О большом и маленьком: Обзор Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Обзор 71 Комментарии: 41

Обзор Elden Ring: Shadow of the Erdtree

О большом и маленьком

Дата: 08.07.2024 17:30
24 21 19 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Жанры:

action Adventure RPG

Кто-то в интернете однажды назвал Elden Ring самым обширным данжен-кроулером в истории всего жанра. После Shadow of the Erdtree с этой характеристикой спорить сложно. Междуземье – огромный лабиринт с десятком, если не сотней минотавров. Чертить карту уровней в ближайшей тетрадке, возможно, было и не обязательно, но учиться игра все же требовала – опыт и знания преодолевали страх и невежество.

От знакомства с Elden Ring можно было вынести самые разные чувства, но ключевое и объединяющее чаще всего встречалось одно: злое пространство покорилось. Где прежде вы были гостем, теперь вы стали хозяином – продолжительные титры в качестве награды за доблесть и как сертификат триумфальной победы.

Так что из себя представляет Shadow of the Erdtree? Еще одно злое пространство. Вызов к тому, чтобы вы его покорили. Вот только правила изменились и ставки повысились. Вас больше не удивить, гаргульям из катакомб не застать врасплох, а в кармане давно лежит верная сопля-мимик, которая всегда готова принять на себя самый болезненный удар.

Возможно, из-за общих масштабов дополнения и минувших двух лет Shadow of the Erdtree очень интересно воспринимать через рефлексию по оригинальной игре. Рефлексию не разработчиков (хотя она, определенно, тоже присутствует), но рефлексию личную – чувства сюрприза и определенной мистификации уже нет, а значит пришло время для холодного расчета.

Любопытно, что центральный тематический элемент расширения – это путешествие милосердного Микеллы, сына королевы Марики, на пути к одному ему известным целям. Судьбой этого персонажа на протяжении долгих месяцев были озабочены тысячи человек – огромное сообщество ежедневно делилось множеством теорий и домыслов, строящихся на ограниченном количестве поэтичных строк и визуальных образов. Вдвойне иронично, что Микелла – фигура, способная очаровывать своих сторонников, без всяких слов убеждая их в своей исключительности.

По прибытии в Мир Теней вас не встретят катсценой, не снабдят пригласительным билетом. Акценты все те же – широкое поле и набор внешних ориентиров. Развлекайтесь и веселитесь. Но вскоре все равно устанавливаются определенные рамки. В небольшом радиусе будут разбросаны сразу несколько персонажей – каждый из них глубоко очарован Микеллой, и теперь ступает по его следам. А раз так делают остальные, то следовательно так нужно делать и вам. С одной стороны, это полностью знакомый и привычный повествовательный рычаг, где FromSoftware аккуратно толкает персонажа навстречу глобальной сверхцели. С другой стороны, тут сложно не разглядеть почти юмористический элемент: все так сильно ждали встречи с Микеллой, и теперь, наконец, готовы к приключениям. Все остальное будь проклято.

Каждый из встреченных в начале Shadow of the Erdtree персонажей имеет возможность сохранить свое присутствие почти до самого конца. То, что принято называть “квестами”, остается все такой же энигматичной и зашифрованной кашей из десятка неочевидных триггеров и их переплетений. Однако работу с героями все равно сложно не отметить – их судьбы переплетаются как друг с другом, так и с внешними действующими лицами, и в конечном счете выливаются в яркую кульминацию. Опять же, новаторских для FromSoftware идей здесь нет, но сама степень охвата и чуть большая индивидуальная вовлеченность характеров в происходящие события – это отличительная особенность дополнения. Сюжетный рекламный трейлер тому лишь подтверждение – его финальные кадры фокусируются именно на ансамбле персонажей, а не на каком-нибудь слегка подгнившем драконе.

А дальше включаются знакомые импульсы, идеальная синхронизация художественного замысла, геймдизайнерского языка и искреннего желания узнать, что же там прячется под тем примечательным камнем. Вы зовете стрекозла Торрента и начинаете свой путь. Вперед, назад. Вниз и вверх. Последнее происходит чаще. Заметно чаще.

