


Мнение: Основные проблемы игровой индустрии — сроки разработки и размытая целевая аудитория
- Комментарии
- Форум
-
Физическая версия DOOM: The Dark Ages для PlayStation 5 требует полного скачивания игры из PS Store — на диске почти ничего нет
26 -
Эксперты Digital Foundry: PlayStation 6 должна получить как минимум 24 ГБ ОЗУ
23 -
Grand Theft Auto VI уже 7 лет находится в разработке
13 -
Грандиозный конфуз: Обзор Mandragora: Whispers of the Witch Tree
27 -
Alinea Analytics: Forza Horizon 5 отлично стартовала на PlayStation 5 — Microsoft продала почти 1,5 миллиона копий за 10 дней
15
Одна из ключевых проблем современной игровой индустрии, которая по цепочке тянет за собой ворох неприятных последствий – огромные сроки разработки с раздутыми бюджетами AAA-игр. Почему-то некоторые специалисты долгое время даже не считали это проблемой и относились к сложившейся ситуации как к норме. Такое положение дел сильно ограничивает развитие многих проектов.
Сейчас стандартный производственный цикл для крупнобюджетных игр составляет 4-6 лет. Это достаточно продолжительный срок, и если взять в качестве примера какой-нибудь проект, одобренный в этом месяце, то выйдет он, скорее всего, где-то в конце 2029 или вообще в 2030 году, то есть на заре нового поколения консолей. За это время достаточно обширная команда специалистов израсходует на производство и продвижение сотни миллионов долларов.
Такие суммы и сроки ведут к разным сложностям. Первая – за столь длительный период некоторым разработчикам проект банально надоедает. Поэтому разные члены команды могут выгорать по ходу процесса или просто работать без энтузиазма, что безусловно повлияет на качество конечного релиза и оригинальность идей внутри него. Иногда, заканчивая определенный пласт работ, человек может уйти в другой проект внутри студии или вообще уволиться из компании посреди разработки. Таким образом, если надо будет что-то дополнить или изменить, то придется возвращать "перегоревшего" сотрудника или нанимать другого. Всё осложняется тем, что новичку необходимо разбираться с чужими наработками и привыкать к инструментарию, если он у студии свой. Эти моменты занимают дополнительное время, да и в целом влекут за собой много различных особенностей, про которые можно написать отдельную статью.
Стоит также отметить, что "количество" далеко не всегда означает "качество". Постоянный рост коллектива, участвующего в разработке, ведущий к увеличению бюджетов, может не давать каких-то значимых улучшений для финального продукта или для скорости его производства. Порой может произойти обратное, когда раздутый штат в итоге сделал игру хуже и времени затратил больше, чем более компактная и относительно недорогая команда. В менеджменте игровых и IT-проектов есть определенный предел, когда увеличение числа специалистов не ведет к ускорению производства. Порой в разработке есть элементы, которые не могут быть ускорены за счет расширения штата. На эту тему есть даже распространенная шутка, что "девять женщин не могут родить ребенка за один месяц".
Если это известная проблема, почему ее до сих пор не устранили? Дело в том, что сам процесс разработки неравномерный — на разных стадиях производства студии могут требоваться узконаправленные эксперты, даже в рамках одного и того же элемента. Наняв человека для создания конкретной "фичи", его навыки могут задействовать, например, в текущем месяце, а потом лишь через полгода или год. При этом пригласить его сейчас на короткий срок, а потом ещё раз только тогда, когда он будет нужен, может быть затруднительно. Специалист не станет сидеть в ожидании без оплаты, и в тот момент, когда он снова понадобится первой студии, он уже будет занят в другом проекте. По этой причине таких людей нанимают на более длительный срок, а в промежутках между своими прямыми обязанностями они могут быть на подхвате у других разработчиков, что часто больше мешает, чем помогает.
