
«Мы заслуживали лучшего»: Уволенный разработчик Highguard обвинил геймеров в провале сервисного шутера
- Комментарии
- Форум
-
Прорыв Хонсу: Разработчики Exodus показали битву с призраками
17 -
Про PlayStation 6 за 600 долларов можно забыть — эксперты поделились мрачным прогнозом о стоимости консолей нового поколения
30 -
«Голод, отчаяние и рухнувший порядок»: Анонсирован экшен Moosa: Dirty Fate о феодальной Корее — выйдет сразу в Xbox Game Pass
15 -
Экстренная новость от Sony: Все модели PlayStation 5 снова подорожают — PlayStation 5 Pro будет стоить 900 долларов
132 -
Есть потенциал: Marathon от Bungie получила 80 баллов от прессы — журналисты хвалят стрельбу, но критикуют нехватку контента
17
Бывший технический художник Wildlight Entertainment Джош Собел опубликовал эмоциональное обращение после своего увольнения. Специалист возложил ответственность за неудачу шутера Highguard на токсичное поведение сообщества и блогеров, а также неудачное позиционирование на The Game Awards 2025.
По словам Собела, упорно трудившаяся на протяжении двух с половиной лет команда до самого последнего момента была уверена в успехе своего проекта. Однако показ трейлера в финальном слоте декабрьского шоу вместо ожидаемых восторгов вызвал волну негатива. Аудитория моментально окрестила проект «Concord 2», не дав ему шанса.
«Все, кого я знал и кто имел отношение к команде или проекту, придерживались одинакового мнения. Многие были убеждены, что он точно не провалится. Уверенность доходила до прямых заявлений людей из индустрии: "Если и есть проект, за судьбу которого никто не переживает, так это ваш".
Результаты внутренних тестирований до официального анонса лишь укрепляли эту уверенность. Даже негативная обратная связь была конструктивной и зачастую предполагала конкретные, выполнимые изменения.
Но затем на The Game Awards 2025 показали трейлер — и с этого момента всё покатилось вниз. Волна ненависти началась мгновенно - сотни разгневанных игроков заполнили своими комментариями соцсети, а официальные аккаунты игры оказались под шквалом негативных комментариев. Всё было кончено в один миг.
Даже если запуск Highguard был непростым, наша независимая, самофинансируемая студия, управляемая разработчиками и состоящая из увлечённых людей, просто пытавшихся сделать весёлую игру — без ИИ и без корпоративного давления — заслуживала лучшего. По крайней мере, мы заслуживали того, чтобы наше падение не сопровождалось злорадством», — написал художник.
Собел также лично столкнулся с травлей и вынужден был закрыть свой профиль в соцсети X. После этого блогеры начали выпускать видео о его «трусости», а комментаторы высмеивали его аутизм и советовали устроиться в McDonald's.
«Нас превратили в посмешище с первой минуты — во многом из-за ложных предположений о якобы миллионных затратах на рекламное размещение в рамках The Game Awards, которые вскоре даже известные журналисты начали преподносить как факт. Буквально через несколько минут в блогосфере был вынесен вердикт: игра мертва ещё до релиза. И у контент-мейкеров появилась очередная возможность заработать на разжигании ненависти к разработчикам».
Художник с сожалением констатировал, что многим игрокам нравится смотреть, как разработчики неинтересных им игр терпят неудачу, и блогеры ищут любой повод, чтобы заработать на этом.
«В обсуждениях Highguard, Concord, 2XKO и других проектов часто можно услышать, что разработчики якобы любят перекладывать вину на игроков, и что это абсурд — будто у геймеров нет никакой власти. Но она есть. И огромная. Я не утверждаю, что наш провал целиком связан с “геймерской культурой” или что без негативного дискурса игра бы обязательно выстрелила. Но это определённо повлияло. Любой продукт зависит от потребителей, а потребители приложили колоссальные усилия, чтобы дискредитировать Highguard с самого начала. И это сработало».
Разработчик отметил, что на старте игра получила более 14 тысяч негативных отзывов от игроков, которые провели в ней менее часа и даже не завершили обучение.