В каком-то из интервью Хидэтака Миядзаки объяснял, что размер карты Shadow of the Erdtree сопоставим с Замогильем из оригинальной игры. Не исключено, что по определенным метрикам – это действительно так. Но больше похоже на очередную злую шутку. Потому что Мир Теней воспринимается как четыре Замогилья, уложенных неровными слоями друг на друга. Или как на плотно сжатую пружину – есть иллюзия, что деталька совсем небольшая, но если дать ей взорваться, то останется лишь восхищаться прежде спрятанными масштабами.

Вот вы скачите по прямой тропе и спускаетесь в ущелье. Еще глубже видите маленькую речку. Кажется, что туда как-то можно попасть. Беглый осмотр показывает участки скалы, которые так и приглашают использовать их в качестве лесенки. Откликнувшись на зов исследователя, вы наконец-то вышли к воде. К воде, которая куда-то ведет. Через пять, десять, двадцать минут вы находите себя на совершенно ином участке уровня – здесь незнакомые оттенки, непонятные звуки и совсем другие истории. Как вы сюда попали? Спустились по скале, свернув с прямой тропы. А куда вела та прямая тропа? Сейчас вы уже не вспомните. Да и нужно ли?

Процесс навигации по уровням в Shadow of the Erdtree – редкое счастье для каждого, кому интересны сложные в своей структуре трехмерные лабиринты. Дизайн местных локаций – уверенная декламация FromSoftware, что за минувшие годы студия не растеряла никаких талантов. Еще больше впечатлений дарит осознание того, с какой изобретательностью паутинки локаций сопрягаются друг с другом и как все это превращается в традиционный игровой уровень. Подземелье, если угодно. Лабиринт с десятком минотавров.

Так что из себя представляет Shadow of the Erdtree? Еще одно злое пространство. Вызов к тому, чтобы вы его покорили. Вот только правила изменились и ставки повысились.

Все этой в той или иной мере также присутствовало и в оригинальной Elden Ring, но в совсем иных пропорциях. Упомянутое Замогилье – есть поле. Красивое, желтое и уютное. Но поле. Тут и там разбросаны точки интереса. Без очевидных маркеров и внешних стимулов их было приятно находить, однако потеряться во всем этом было крайне сложно. А вот в Мире Теней потеряться можно, и в Мире Теней вы обязательно потеряетесь. Думая о локонах Микеллы или проклиная Юи Танимуру, но все равно потеряетесь. Обязательно.

Есть и другая важная перспектива. Принятие того, что процесс покорения холмов в ролевой игре так или иначе должен быть связан с ролевой системой. В Elden Ring это работало органично – движение вперед гарантировало доступ к новым инструментам, а новые инструменты обеспечивали дальнейшее движение вперед. С Shadow of the Erdtree ситуация иная. Старт дополнения требует от вас определенной инвестиции времени и сил – вам нужно соблюсти ряд определенных условий. Соблюдение же этих условий, фактически, требует от вас наличия определенного персонажа – такого героя, у которого уже есть десяток мечей, шпаг и посохов, и которому, в сущности, больше ничего и не нужно.

Эта проблема решается двумя основными способами.

Первый – мягкой мотивацией отказаться от привычной модели игры, соблазнившись на новые дары. Тут и и там раскиданы новые виды вооружений – не просто альтернативные модели знакомых ножей с незнакомыми способностями, а полностью оригинальные экземпляры со своими собственными анимациями, сильными, слабыми сторонами. Вот вы нашли бутылочку с пахнущей смесью – ей можно поджигать противников. Сбрасываем характеристики и пересобираем персонажа. Есть шанс, что сильнее он не станет. Зато играть вы будете иначе – вот она, прогрессия.

Второе же решение получилось более жестким. В Shadow of the Erdtree развернута своя собственная система развития, находящаяся в зависимости от нового, ограниченного ресурса. По разным участкам карты разбросаны фрагменты теневого древа, которые на точках Благодати можно конвертировать в перманентное усиление характеристик. Это уникальная для дополнения особенность, которая никак не проявляет себя в старых локациях. В сущности, идею можно сравнить с системой развития из Sekiro: Shadows Die Twice – вы собираете набор повторяющихся предметов и обмениваете их на математическое понижение сложности.