Хороший пример такой ситуации — ставшая мемом мошонка коня в Red Dead Redemption 2, которая реалистично сокращается на морозе. Многие ведь тогда недоумевали — "Зачем на это тратить время, если в игре множество других моментов, требующих внимание?". Скорее всего, специалист по анимации, который этим занимался, делал это именно в тот период, когда его прямые обязанности были не нужны. Здесь возникает вопрос "А почему он не помогал другим?" и тут мы упираемся в ту же проблему. Возможно, в данном случае лучшей его "помощью" было не мешать. При этом просто сидеть без дела человеку не хотелось и он в шутку занялся конем.
Если посмотреть на ситуацию с такой стороны, то станет понятно, откуда в некоторых играх берутся хорошо оформленные, но совершенно не обязательные вещи вроде этой. Здесь можно вспомнить эпизод из сериала "Кремниевая долина", где у большой корпорации был целый отдел, в котором людям платили за то, чтобы они ничего не делали и не уходили к конкурентам. То, что зрителям могло показаться глупой шуткой, на самом деле немного утрированная правда.
Другая, не менее значимая сложность — выделять огромные деньги на проект, успешность которого станет понятна только через пять или даже семь лет. Всё это весьма рискованное занятие с точки зрения ведения бизнеса. Поэтому у не самых увлеченных творческим процессом руководителей попросту отпадает желание экспериментировать или как-то отходить от удачной формулы. Особенно учитывая, что никакой гарантии успеха нет, даже если все сделать правильно и хорошо.
После изучения главы про "Ведьмака 3" в книге "Кровь, пот и пиксели" становится понятно, что авторы шли по неизвестному для себя пути и до последнего не знали, насколько хороший у них получится продукт. Приключения Геральта оказались настолько большими, что никакие фокус-группы и тестировщики не смогли дать полной картины. CD Projekt RED повезло, что разрозненные части игры вдруг собрались воедино прямо перед релизом. Однако после этого разработчики решили, что могут повторить этот трюк, да ещё и с усложнением в виде совершенно нового для них стиля и жанра. Что в итоге случилось с Cyberpunk 2077 — "уже даже бобры знают".
Другой похожий пример — Days Gone. Конечно, это не самый большой эксперимент, но в рамках студии — весьма нетривиальная игра и серьезный шаг вперед. В ней предлагается необычный подход к зомби-боевику — крутая идея с ордой, интересные фишки с мотоциклом, а также кажущиеся сейчас чем-то нестандартным сюжетные линии про крепкую мужскую дружбу и преданную любовь к жене. Для современной индустрии это все слишком маскулинно. Однако технические проблемы не позволили игре стать очередным флагманом Sony. Геймдиректор и сценарист Джон Гарвин рассказывал, что в какой-то момент студия разрослась настолько, что он не знал большую часть своих сотрудников. Здесь, конечно, можно пенять на менеджерские качества главы проекта, но сам факт — если бы AAA-игру можно было качественно сделать за два года и штатом не более 100 человек, как в былые времена, то риск был бы меньше, а отношение издателя более лояльным. В конечном итоге Days Gone хорошо продалась, но Sony решила не вкладываться в сиквел.
Разработчики и издатели сами виноваты в том, что бесконечно наращивали технологический базис и визуал, но при этом мало заботились об инструментариях и упрощении разработки. Сейчас все говорят, что нужно многое автоматизировать и задействовать нейросети, а разработчики движков делают все возможное, чтобы создание инди и среднебюджетных проектов становились проще и дешевле, но до ААА-сектора это всё ещё не дошло и непонятно когда дойдет.
К слову, большые издатели до сих пор не могут понять более простых вещей — например, что просто повторять успешную формулу уже вышедшего хита бесполезно. За 4-6 лет разработки многие тренды успевают смениться несколько раз. В любом адекватном учебнике по маркетингу будет написано, что слепо повторять за конкурентом — это плохая идея, но большим боссам в корпорациях, похоже, это неизвестно.