Отдельно обсуждается роль ведущего The Game Awards Джеффа Кили. По мнению ряда игроков и аналитиков, его агрессивная поддержка проекта в социальных сетях и предоставление престижного слота на шоу создали завышенные ожидания, которые сменились разочарованием.
На запуске Highguard привлекла более 100 тысяч одновременно играющих в Steam, а общий онлайн на старте оценили в 1 миллион человек. Однако уже спустя две недели негативный информационный фон и отток аудитории вынудили руководство студии уволить значительную часть штата, сохранив лишь небольшую команду для поддержки серверов.
Читайте также: Авторы Battlefield 6 раскрыли детали второго сезона — галлюциногенный газ и ночные сражения
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.03.2026 Прорыв Хонсу: Разработчики Exodus показали битву с призраками
- 28.03.2026 Макото и её команда в действии: Второй трейлер и постер аниме «Призрак в доспехах» от Science SARU
- 28.03.2026 Amnesia: Rebirth выйдет на Nintendo Switch 2 в конце апреля — трейлер
- 28.03.2026 Про PlayStation 6 за 600 долларов можно забыть — эксперты поделились мрачным прогнозом о стоимости консолей нового поколения
- 28.03.2026 Можно не переживать: Xbox Project Helix не станет последней консолью Microsoft, готовится полноценная портативная Xbox — Джез Корден
- 28.03.2026 «Неожиданно отличное завершение саги»: Фанаты Life is Strange пришли в восторг от Life is Strange: Reunion про Макс и Хлою
Ну да. Все игроки вот так резко захейтили игру. Просто так. Для этого не было никаких причин. Игра ведь объективно шикарная. А игроки просто токсики. Люди ведь не хотят играть, им не нужны хорошие игры. Людям нужен объекти для хейта. А игроки - это миф.
Только я не знаю как тогда объяснить хорошие хайповые игры...
Помню Дракман (которого многие не любят) в интервью говорил, что не был уверен в успехе ни одной игры Ноти Дог, кроме Анчартед 2. Ну, то есть человек был осторожен даже являясь сотрудником одной из лучших студий индустрии. А здесь какие-то странные челы были заранее уверены в успехе? Пусть пожинают плоды теперь.
гуд ньюс) люблю когда дохнет что либо онлайновое..
Зато как стал начальником, резьбу у него сорвало.
Ой, ля, какая потужная пожалейка. Все соседи по палате были уверены в успехе проекта, но реальность, мразь такая, тварь, сучара беспощадная, оказалась несколько иной.
Геймеры уже буквально на хрип срываясь орут о том, что по горло сыты сервисным хрючевом про мультики, но делулу на разрабах в своей эхо-камере упорно веруют в обратное, люто обижаясь, когда наступает предсказуемый финал.
"Все ндорасы, один я ДАртаньян".
Классика
Максимально безликая игра. Даже в Foamstars было больше потенциала, несмотря на схожесть идеи со Сплатун
удивительно, сони стоит поучиться.
Не слышал об игре ничего, потому что не видел в текстах о game awards о ней. Но зато недавно наткнулся на видос Дмитрия Бурдукова о ней с геймдизайнерской точки зрения. Он не только о Highguard говорил, но и о многих других примерах перегруженных механиками проектов.
Вот в этом думаю и была проблема, разрабы подумали что любому игроку захочется погружаться несколько часов в многослойный шутер с элементами мобы. Нюансов так много, что отрицательные отзывы у тех игроков, что так и не вникли в большинство. И как-то сложно винить их в этом, достаточно посмотреть какие игры в топе онлайновых: км, дота, лига. Из более близких им апекс выстрелил, потому что все ещё проще. Lawbreakers в свое время не выстрелил, потому что почти одновременно с ней вышла Overwatch, намного лаконичнее, намного проще по задачам, просто толкай груз, без всяких боёв в невесомости и бонусов по карте.
Не менее странно выглядят комменты тут, где все онлайновые игры гребут под одно. Я и сам не хочу играть в ммо просто потому что это ммо. Но при этом могу оценить насколько люди могут заморочиться чтобы создать игру. У них кстати не сразу было более подробное обучение, может это частично исправило бы ситуацию. Даже сам порядок начисления очков за оспаривание захваченной территории, разрушенного объекта или сохраненного - всё это тоже может отпугнуть.