Фрагментов древа в дополнении много, и раскиданы они по самым разным участкам карты. Иногда очевидным, иногда – не очень. При этом критическую их массу, обеспечивающую ощутимый сдвиг баланса сил в вашу пользу, собрать можно лишь при самом внимательном и вдумчивом прохождении дополнения. Экспресс-путевку к “главному” контенту у вас никто не отнимает, но таким образом вы автоматически подписываетесь под серьезные риски.

Не имеет значения, с каким рвением или безразличием вы отправляетесь на исследование нового региона, в какой-то миг ваше любопытство на полной скорости столкнется со стеной. С туманной стеной, за которой сидит золотой бегемот, серый рыцарь, коричневый дракон или алый колосажатель, изъеденный изнутри древним змеем и затаивший обиду на свой непутевую мать. Наступает пора драться.

Так сложилось, что Bloodborne сформировала для FromSoftware определенный вектор развития. Значительная часть этого вектора – динамика и ритм, которых теперь принято ожидать от всякой кульминационной схватки со всяким могучим противником. В свою очередь мем про немыслимую, невыносимую сложность, словно взял разработчиков в заложники – показать слабину нельзя, иначе засмеют. Колебаться – значит проиграть. Если бить, то сразу насмерть.

Вот и получается, что в Shadow of the Erdtree подобный подход в очередной раз достиг своего пика. Вы ступили на арену и сразу получили в лоб от огромного самонаводящегося метеорита. Вы пережили серию из пятидесяти трех последовательных ударов, но в какой-то момент запнулись и получили по затылку. Вы потянулись губами к верной фляге и были истерзаны, изрублены, изувечены сотней лезвий, клыков и стрел. Как десять раз до этого. Как и сотню раз до этого. Как и тысячу раз до этого.

Сверходержимость идеей пресловутой сложности, кажется, затмила собой все другие составные элементы игры. Преодоление трудностей, эффект трения – это важные части мозаики, которые также находятся в зависимости от прочих аспектов дизайна, даже нарративных решений. Отрицать это было бы крайне невежественно. Тем не менее, сложно отрицать и то, что интерес к подобного рода материалам не угасает. Напротив, открыв почти любую интернет-площадку, вы скорее встретите счастливое провозглашение победы над очередным бронированным носорогом, чем дневник заплутавшего путника.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Пацанские темы Пацанские темы
Крутые боссы Крутые боссы
Осторожно смерть персонажа Осторожно смерть персонажа
создание чара создание чара
охрененная графика охрененная графика
Море фана Море фана
Девочки Девочки
Прокачка Прокачка
Много лута Много лута
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
они везде и они враги они везде и они враги
Нелинейность Нелинейность
Открытый мир Открытый мир
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно Закрученный сюжет - оторваться невозможно
Насилие и кровь Насилие и кровь
Крутые пушки Крутые пушки
Вампиры, зомби, черти Вампиры, зомби, черти
sex friendly - девочкам нравится sex friendly - девочкам нравится
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Стелс цветет и пахнет Стелс цветет и пахнет
Субтитры для глухонемых Субтитры для глухонемых
Разрыв жопы детектед Разрыв жопы детектед
Сильная женщина Сильная женщина
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

В случае с Elden Ring также присутствует еще один слой, через который схватки можно воспринимать. В игре огромное количество инструментов, подходящих для решения ситуативных проблем и конфликтов. При желании ключ можно подобрать к любому сценарию. Огорчает лишь то, что почти каждый сценарий так или иначе включает в себя мужчин с большими мечами, от которых нужно перекатываться или скрываться за могучим щитом.

Бог повержен – кричит надпись на экране. И зарядившись прежним цинизмом, очень хочется и дальше смотреть на Elden Ring критическим взглядом. Но потом ты выходишь в большое помещение, в ушах начинает звучать тяжелый эмбиент с недобрыми вокальными фрагментами, и все недовольство мгновенно испаряется. Ты снова в ритме, снова в диалоге с игрой и снова потерян, а значит имеешь возможность удивляться.