Другое звено в этой цепи проблем — необходимость цеплять как можно большее количество игроков, размывая портрет целевой аудитории проекта. Обычно уже на первых курсах обучения маркетингу объясняют главную суть — не бывает целевой аудитории "все", и даже возрастные критерии типа "геймеры от 18 до 34 лет" не всегда являются важными факторами в формировании образа своей аудитории. Обычно чем точнее и детальнее маркетолог рассчитает и подберет критерии для понимания своего потенциального потребителя, тем больше шансов на успех у проекта. С этим аспектом есть проблемы даже у крупных компаний, у которых собственные отделы маркетинга.
Когда речь идет об играх, то описывая потенциальную аудиторию, одними из важнейших факторов могут быть жанр, стиль, а также какие-то элементы геймплея, которые должны привлекать конкретный тип игроков. Если эти элементы или симбиоз механик кажутся слишком сложными или специфичными, то аудитория сильно сокращается. Поэтому разработчикам приходится балансировать между успешными, но заезженными формулами и какими-то необычными идеями. Однако учитывая длительные сроки и огромные бюджеты, это не всегда получается. Порой студиям приходится упрощать свои отличительные особенности или корректировать их так, чтобы можно было значительно расширить аудиторию. Из-за чего важные нюансы игры и её уникальные фишки превращаются в некую градацию уже зарекомендовавших себя формул.
Чтобы игра с бюджетом в две сотни миллионов долларов была успешной и принесла прибыль, её надо продать десятку миллионов человек. Среди них обязательно будут те, для кого игра в принципе не предназначалась. Здесь стоит отметить, что некоторые люди и даже специалисты, говоря об успехе, употребляют термин "окупаемость", тогда как просто отбить бюджет и заработать несколько процентов сверху для стороннего инвестора сродни провалу. То есть вложив большую сумму денег и ожидая результата около шести лет, они получают лишь с небольшую прибыль. Да, это для них действительно провал. Безусловно, есть студии, которые живут сами по себе, и такой подход – работать на "окупаемость" – вполне рабочий и во многих аспектах гораздо более здоровый, чем погоня за "сверхприбылью", но в AAA-секторе таких команд мало, а может и вообще уже нет. Конечно, бывают имиджевые проекты для привлечения внимания к той или иной платформе, но и их сейчас тоже мало.
Хорошо заметно, когда стандартные для своих жанров проекты все же выделяются какими-то отдельными фишками, механиками или подходом к дизайну. Тогда разлетевшаяся большим тиражом игра вполне может получить критику от части пользователей, которые приобрели её на волне восторженных отзывов, но сами не попадают под основные критерии целевой аудитории. Здесь получается странная ситуация. Без этих людей игра не будет такой успешной, а если бы учитывались все их возмущения, то, скорее всего, она стала бы более безликой и, возможно, вообще никому не нужной. Стоит оговориться, что речь идет именно о критике дизайнерских и геймплейных решений, а не о технических проблемах и багах, которые кто-то может находить чаще других.
В качестве примеров таких игр можно привести Horizon Forbidden West или DOOM Eternal. Они хорошо сделаны и вполне успешны, очень дружелюбны к игрокам, имеют гибкие настройки уровня сложности, но при этом в них есть свои нюансы как в игровом процессе, так и в дизайне. Из-за этого часть аудитории, которая привлекалась к ним "широким неводом" производителей, не хочет играть по правилам игры и не понимает как вообще кто-то это хвалит.
