


Обзор Wuchang: Fallen Feathers
Поднебесная гармония
В этом году поклонников жанра Soulslike буквально завалили проектами, которые подарили богатейшую палитру из переживаний — от сумрачной готики до научной фантастики и яркого фэнтези. В эти ряды ворвалась и свежая Wuchang: Fallen Feathers с претензией на оригинальность. Ее авторы попытались сплести воедино исторический сеттинг, посвященный закату династии Мин, с узором китайской мифологии.
На первый взгляд, сюжет довольно прост. В одной из провинций Поднебесной свирепствует загадочная пернатая хворь. Пораженные этим недугом люди постепенно теряют память и рассудок, а тела искажаются и мутируют. Но даже посреди хаоса можно найти луч надежды — девушка-пират по имени Учан тоже потеряла память, но сумела обратить проклятие себе во благо. Ей предстоит совершить путешествие по опустошённым землям Шу, дабы отыскать спасение для горстки людей.
Несмотря на то, что Wuchang осталась верна канонам жанра, разработчики все равно стремились внедрить свежие решения. Каждая смерть чревата не только потерей драгоценных крупиц красной ртути (аналог душ), но и шагом к безумию. Если его уровень достигнет предела, то на месте гибели Учан материализуется кровавый демон, которого придется победить, чтобы вернуть утраченное.
Впрочем, безумие является палкой о двух концах. Так, оно дарует героине яростную силу, но взамен делает более уязвимой. Но есть и хитрость, ибо рожденный болью демон обрушивает свой гнев не только на Учан, но и на всех встречных врагов за исключением боссов. Да, можно стравить порождение тьмы с толпой противников, благодаря чему награда в виде бонусной красной ртути окажется куда щедрее первоначальной потери.
В классических Soulslike-играх сражения зачастую сводятся к выверенным ударам и терпеливому выжиданию подходящего момента для атаки. Wuchang же предлагает куда более богатый арсенал для нападения. Помимо стандартных лёгких и тяжёлых атак, в распоряжении оказываются две небесные техники — уникальные приёмы, напрямую зависящие от выбранного оружия. Благодаря этому бои превращаются в смертельный балет: магические импульсы сокрушают врагов на расстоянии, а комбинированные удары с молниеносной сменой стойки позволяют резать оппонентов с почти поэтической жестокостью.
Бои также предлагают завидную гибкость, позволяя модифицировать небесный арсенал. К примеру, удар ногой разрешено заменить на искусное отражение, что открывает возможности для тактики, основанной на контрударах, что крайне критично в схватке с одним из самых сложных боссов, который появляется вовсе не в финале, но практически в начале путешествия.
В классических Soulslike-играх сражения зачастую сводятся к выверенным ударам и терпеливому выжиданию подходящего момента для атаки. Wuchang же предлагает куда более богатый арсенал для нападения.
Wuchang делает основную ставку на ближний бой, но оставляет простор для маневров. Особо опасных врагов можно изматывать дистанционной магией или метательным оружием (от кинжалов до пороховых бочонков). Альтернативный вариант – сближение с парированиями и уворотами.
Местные боссы демонстрируют поразительный разброс по сложности. Одни падут после первой же схватки, в то время как другие потребуют долгих часов изучения боевых паттернов и экспериментов с тактикой.
Развитие персонажа не лишено разнообразия. Древо навыков ветвится, предлагая выбрать между древней магией и специализацией для определенных типов оружия. Часть умений усиливает базовые характеристики, но сердце системы не меняется, ибо для прокачки нужна красная ртуть. Запас лечебных зелий, а также уровень оружия и его эффективность улучшаются иначе – придется искать сундуки с секретами и сокрушать мини-боссов, хранящих редкие реликвии.
Дополняют прогрессию артефакты и уникальная система акупунктуры, что в итоге позволяет комплексно усиливать героиню. Что касается защиты, то она целиком зависит от комплектов одежды и брони, позволяя подстраиваться под конкретную ситуацию.
Учан не остается безучастным наблюдателем. Вас ждет классическое разнообразие локаций, от пропитанных ядовитыми испарениями шахт до снежных вершин. Каждый район проверяет героиню на прочность: яд убивает, огонь лишает сил, холод безжалостно высасывает силы, а проклятые подземелья с опасными кристаллами превращают каждый шаг в испытание.












Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Локации изобилуют боковыми ответвлениями, но их структура остается преимущественно линейной. В глухих тупиках могут поджидать грозные опциональные противники, а также тщательно скрытые сундуки. Система быстрых перемещений несколько компенсирует отсутствие целостной открытой карты, характерной для современных представителей жанра.
Wuchang: Fallen Feathers придерживается сдержанной эстетики, не претендуя на революционные решения в плане визуала. Окружающий мир очень статичен и практически не реагирует на боевое безумие. Да, ящики и бочки (но далеко не все) получится разбить, но бамбуковые рощи не расступаются под ударами меча, а тела врагов сохраняют целостность. Исключением стали заранее подготовленные сцены со скриптами.
Зато разработчики нашли визуальную гармонию в отточенных анимациях. Каждый удар, каждое движение персонажей демонстрируют плавную естественность, создавая комфортный визуальный ритм, который не раздражает даже в ходе многочасовых сражений. Это тот редкий случай, когда скромная техническая реализация компенсируется грамотной художественной постановкой и вниманием к деталям.
Правда, на PlayStation 5 Pro игра не дружит с HDR, нервно мерцая, и иногда подтормаживает, подгружая новую локацию. Ну а про оптимизацию ПК-версии китайская команда и вовсе позабыла.


- Комментарии
- Форум
-
Чарли Ханнэм размахивает бензопилой на постере сериала "Монстр: История Эда Гейна"
5 -
Слух: Sony готовит убийцу Nintendo Switch 2 — она будет мощнее PlayStation 5 в стационарном режиме
51 -
Благодаря Pragmata персонажи новых игр Capcom получат более проработанные длинные волосы
23 -
Разработчик Resident Evil Requiem объяснил причину добавления в новый хоррор вида от третьего лица
29 -
Китайская аномалия: Xbox-версия Black Myth: Wukong радикально отличается от PlayStation-порта
23
Wuchang: Fallen Feathers не претендует на звание революционной игры, но обладает яркой харизмой. Ее главное преимущество – в умении поддерживать эффект «А что, если...», когда любопытство гонит вперёд даже после очередного поражения.
Возрастной рейтинг игры: 18+
Есть русские субтитры
Игра легально импортирована в Россию компанией «Ачивка»
















































Объективно очень скучная игра. Однообразно, уныло и дурацкая боевая система!
Нет, в это даже играть не стоит. Я честно пытался, старался понять, но нет... это трата времени.
Да не нормально это. Не нормально, что под босса нужно менять билд и сражаться по принципам, которые не задествованы в основной игре. Ибо, если ты проходил с топором, то досвидули - медленное оружие, пилить вспотееш. Не нормально, что в 2025 году босс просто впитывает удары от комбо никак на них не реагируя, при этом пробивается в спину от атавистичного тычка, который выглядит костылем. Не нормально, когда механика парирования, мало того, что в плане анимации из 2005 года, так еще и не имеет нормального эффекта, т.к. босс станится на 2(!!) секунды, что с учетом меееедленной анимации бойца - один(!) быстрый удар и этой просто пустой навык.
Топор не понравился - с динамикой игры это совсем какое-то странное оружие.
С мечом нг прошел, двойные клинки и одноручный на нг+, нг++ может с копьем/топором попробую.
Это да, но в любом случае гг стеклянная пушка (и далеко не всегда с высоким уроном). Подбор нужных резистов помогает умереть не с 2-х ударов, а 2.5 или типа того.
Прокачка здоровья не решает проблему, т.к. быстро падает прирост хитпоинтов от прокачки характеристики, так еще и количество самих нодов на дереве скиллов ограничено сильно.
Игра средняя, где-то на 7/10. На уровне Последних Лордов. Есть интересные идеи, но они не до конца проработаны. В игре без онлайна, нет паузы. В игре с быстрой боевкой, персонаж медленно лечиться и ещё медленнее встаёт, даже перекатом. Ну и болячки подобных игр никуда не делись, камера, хитбоксы.