За пятнадцать лет художественные штампы FromSoftware многократно высмеивались. Волшебник Логан Большая Шляпа на самом деле носил очень большую шляпу. Но несмотря на это, у Shadow of the Erdtree в очередной раз получилось доказать то, какую большую роль имеет создающийся авторами сюжетный контекст. Даже для тех, кто осознанно за ним не следит.

За большой и мрачной крепостью спрятано маленькое поле, усеянное сотней ярких цветов. Сверху, чуть поодаль, за полем пустыми окнами пристально смотрят всего несколько домиков – в них уже давно никто не живет. А в центре стоит одинокое золотое дерево. Два абзаца текста и четыре ноты. Этой скромной инсталляции достаточно для того, чтобы рассказать невообразимую историю – свести бесконечно большое к бесконечно маленькому.

Shadow of the Erdtree – это микрокосм всей Elden Ring. С теми же проблемами и с теми же акцентами. Дополнение хочется посоветовать даже тем, кому основная игра не пришлась по душе – высокая концентрация и плотность содержания имеют все шансы компенсировать ряд возникших претензий. Но сделать этого не получится, поскольку доступ к новому контенту требует слишком плотного знакомства с главным блюдом.

  • Комментарии
  • Форум
  • Крупнейший провал? Amazon потратила на сериал «Властелин колец: Кольца власти» более 808 млн долларов

    20 01.12.2024 07:12 от Agent
  • No Man's Sky получила статус "Очень положительно" в разделе обзоров Steam

    11 01.12.2024 06:13 от xaker89
  • В России планируют увеличить финансирование и выделить на игры 2 миллиарда рублей в 2025 году

    32 01.12.2024 06:09 от Tigger
  • Геймерские фишки OLED-экранов Samsung

    38 01.12.2024 05:48 от BARULICK-sama
  • Джейсон Стейтем на танке: Разработчики World of Tanks выпустили трейлер новогоднего события со звездой боевиков

    18 01.12.2024 03:42 от aargunov

Возможность вновь раствориться в Elden Ring спустя два года после ее релиза подарила чуть ли не ностальгические чувства. За каждой фрустрацией обязательно шло восхищение – редкому темпу, настроению и общей целостности, которой подчинен фактически каждый игровой элемент. Иллюзия почти нерушима. Но даже если что-то пойдет не так и злой босс постарается ее сломать – всегда можно позвать на помощь верную соплю.

Игра пройдена на:
PS5
Правильные темы: есть
Продолжительность: 40 часов
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
7-8 в самый раз
9 9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
перейти к непрочитанному
Комментарии (41)
Ilya_sss
Ilya_sss 3.53 08.07.2024 22:58 удалён
1

графика как на пс3

Megalocyte
Megalocyte 21.27 08.07.2024 23:22 удалён
0

10 дополнительных драконов из 10

cx75
cx75 1.26 08.07.2024 23:55 удалён
0

Не ну ребят это вообще не готи и не 9 из 10. Повторяющееся драконы и безумные древа достали ещё в оригинальной игре. Боссы фигающие ауе атаками уже реально достали. Играю в их игры ещё с демон соулс и могу сказать, что ребята выдохлись. Пусть делают лучше слешеры по типу Сектор. С другой стороны прошел длс и хочется ещё. Надеюсь сделают еще 1 допонение)

Chornolio
Chornolio 67.98 09.07.2024 00:07 (изменен) удалён
1

Наиграл часов 10 в длц и уверен что у Фромов проблемы. Дальше тупо повышать сложность уже некуда. Я все сулсы проходил соло, без магии, саммонов и всего такого, но тут уже тупо перебор и даже желания траить нет. Что им делать в следующей игре? Размеры никому не зашли, сложность такая тоже - отстой.

Xenosag
Xenosag 14.73 09.07.2024 04:31 удалён
0

Наиграл часов 10 в длц и уверен что у Фромов проблемы. Дальше тупо повышать сложность уже некуда. Я все сулсы проходил соло, без магии, саммонов и всего такого, но тут уже тупо перебор и даже желания траить нет. Что им делать в следующей игре? Размеры никому не зашли, сложность такая тоже - отстой.