Здесь мы подходим к другому краю этой глобальной проблемы. Разобрав ситуацию со стороны разработчика и издателя, я бы хотел обратить внимание на пользователя. Мы — игроки — тоже иногда являемся звеньями в этой цепи на кандалах любимой индустрии. На мой взгляд, эта проблема не настолько серьезная, как предыдущие, но тоже может быть значимой. Для примера снова рассмотрим DOOM Eternal. Читая различные обсуждения игры, в том числе и на нашем форуме, можно пронаблюдать, как у опытных и прожженных поклонников шутеров игра вызывает дикую боль только тем, что в ней нужно не только стрелять, но ещё и прыгать. Человек, который мастерский может попасть в любой пиксель с разворота, сразу же растерялся, когда оказалось, что надо скакать по платформам. Там ещё и рывки есть, а также нужно использовать бензопилу и огнемет для получения боеприпасов, и все это на отдельных кнопках… Опытный боец проигрывает несколько раз и сразу же обвиняет разработчиков в том, что они испортили игру и "сделали из DOOM платформер". При этом, если не брать в пример id Software, есть студии, которые могут прислушиваться к такой критике и в итоге следующий проект сделать более пресным и получить негатив уже от основной своей аудитории.
В 2023 году вышло много блокбастеров, но такая насыщенность — стечение обстоятельств, которое вряд ли в ближайшее время повторится. В целом из-за больших сроков разработки проекты AAA-класса выходят не так часто, как хотелось бы. Поэтому фанаты той или иной серии успевают соскучиться и им бывает достаточно небольших визуальных отличий, а также минорных изменений в "математике" игрового процесса. Это особенно заметно, когда речь идет про так называемые "безопасные сиквелы" или игры, сохраняющие строгие жанровые рамки, вроде шутеров и файтингов.
Подводя итог всего этого материала, хочется отметить, что в данной ситуации, конечно же, никто не виноват, но так случилось, что AAA-индустрия сама себя ограничила рамками определенных успешных формул, от которых опасно отходить. Как вариант решения, для начала разработчикам нужно перестать пытаться слепо копировать элементы и механики из трендовых проектов, а также прекратить наращивать объемы открытых миров. К слову, лучше прорабатывать и насыщать небольшие и средние по размеру локации, например, как в Batman: Arkham City. Также издателям не нужно с головой уходить в "сервисы", особенно тем студиям, у кого нет соответствующего опыта, поскольку это лотерея с мизерным шансом на победу. Когда-то все они так же бежали в "мобилки" — и тоже мало у кого удалось там закрепиться.
Кроме этого, стоит действительно попытаться задействовать доступные методы ускорения и упрощения разработки, что до сих пор не было частым явлением. В этой индустрии не стоит бояться безработицы, так как крупные студии до сих пор жалуются на объективный кадровый голод. Если каждый проект будет требовать вдвое меньше времени на разработку, необходимость раздувать штаты отойдет на второй план, бюджеты сократятся — и это скорее позволит выпускать больше разных игр и приведет к росту индустрии, который ей сейчас необходим.
Нам — игрокам — стоит чуть менее критически подходить к непривычным идеям и позволять разработчикам отходить от успешных формул в сторону экспериментов. Даже если они нам не нравятся в одном проекте — при таком подходе обязательно найдется что-то интересное в другом.
Этот текст вряд ли изменит что-то, но я надеюсь, что он позволил некоторым пользователям иначе взглянуть на ситуацию или как-то структурировать и сопоставить в голове разрозненные факты.
P.S. Данная заметка была написана еще в прошлом году, однако случайно затерялась среди обзоров и других материалов, а вспомнили о ней только сейчас, когда основные проблемы индустрии никуда не ушли.
Читайте также: Мнение: Система достижений в играх нуждается в серьезной модернизации.