В итоге, игра скорее строго для любителей поджанра.
И опять главгерой красивая писечка.
@Folo: Тебе сделали бесплатный ребилд одной кнопкой. Да, это круто, что надо менять сет под босса. Это огромный плюс.
Ты угораешь?
@xtr Нисколько. В любой нормальной игре должна быть пауза. Если ты про то что в солзах нет паузы, напоминаю в Секиро, считающейся тоже как соулз( хотя я с этим не согласен), пауза есть. Пауза в солзах, обусловлена онлайн составляющей. А в чистом сингле, пауза должна присутствовать.
Вообще это имеет смысл.
Во-первых, игра отключает (или приглушает, не помню) все звуки в меню, что у некоторых создает ложное впечатление, что игра на паузе. Но это до первого случая, когда оказывается, что это не так.
Во-вторых, игра тебе дает довольно удобную систему с быстрым использованием скиллов/предметов, но по этой причине ограничили слоты магии и консумаблов до смешных 4-х опций, в итоге ты вынужден будешь лезть в меню, чтобы съесть нужный консумабл по ситуации, которому места тупо не хватило на приборной панели, ведь 2 слота железно занято фласками и обмазкой оружия.
То есть разработчики создали ситуацию, в которой игрок вынужден залезать в меню посреди боя / в опасной ситуации, но не дали такой простой вещи как пауза. По-моему требовать в таком случае паузу более чем нормально. Это не хардкор, а просто не-юзер-френдли фича, которая только раздражает.
И да, не понимаю почему они не сделали на манер Elden Ring как пояс с переключаемыми предметами так и отдельно 4 предмета для быстрого доступа.
@Lambdass: парни, вы реально зажрались. пауза, сейвы где хочешь, потом автоплей.
Как уже выше верно подметили, в Секиро 2019 года есть пауза и игры Фромов еще не провалились в бездну автоплея и квик сейвов.
QoL изменения призваны сделать игру удобнее, а не проще. То что я в меню на весь экран теряю контроль над персонажем пока ищу в инвентаре противоядие потому что под него нет места в поясной сумке это не хардкор, а чушь какая-то.
И вообще само отсутствие паузы чтобы было хардкорнее звучит как какой-то лютый атавизм из времен Demon's Souls и первого Dark Souls, когда людям еще в диковинку подобное было, как и потеря части полоски хп в состоянии призрака/нежити.
В тех же дарк соулсах были боссы, которые просто легчайше убивались магами, а милишником ты просто задолбаешься их убивать. Демон соулс тот же проходился магом просто на супер изичах. В Элден ринге так же определенные боссы убивались одними билдами сильно проще, чем другими. Как пример - дерево в подвале одного из данжей в элден ринге в узкой комнате. Магом или щитоботом в одиночку его было тяжело убить, а вот например персонажем с катаной, который рассчитан на увороты - легчайше.
Ну давай будем честными - здесь окно парирования просто огроменное по сравнению с бладборном, соулсами и секиро. И то, что оппонент станится на пару секунд - имхо ок. Я сам добрых часа 3-4 в общей сложности потратил на то, чтобы пройти девку-генерала, но она вообще не сложная. Где то раз 5 оставалось хп на тычку у неё, но это я просто жадничал, допускал ошибки, хотел добить быстро, потому и фейлил.
На счет бесполезных комбо - даже не знаю, что сказать. С одной стороны, я тоже их не использую особо, с другой - мне кажется я просто криворукий и пока еще не понял, как их правильно использовать.
