками проектов.
Вот в этом думаю и была проблема, разрабы подумали что любому игроку захочется погружаться несколько часов в многослойный шутер с элементами мобы. Нюансов так много, что отрицательные отзывы у тех игроков, что так и не вникли в большинство. И как-то сложно винить их в этом, достаточно посмотреть какие игры в топе онлайновых: км, дота, лига. Из более близких им апекс выстрелил, потому что все ещё проще. Lawbreakers в свое время не выстрелил, потому что почти одновременно с ней вышла Overwatch, намного лаконичнее, намного проще по задачам, просто толкай груз, без всяких боёв в невесомости и бонусов по карте.
Не менее странно выглядят комменты тут, где все онлайновые игры гребут под одно. Я и сам не хочу играть в ммо просто потому что это ммо. Но при этом могу оценить насколько люди могут заморочиться чтобы создать игру. У них кстати не сразу было более подробное обучение, может это частично исправило бы ситуацию. Даже сам порядок начисления очков за оспаривание захваченной территории, разрушенного объекта или сохраненного - всё это тоже может отпугнуть.
Да как вы уже надоели, ну сделают они одиночную игру, получат 10тысяч пользователей на старте. И все.
Ну ок, сделали сервисную мультяху, от которых всех уже органически тошнит, и получили 100к на старте и полтора косаря через неделю, что для условно-бесплатного проекта - приговор. Молодцы, круто, хорошо, что не делали качественный сингл.
Все верно сказал. Геймеры стали слишком токсичны. Мне плевать на онлайн шутеры и в принципе на онлайн. Я играю в одиночные игры. Но и в голову мне не придет хейтить продукт и людей которые делают игры.
Хочется напомнить этому обиженке, что на старте у игры была отличная стартовая база в 100+к онлайна, что для некоторых проектов - недостижимая планка. Но из-за багов, нерабочих серверов, крайне душного обучения и очень медленного на разгон геймплея оно закономерно сдохло спустя сутки. Токсичные игроки, которые виноваты во всех смертных грехах, просто уважают своё время и из тысячи однотипных Конкордов выберут тот, с которым не надо сношаться трое суток, чтобы нормально поиграть
@ugrumko в хейте нет ничего страшного, это тот же пиар и популярность, проблема в том что игра людям не зашла и они перестали играть в неё, и теперь обиженка жалуется на какой-то хейт, не хочешь хейта и критики не создавай ничего, сиди дома и закройся в себе
Если бы твои одиночные игры приносили бы гарантированный успех в 100% что проект приносет 3 кратную прибыль, то сейчас у нас был бы золотой век в игростроение, и ты бы не успевал бы все проходить. Поэтому хватит херню нести, а писать в интернетике слова - качественный сингл, любой может. Что ты подразумеваешь под качество? Качество уровня Рокстар? Влить 600млн баксов в игру? Чтоб везде была анимация, чтоб все было качественно? Ты понимаешь сколько надо продаж, чтоб это окупить и какие риски улететь в черную дыру? Нихера в бизнесе не понимаете, но свое мнение имеете.
Легко трындеть, когда это не твои бабки, иди влей в какую-нибудь аферу свои деньги лимонов 10 рублей и потеряй их, посмотрим на тебя. Золотой век игростроения прошел и пока нового не предвидится, игры стали безумно дороги в производстве, а риски слишком велики.
Беда бизнеса по играм в том, что тебе никто не даст даже гарантию в 90%, даже 80%, даже 70% по факту ты играешь в русскую рулетку. И ты улетаешь в трубу. Игр в будущем станет еще меньше, их сейчас то нету, а дальше будет еще хуже, а если они делают ценники 80-100 баксов, то становится еще хуже.
@Bizzard
Ты бы хоть мат часть чуть-чуть подтянул, прежде чем крякать.)
1. Инструменты развиваются. Сейчас сделать игру намного проще, дешевле и быстрее чем 20 лет назад.
2. Инди сегмент постоянно развивается, что говорит нам о том, что все в игроиндустрии с идеями и продажами хорошо.
3. Тот же инди сегмент нам говорит, что достаточно сделать просто качественную игру, чтобы найти свою ЦА.
4. А теперь о главной твоей ошибке. Не игры стали безумно дороги в производстве, а издатели хотят получать невероятные сверх-прибыли. Им не нужно, как 20 лет назад, 10 тысяч проданных копий и миллион долларов заработок. Им нужны десятки миллионов проданных копий и миллиарды прибыли. И вот это уже достичь не так просто. Потому, что охват в десятки миллионов означает, что игра должна быть максимально безликой, неоригинальной, серой, чтобы охватить сразу огромную ЦА. Но, очевидно, серую и бездумную игру покупать никто не будет. И вот тут случается парадокс. Для наиболее широкой ЦА игра должна быть максильно безликой, не делающей упор ни на каких аспектах, но чтобы продавалась - игра должна чем-то выделяться. И вот тут в дело вступают деньги - больше денег, больше наполнения, чтобы хоть как-то выделить свою серую разработку из общей массы.