Читайте также: Мнение: Почему не стоит паниковать из-за новости об утечке жидкого металла при вертикальном использовании PlayStation 5.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 11.05.2025 Эксперты Digital Foundry: PlayStation 6 должна получить как минимум 24 ГБ ОЗУ
- 11.05.2025 Игровая стабильность: Обзор ноутбука MAIBENBEN Typhoon X16D
- 11.05.2025 Grand Theft Auto VI уже 7 лет находится в разработке
- 11.05.2025 Авторы Tekken 8 рассказали о втором сезоне — в файтинг вернётся Факумрам
- 11.05.2025 Alinea Analytics: Forza Horizon 5 отлично стартовала на PlayStation 5 — Microsoft продала почти 1,5 миллиона копий за 10 дней
- 11.05.2025 Создатели Ori оказались на грани закрытия — No Rest for the Wicked провалилась на старте
Не понял, это што СТАТЬЯ на гамаке? При хтом не обзор на игру?
@Doug у меня в планах ещё статьи есть
Пусть говна навернут большинство студий своим оверпрайснутым дерьмом, а остальным желаю успеха. Капком монстры, нахер Конами.
КО опять выходит на связь
Естественно, что
- разрабатывать 6 лет 7 часов геймплея и ты полетишь на мороз пинком под зад.
- делая одновременно проект и для фемок, и для хардкоршиков, и для готовых платить за коробки с лохотроном, причем все эти категории - разные люди, то игра будет неинтересна никому.
Главная проблема в НЕУСЫТНОЙ ЖАДНОСТИ издателей и ДЕГРАДАЦИИ ПРОФЕССИОНАЛИЗМА управленцев/рядовых сотрудников.
Триплей умер, хватит уже поминать покойника
This ☝
внезапно Аззи зрит точно в корень
сначала подумал что здесь будет много словоблудия, но нет
читаю дальше...
Проблема в том,что погоня за трендами до добра не доводит. Овервотч был популярный 5 лет назад,но надо ж сейчас выпустить его копию с ценником в 40+баксов ,а потом ныть,что продаж нет. И такое везде . Если не Овервотч,то экстракшн сейчас. Уникальные вещи делать просто не хотят,т.к. "скинчики в сессионочке ж ок продаются че вы".
Основная проблема любой западной индустрии развлечений -- это повесточка. Уберите черных, радужных и страшных-независимых и мир вернется в норму. Конечно для этого нужно будет в первую очередь зачистить ту гниль внутри самих студий что это поддерживает и пытается всеми силами впихнуть в игры/кино. Самые поганые, некомпетентные недолюди -- это как раз повесточники. Они не только портят игры своей мерзостью, они еще и портят их попросту своим полным отсутствием профессионализма. Во вторую -- перестать пользоваться услугами "консультантов". Ну и конечно же остается проблема ESG/Blackrock и иже с ними, которые заставляют это пихать. Тут я уже сам не знаю че делать, это самый главный и сильный враг. Это не визжащая трансфеминистка с розовыми волосами, которую можно просто уволить. Наверное только давить до последнего, не покупать повесточные игры/фильмы и ждать пока они поменяют свой курс и откажутся от повестки. Даже у них деньги не бесконечные. Когда-нить и до них дойдет что их мозгопромытие в толерантность никогда не сработает и эта мифическая "современная аудитория" которая они так хотят чтоб существовала, никогда не появится.
Естественно будут делать игры по 100-300 миллионов, когда у тебя в фирме горсть паразитов которых больше интересует не хорошая игра и персонажи, а "разнообразие". Понанимали говно вместо профессионалов, а потом "А че так дорого? нужно цены поднимать! А почему не покупают?? Мы же для "современной аудитории" сделали, где они??"
Не понял, это што СТАТЬЯ на гамаке? При хтом не обзор на игру?
За статью спасибо, было интересно! А можно по подробнее про бюджет игр 300(млн)$?! Бюджет у последнего игрового spider-man 2 больше или равен последнему фильму о ЧП, как так?!
времена второй плойки были вершиной геймдева, имхо, разработчики много экспериментировали, создавали свои движки, боёвку, кто во что горазд
думаю где-то с третьей плойки всё пошло под горку, пришли большие деньги, мощности аппаратуры росли, теперь уже не накидать свой двиг на коленках, нужна современная графика
как по мне, делайте игры проще и быстрее, пусть это будет AA зато вы быстрее получите отклик от своей аудитории
@Doug у меня в планах ещё статьи есть
@r800 а ты шаришь в повесточьке)
Правильно. Знай своего врага в лицо!