Слишком высокая оценка для посредственной игры
я бы сказал так шас играю прикольно но баланс сложности очень дикий ты идешь такой все норм все хорошо проходишь даже чувствуеш некий перекач перса доходиш до боссса и он тя дерет вообше жестко особенно эта сранная генералиха на воде вернулся прокачался левелов на 5 не скажу что стало легче понял что надо тупо уклонение уклонение спам огнем и так до конца прошел ок потом вылез тостяк с луком там механика уклон уклон уклон удар повторить до победного и так далее а потом она невеста которая с одного удара может тя убить тк у нее есть такая атака офигенно да как бы ьбыло в том же соулсе ага тяжело вернулся прокачался в итоге убил босса или нашел к нему какую нить хрень типа закидать огненными штуками или магией тут же они так быстро тя спамят атакми что нету особо легкой тактики маневров типа как в соулсе типа честно не можеш победить нашел какую нить хрень типа можно к примеру на него спрыгнуть и с нести дофига урона или на арене найти точку куда определенная атака не достает и застрелять его из лука к примеру тут же в основном ты умреш раз 5-10 потом поймешь что надо играть к примеру уклон уклон уклон ага одна две тычки и повторить до победного ) тут именно баланс сложности кривой и тактика не такая клевая как в том же соулсе но играеться интересно я не понимаю зачем в конце первой главы они сделали такого сложного босса зачем ? еслиб у нее было бы здоровье даже на 20 % меньше было бы хуже да врят ли ? так же не понимаю шас невесту которая неважно как ты прокачен можеть убить тя одной атакой а если ты больше вкачен в ближний бой то умереть вообще изи короче со сложностью явно что то не так она именно какаято сбитая поправить бы косяки и было бы норм и да как же медленно тут пьет она свой компот для восстановление это пипец сразу вспомнил как в лорд оф зе фоллен такая же штука была потом правда пофиксили )
8 бы не поставил тоже, но твердая 7 - вполне себе заслуженной была бы.
Прошел магом. Игра для мага не очень сложная.
Антураж - красивый
Визуал - приятный
Секретики всякие и ответвления - в наличие, можно поблуждать
Квесты уровня ДС - меня расстроили. Опять проваливаешь 80% всех квестов потому, что рано пришел в локацию, где-то пробежал шорт-катом и пропустил нпс, не выполнил квест и т.д. Это очень сомнительное решение как по мне. Без гугла нереально закрыть и 50% квестов полностью. Ни за что не поверю, чтобы кто-то сам ручками взял и нашел все квесты.
Бой - неплохой, окна парирования нормальные
А по минусам - 90% магии бесполезны, скейлы от магии и хвори - кривые, одноручный меч мага - экстра всратые хитбоксы ударов и само комбо ударов, очень мало оружий - за мага ты находишь меч и бегаешь с ним до конца игры, всё, аналогов нет. Очень много брони, но суть - это визуал в 90%, статы незначительные и если ты не делаешь упор на конкретном резисте под ситуацию - то ничего не меняется, либо же тебе придется каждые 5 секунд менять сет - от проклятий, от яда, от режущего, от дробящего, если максить броню (которую ты потом выкидываешь, т.к. дают талисман на урон, если ты раздет). Дофига абсолютно бесполезных расходников - у тебя и так 15 банок, зачем тебе еще 5 расходных банок на лечение? Если тебя убивают - тебя убивают, а потратить 15 банок под конец игры просто нереально на боссах, либо если ты ну очень слоупок какой-то.
Так что в целом - на 1 прохождение вполне себе не плохая игра, особенно на абсолютном безрыбье
Анимация персонажа отталкивает. Если у вас фиксированный женский ГГ, так и делайте ей движения соотвествующие. Это не рандомная болванка с усреднённой анимацией, как в классических соулсах.
Ну xtr тебя просто уделали. Ты пишешь статью на пять предложений! Потом пятьсот скринов! И это работа? напиши хорошую статью! Ну честно. Посмотри обзор своего коллегу Azzy! тот резик 2 ремейк. 10 баллов. Я конечно не согласен. Но он объясняет свою позицию, его мнение не на пять предложений даже для экшона, да за двух персонажей. Я такую фигню как ты в классе писал. Наши мнения могут не сходиться, но напиши нормальную рецензию не три слова. Ты так умел иногда.
@Gromivan741: Не вижу смысла лить воду на 10 страниц, которые никто не дочитает до конца.
Ну если это грамотные литры воды, то можно и почитать. Почему то про Резидент ивл 2 ремэйк почитал и ничего. Ну у людей были напротив мнения. И с балансом правильно говорили, ну там много. Вот вопрос. Почему не было рецензии на игру Bramble: The Mountain King? я еще в прошлом году спрашивал. Думал где она от тебя? обычно ты такие на такие игры делаешь. А тут нет и нет. Может сделаешь, игра то хорошая. на 7.
@Gromivan741: Она 2023 года. Мы не успели и поэтому не делали.