Но, очевидно, что такой прием не будет работать постоянно. Поэтому что-то выстреливает, а что-то оказывается слишком серым даже с вложенными в разработку миллионами.
А вот инди процветает. Потому, что там небольшие траты на разработку и оригинальные, необычные идеи, которые, если хорошо исполненны, всегда находят свою ЦА и окупают разработку, принося прибыль.
Поэтому проблемы только у большого геймдева, где тратят миллионы ради маленького шанса на сверхприбыли, где нельзя вставлять оригинальные и уникальные идеи и механики - ибо тогда сократится ЦА продукта, где из-за ограничения возможностей на творчество пытаются засыпать свою серость деньгами.
ПС. А проблема хайгварда как раз в том, что они это не поняли. Они перекрутили свою игру разными механиками, что сократило их потенциальную ЦА многократно. Они ожидали, что совместив механики из несколько жанров они объединят эти жанры и их ЦА, но на деле наоборот - объединяя механики они отпугивают тех, кому эти механики не нравятся, а следовательно сокращают ЦА. И, если бы там были думающие аналитики, они бы это поняли еще на этапе пре-продакшена. А хреновый выход с лагами, багами и не работающими серверами завершил дело.
Все, нет тут никаких секретов.
Самый первый трейлер на тга был ужасен, поэтому не понимаю чего удивляются. Я бы никогда в это не играл.
Если бы не Килли, то онлайн на релизе был бы 0
@Bizzard
За малые деньги сделали Tainted Grail: The Fall of Avalon, которая на обе лопатки кладёт ААА Майкрософта Avowed
Деньги не всегда решают, и как показывает практика, сервисные игры гораздо рискованнее чем синглы, очередной наглядный пример этому прямо в данной новости
И этим не тот народ попался
По пунктам, в чем я не прав? давай крякай.
Дешевле и быстрее? насмИшил, а почему все АААААА игры делают по 5-8 лет? когда 20 лет назад, ты сам написал, делали игры по 1-2 года? может тогда было проще и быстрее, когда условных три программиста собирались в гараже?
Напоминаю клоунам, что Crysis 1 ЭКСКЛЮЗИВ ПК продался 1 млн копий в 2007 году и ЭТО был ОГРОМНЫЙ успех для разработчиков, они сами заявили. Сделай сейчас ПЕРЕДОВУЮ ИГРУ ААААААААА класса и продай за 1 млн копий, чтоб был успех. Делай. Сейчас даже инди игра может просто напросто не иметь успеха за 1 млн продаж
Мне глубоко насрать на твою инди парашу. Мы говорим о качественных играх, под качественных играми я понимаю не меньше ААА игру, где есть качественная анимация персонажей, игру делали с десяток человек и т.д.
Давай без демагогий между инди и ААА
Скорее исключение, чем правило. среди говна и палок найдем жемчуг, ищи.
Ответил выше. Игры действительно стали МНОГОКРАТНО ДОРОЖЕ, куча анимаций, анимация поцелуя двух лезбух за млн баксов и т.д. текстуры которые должны рисовать в 8К разрешение, модели сложнее, больше деталей и т.д. да что тут говорить, нихера ты не понимаешь.
ыывыв
@Bizzard
То есть раньше игру делали 5 человек 2 года. Сейчас такую же игру можно сделать за 2 недели один человек.
Раньше игры приносили доход максимум в сотнях тысяч долларах. Ща оцениваются сотнями миллионов, а некоторые миллиардами.
Разработка игр дорожает.
Ясно-понятно.
Буквально на каждый твой вопрос и тезис был дан ответ выше. Ты продолжаешь задавать вопросы, на которые уже дан ответ. Дислексия?
Сам сказал, сам не подтвердил. Слушай, ты давай с фактами свою хрень неси, окей?
Опять что-то там сказал на своем эльфийском, а теперь что-то там клоунадчиет, ты это, с алкашкой или с наркотой завязывай, давай с фактами, где ты там увидел доход в 1 машину за 100к баксов?
Ну извини, что тебе такие очевидные вещи надо объяснять. Менеджеры у него виноваты, ну так узнай, что ОНИ ВЕЗДЕ, даже там, где ты не думаешь.