че за аббревиатура и блэкрок?
Блэк-метал знаю, а вот рок - нет
Крупнейшие инвестиционные компании, которые стали вокнутыми на всю голову и пытаются всячески навязать всему миру "толерантность". Кто-то хочет сделать игру, приходят к ним, говорят "одолжите бабок", те говорят "ок, но только вот наймите SBI (или кто-там еще, короче "консультаторов по повестке") и вставьте побольше всякой нечисти в свою игру. Чем больше нечисти, тем больше денег мы вам дадим". Под "нечистью" я ясное дело не имею ввиду демонов с чертями.
То, что написано в статье - это следствие, а не причина.
Судя по переписке из той же утечки, сами Insomniac не понимают как так получилось. Вот реально, кто-то говорит что они в дорогущем городе живут, кто-то ещё про инфляцию вспоминает, но по факту первый ЧП был около 90, его делали в том же городе, примерно те же люди и это было не так давно чтобы пенять на рост цен и инфляцию. Конечно вряд ли это мистика и на мой взгляд ответ частично кроется как раз в этой логике "не отпустить человека к конкурентам" из-за чего зарплатная ведомость растет.
Если не брать в расчет учетчики, которые быстро обсасываются, то большие проекты редко раскрывают свои цифры в деталях. На Ютубе есть такой подкаст "Как делают игры", там несколько выпусков было про бюджеты, но они обсуждали скорее инди, средний сегмент и мобилы, а ААА лишь косвенно, как раз потому что данных либо нет, либо их нельзя публично озвучивать.
В целом если будет такая возможность, я попробую написать и про формирование бюджетов в ААА, но пока в планах другие материалы =)
У индустрии давно гребаное море проблем как бы, а индустрию времен прекрасного 2014го, невероятного 2015го года(на таком уровне только 2007 и 2002 были до этого, ну 2004 и 2022 еще от силы. Ведьмак 3, Бэтмен 3, Бладборн и главное титанический MGS 5 натурально запомнятся и будут переигрываться навечно, разве что Бладборн все же утомил со временем. Другие классные игры как Dying Light 1 тоже там были) + все еще годного 2016го - можно натурально в итоге называть сейчас старыми добрыми временами.
В 2019 например смогли порадовать полной RE 2 R и DMC 5 вышедшие одной связкой от капкома резко по сути(для меня RE 2 R вообще новая игра при этом как и RE 4 R будет), потом обалденный ремейк любимейшей Мафии и Варкрафта 3(а скоро его фанаты так глобальным модом улучшат еще - что и Варкрафт 4 такого не сделал бы и в помине), но это все единичные случаи к сожалению. Конечно в 2020 есть топовая Цусима и хоть и одноразовый исковерканный как черт значет что повесточно но крутой TLoU 2 который в 3 раза длинее 1 части при намного лучшем качестве и хоть и сырой дорелизный но Киберпанк 2077. Ну и 2022 завершил пока хоть сколько то удачные годы по играм с тройкой потрясающих Хорайзоном 2, Рагнареком и Байонеттой 3. Не считая конечно BG 3 вовсе невероятного в 2023 - но такого еще раз дождемся хз когда, в новой игре Ларианов только, это просто лучшая студия и единственный луч света в сегодняшней чуть ли не сгнившей уже индустрии.
А в целом то творится сплошное производство проходняков/сервисов/мультиплеерного и другого шлака, который вскоре и по 100 - 120 евро еще втюхивать будут(а это при том что ну не будешь ты вовспринимать видеоигры что в 14 что в 24 что в 34 и 44 года тупо одинаково, их однообразие и вынуждение заниматься игроков одним и тем же, особенно в неумелых опенворлдиках вылезает на передний план по полной со временем).