Да как вы уже надоели, ну сделают они одиночную игру, получат 10тысяч пользователей на старте. И все.
Ну ок, сделали сервисную мультяху, от которых всех уже органически тошнит, и получили 100к на старте и полтора косаря через неделю, что для условно-бесплатного проекта - приговор. Молодцы, круто, хорошо, что не делали качественный сингл.
Все верно сказал. Геймеры стали слишком токсичны. Мне плевать на онлайн шутеры и в принципе на онлайн. Я играю в одиночные игры. Но и в голову мне не придет хейтить продукт и людей которые делают игры.
Хочется напомнить этому обиженке, что на старте у игры была отличная стартовая база в 100+к онлайна, что для некоторых проектов - недостижимая планка. Но из-за багов, нерабочих серверов, крайне душного обучения и очень медленного на разгон геймплея оно закономерно сдохло спустя сутки. Токсичные игроки, которые виноваты во всех смертных грехах, просто уважают своё время и из тысячи однотипных Конкордов выберут тот, с которым не надо сношаться трое суток, чтобы нормально поиграть
@ugrumko в хейте нет ничего страшного, это тот же пиар и популярность, проблема в том что игра людям не зашла и они перестали играть в неё, и теперь обиженка жалуется на какой-то хейт, не хочешь хейта и критики не создавай ничего, сиди дома и закройся в себе
Если бы твои одиночные игры приносили бы гарантированный успех в 100% что проект приносет 3 кратную прибыль, то сейчас у нас был бы золотой век в игростроение, и ты бы не успевал бы все проходить. Поэтому хватит херню нести, а писать в интернетике слова - качественный сингл, любой может. Что ты подразумеваешь под качество? Качество уровня Рокстар? Влить 600млн баксов в игру? Чтоб везде была анимация, чтоб все было качественно? Ты понимаешь сколько надо продаж, чтоб это окупить и какие риски улететь в черную дыру? Нихера в бизнесе не понимаете, но свое мнение имеете.
Легко трындеть, когда это не твои бабки, иди влей в какую-нибудь аферу свои деньги лимонов 10 рублей и потеряй их, посмотрим на тебя. Золотой век игростроения прошел и пока нового не предвидится, игры стали безумно дороги в производстве, а риски слишком велики.
Беда бизнеса по играм в том, что тебе никто не даст даже гарантию в 90%, даже 80%, даже 70% по факту ты играешь в русскую рулетку. И ты улетаешь в трубу. Игр в будущем станет еще меньше, их сейчас то нету, а дальше будет еще хуже, а если они делают ценники 80-100 баксов, то становится еще хуже.
@Bizzard
Ты бы хоть мат часть чуть-чуть подтянул, прежде чем крякать.)
1. Инструменты развиваются. Сейчас сделать игру намного проще, дешевле и быстрее чем 20 лет назад.
2. Инди сегмент постоянно развивается, что говорит нам о том, что все в игроиндустрии с идеями и продажами хорошо.
3. Тот же инди сегмент нам говорит, что достаточно сделать просто качественную игру, чтобы найти свою ЦА.
4. А теперь о главной твоей ошибке. Не игры стали безумно дороги в производстве, а издатели хотят получать невероятные сверх-прибыли. Им не нужно, как 20 лет назад, 10 тысяч проданных копий и миллион долларов заработок. Им нужны десятки миллионов проданных копий и миллиарды прибыли. И вот это уже достичь не так просто. Потому, что охват в десятки миллионов означает, что игра должна быть максимально безликой, неоригинальной, серой, чтобы охватить сразу огромную ЦА. Но, очевидно, серую и бездумную игру покупать никто не будет. И вот тут случается парадокс. Для наиболее широкой ЦА игра должна быть максильно безликой, не делающей упор ни на каких аспектах, но чтобы продавалась - игра должна чем-то выделяться. И вот тут в дело вступают деньги - больше денег, больше наполнения, чтобы хоть как-то выделить свою серую разработку из общей массы.