Ну чем должно интересовать кидаться проходить какой то там Project EVE или поделочный кусковой ремейк FF 7 на релизе прям человека который играет в лучшие игры 25 - 30 лет уже не знаете? Я не знаю например(вот RE 4 R и DMC 6 который должен был выйти рядом конечно другое дело и им есть чем заинтересовать).
А издатели хотят чтобы люди и в 50 - 60 лет видимо все также бегали как собаки с высунутым языком в восторге за новыми релизиками, ага.) Вот игрокам которым сейчас 12 - 22 года хорошо конечно, игра такое море с 90х еще на выбор что охренеешь выбирать просто. И что там хреновых/оверхайпленных игр тоже море ничего не поменяет.
Хотя в целом и для игроков из 90х игр тоже море сейчас на выбор, выходят нераспиаренные в хлам но действительно классные и ценные Songs of Conquest как наследник Героев 3 и Everspace 2 как наследник Freelancer, делаются всякие Hades 2 и Сuphead, а новая Мафия с Метро 4 и та же Байонетта 4 тоже как бы будут.
Индустрия еще молодая на фоне того же кино, из своего проблемного состояния взросления сегодня может и выйти если повезет, то же повестояное терьмо скоро закончится наконец и это уже немало поможет.
Про этот веселый бред(уровня ''бюджетов в 500 миллионов'' у позорных поделок Дрестини и Кало извините) лучше и не вспоминать вовсе, у этого dlc перерастянутого убогого и утонувшего в лгбт вакханалии - и 50 миллионов бюджет то сложно найти на деле...
Все было сделано и проработано для S - M 2018 как бы в студии и ''2 часть'' происходит в том же городе с тем же опенворлдиком простеньким и стеми же заданиями/побочками, на том же движке, делать его было гораздо проще и быстрее разумеется чем саму игру в 2015 - 2018.
Бюджеты раздутые из которых выкидывают чуть ли не половину на всякий мусор типа пира и бесполезных менеджеров и т.д. - тоже та еще проблема конечно, а видны заявленные бюджеты в 200+ миллионов только в Хорайзоне 2 с Рагнареком тех же, а вот Цусима огромнейшая и очень дорого сморящаяся на удивление всего 60+ миллионов стоила каким то образом, BG 3 тоже недорого совсем, хотя там все сложнее и круче сделано чем в любых других ааа играх.
This №2 ☝
отличный текст, всё абсолютно по делу и без лишней воды, спасибо
Автор статьи в курсе, что такое норма прибыли и почему в мировой экономике она стабильно снижается вниз? Даже если вы будете сплошняком шедевры уровня ведьмак 3 выпускать, от убытков это вас не спасет.
Сейчас все думают что большой мир=хорошая игра. Когда по факту от него больше устаешь. Лучше на мой взгляд делать просторные но камерные локи как в Гове или Анче4 чтобы был простор для исследования но чтобы он не уходил в открытый мир с сотней "вопросов"
Тоже и к доп заданиям относится. Если основной сюжет игры слишком короткий то не нужно пихать контента "идиубейпринеси" сделайте доп заданий меньше но проработанее. Но тут проблемма в том что нужны хорошие сценаристы. А если уж основной сюжет часто звезд с неба не хватает чего уж говорить о допах.
Про заигрывание с повесткой уже говорили но я скажу так. Если уж неимется то лучше делайте рандомного гг. Да как в фолыче или киберпанке. Пусть игроки сами выбирают его цвет, пол и т.д. так по крайней мере не отпугнете аудиторию (или создайте сразу несколько моделек на выбор) на сроки разработки это не сильно повлияет т.к. сейчас даже все ролики на движках идут.
По механикам тоже оставлять только "самое интересное" не нужно пихать например стелс туда где его никто использовать не будет или экшен туда где он лишний. Или по крайней мере зачем делать эту механику ради одной сцены.
Вот вышел это Стеллар Блейд и вот кроме хорошей героини он ничего же предложить не может. Монстры совершенно блеклые и незапоминающиеся (что для солс лайка вообще не простительно) локации изучать не интересно т.к. они все темные и серые (в большинстве своем) и вот зачем делать кривую механику парирования если игра так и просит быть забойным экшеном типа байонетты со всеми этими выкрутасами героини?
Но ты что. Это же тренды. Все же любят солсы! Да! (Оставьте солсы Миядзаки, он знает как надо делать. Вы нет) ну.. когда то "боевку бэтмена эксплатировали, сейчас вот Солсы. Тренды мать его.
Но если это первая игра студии то может они сделают выводы. И по крайней мере новый Ip сделают по другому.
А по срокам все верно. У поклонников первого Хорайзена например к выходу триквела уже может маразм наступить, дети появится, машина сломаться, бомжами стать, и т.д. им уже триквел этот может быть банально не интересен. А новой аудитории продать его типа (ей это же продолжение той игры 15летней давности, поиграйте)
Срок разработки должен быть не больше 3х лет. Максимум. А анонсы игр делать надо за полгода-максимум год до выхода. Когда игра практически готова. Это во первых хорошо и для рекламной компании и для репутации студии.
Есть конечно исключения типа ГТА или Киберпанка где игры дулаются дофига долго. Но это по крайней мере компенсируется контентом и студия может себе позволить такие сроки т.к. бюджет у них есть.
А некоторые студии без имени и франшизы будто думают " сейчас за 10 лет свою гта сделаем, все ее купят" но нет. Она никому не нужна. Сроки вышли, деньги закончились а игра провалилась и студия закрылась. Не нужно конкурировать с крупными франшизами пока у самого такой нет. ГТА тоже не сразу раскачались и первые части у них уже никто не помнит. Надо идти от меньшего к большему и нарастить себе фанбазу.
Ну вот пример Отряд Самоубийц например. Студия такая "а давайте щас на свой фортнайт сделаем" и вот делали 9 лет непойми что, меняя концепт раз в полгода т.к. все что они делали уже успевало устареть. И когда игра вышла она никому не была нужна т.к. есть аналоги лучше. Их студия нарастила себе огромную фанбазу на бэтмене и потеряла ее всю на отряде. Зачем надо была гнаться на мультиплеерной гонке если ты не понимаешь ее правил.
Печально это все.
- ну и конечно запарывание студий перспективных и уже ставших топовыми до этого просто так после того как заставили их делать пару позорных помоек соевых подряд тоже ''красота'' современной индустрии.
Arkane, Monolith в скором времени и самое неприятное Rocksteady с Mercury Steam(с ними вообще весело, перечитывая журналы сейчас - вдруг узнал что топово смотрящийся Scrapland они делали именно первой же игрой - а он круче GTA смотрелся в то время, сейчас тоже здорово в ремастере, жаль тогда не пробовал но сейчас стоит. А сейчас еще и Jericho Баркера тоже оказалось что они, тоже кайф игра просто, люблю как DOOM 3 ее где то, ну и Буллетшторм который тоже возрождение мясных шутеров мощное. А уж Кастльвания какая была... Сейчас бы в легкую игры уровня Рагнарека бы ваяли и царили бы в индустрии) минимум уже жертвы этого. Перерожденная Kojima Productions тоже видимо последует скоро, легендарная студия и очень жаль что в 2015 ее вершина была при том что ее глава Хидэо - это эпохальная фигура индустрии и чуть ли не гений, уж он то должен игры круче BG 3 сейчас ваять точно(возродить после Киберпанка свой Snatcher например в виде новой огромной ааа игры) а не какие то поделки для Майков полутелефонные и пустые недосиквелы для DS которые CG фильмом должны быть максимум.