Но, очевидно, что такой прием не будет работать постоянно. Поэтому что-то выстреливает, а что-то оказывается слишком серым даже с вложенными в разработку миллионами.
А вот инди процветает. Потому, что там небольшие траты на разработку и оригинальные, необычные идеи, которые, если хорошо исполненны, всегда находят свою ЦА и окупают разработку, принося прибыль.
Поэтому проблемы только у большого геймдева, где тратят миллионы ради маленького шанса на сверхприбыли, где нельзя вставлять оригинальные и уникальные идеи и механики - ибо тогда сократится ЦА продукта, где из-за ограничения возможностей на творчество пытаются засыпать свою серость деньгами.
ПС. А проблема хайгварда как раз в том, что они это не поняли. Они перекрутили свою игру разными механиками, что сократило их потенциальную ЦА многократно. Они ожидали, что совместив механики из несколько жанров они объединят эти жанры и их ЦА, но на деле наоборот - объединяя механики они отпугивают тех, кому эти механики не нравятся, а следовательно сокращают ЦА. И, если бы там были думающие аналитики, они бы это поняли еще на этапе пре-продакшена. А хреновый выход с лагами, багами и не работающими серверами завершил дело.
Все, нет тут никаких секретов.
Самый первый трейлер на тга был ужасен, поэтому не понимаю чего удивляются. Я бы никогда в это не играл.
Если бы не Килли, то онлайн на релизе был бы 0
@Bizzard
За малые деньги сделали Tainted Grail: The Fall of Avalon, которая на обе лопатки кладёт ААА Майкрософта Avowed
Деньги не всегда решают, и как показывает практика, сервисные игры гораздо рискованнее чем синглы, очередной наглядный пример этому прямо в данной новости
И этим не тот народ попался
По пунктам, в чем я не прав? давай крякай.
Дешевле и быстрее? насмИшил, а почему все АААААА игры делают по 5-8 лет? когда 20 лет назад, ты сам написал, делали игры по 1-2 года? может тогда было проще и быстрее, когда условных три программиста собирались в гараже?
Напоминаю клоунам, что Crysis 1 ЭКСКЛЮЗИВ ПК продался 1 млн копий в 2007 году и ЭТО был ОГРОМНЫЙ успех для разработчиков, они сами заявили. Сделай сейчас ПЕРЕДОВУЮ ИГРУ ААААААААА класса и продай за 1 млн копий, чтоб был успех. Делай. Сейчас даже инди игра может просто напросто не иметь успеха за 1 млн продаж
Мне глубоко насрать на твою инди парашу. Мы говорим о качественных играх, под качественных играми я понимаю не меньше ААА игру, где есть качественная анимация персонажей, игру делали с десяток человек и т.д.
Давай без демагогий между инди и ААА
Скорее исключение, чем правило. среди говна и палок найдем жемчуг, ищи.
Ответил выше. Игры действительно стали МНОГОКРАТНО ДОРОЖЕ, куча анимаций, анимация поцелуя двух лезбух за млн баксов и т.д. текстуры которые должны рисовать в 8К разрешение, модели сложнее, больше деталей и т.д. да что тут говорить, нихера ты не понимаешь.
ыывыв
@Bizzard
То есть раньше игру делали 5 человек 2 года. Сейчас такую же игру можно сделать за 2 недели один человек.
Раньше игры приносили доход максимум в сотнях тысяч долларах. Ща оцениваются сотнями миллионов, а некоторые миллиардами.
Разработка игр дорожает.
Ясно-понятно.
Буквально на каждый твой вопрос и тезис был дан ответ выше. Ты продолжаешь задавать вопросы, на которые уже дан ответ. Дислексия?
Сам сказал, сам не подтвердил. Слушай, ты давай с фактами свою хрень неси, окей?
Опять что-то там сказал на своем эльфийском, а теперь что-то там клоунадчиет, ты это, с алкашкой или с наркотой завязывай, давай с фактами, где ты там увидел доход в 1 машину за 100к баксов?
Ну извини, что тебе такие очевидные вещи надо объяснять. Менеджеры у него виноваты, ну так узнай, что ОНИ ВЕЗДЕ, даже там, где ты не думаешь.