они для кого новые механики вводят? Кооп, прах, абилки? Щит уже не котируется у дебилоидов! Люди сами себе придумывают челенджи, стримеры навязывают вам повестку, а вы потом идёте на форум и жалуетесь! Используя все доступные механики игра проходится без проблем, а то что геймеры сами себе придумывают челенджи это никак к общей сложности не относится! Сложно - измени свой билд!

Tarkov-Vlad
Tarkov-Vlad 43.5 09.07.2024 04:55 (изменен) удалён
4

Не согласен, нет тут 9 балов даже близко, тут 6-7 от силы. Когда начинал только играть в длц, была ейфория и кайф, какие данжи прикольные думал я, какая карта нестандартная с разными типо "этажами", какие боссы. А потом я дошел до Радана и осознал после н-го количества часов, что длц слабое. Ибо, куча реюза из основной игры и других игр серии, куча боссов как уже сказали, с АОЕ атаками бесконечными и сломанной камерой при этом, когда умираешь, тупо из-за того что нихрена не видно (привет Лев) или когда у босса один единственный поинт цели на голове и когда босс тебя бьет даже в щит, один хер проходит урон, потому что у него кривые атаки и они почему то засчитываются игрой как удары за спину и бока (привет Бейл). Карта со своими этажами, превратилась в какой-то запутанный лабиринт, постоянно начинаешь тупить, типо а там ты был или не был? А в некоторые локи, вообще хер пойми как попасть, без гугла не разобратся. Про "квесты" и нпц вообще молчу, я на это еще с демон соулсов забил, ибо сюжет и повествование это не про Сосалики, а сидеть дрочить описания предметов и выуживать и сопоставлять концы с концами из немногословных нпц, то еще удовольствие. Ну и "вишенка", как я писал в другой новости о Елдаке, это беспонтовый Радан во второй фазе, с какими-то суперущербными спам-аое-аниме атаками, видно уже из пальца высосали, чтоб такого придумать сложного в финале. Еще и в рецензии почему-то автор, не указал, на сюжетный прикол с ебобо-мартином или ебобо-бабадзакой, которые сделали из Микеллы женоподобного трап-боя, который пускает слюни на своего гачи-брата Радана и мечатет как тот станет его королем-супругом, это вообще пздц, сюжет что надо, конечно. Ну и про оптимизон ни слова, а он пососный шо пздц, что на пк, что на консолях. Только с патчем недавним более менее фпс выровняли (покрайней мере на ps5)... Короче нет тут никаких 9 балов, ставить такую оценку, это уже реально фанбойство, а не попытка в "объективную журналистику".

Elyonorro
Elyonorro 17.55 09.07.2024 08:46 (изменен) удалён
2

Сначала был просто в эйфории от DLC, очень нравилась структура мира и общая атмосфера, затем всё это сменилось на: "ну ок, играть вроде интересно". Вчера добил наконец дополнение, финальный босс просто дешёвка, сложность ради сложности, просто тупой спам миллионом атак, ну да хрен бы с ним, не в этом проблема, проблема в том, что нормальных боссов в дополнении я для себя почти не нашел. Где обещанный босс типа Малении? Или это имелся в виду финальный файт? Могу разве что отметить Реланну и Мидру. И снова использование одних и тех же элементов, копирование не только контента из пополнения, но и контента из основной игры. Сколько можно добавлять древесных червей? Их было мало в основной игре? И самое большое разочарование, тема Микеллы не раскрыта, я как и многие два года ждал встречи с ним. И что в итоге? В общем я в очередной раз стал жертвой собственных ожиданий. Дополнение в целом хорошее, и потраченного на него времени не жаль, но я как всегда ожидал большего, но как говорится, мои ожидания, мои проблемы.

metaldwarf69
metaldwarf69 0.22 09.07.2024 09:14 удалён
1

Люблю игры Миядзаки и длс на мой взгляд вышло под стать основной игре. Мне так же было сложно в начале Элдена как и в начале длс. Я так же не знала куда пойти и как добратся до каких то мест. И так же долго сидела на некоторых боссах как и сейчас в длс. Меня за пару тычек выносил Мог (даже обычный, а не повелитель крови) и не давал хилятся пока я не поняла тайминг для уворотов от его ударов. Просто, пройдя игру, многие забыли как это было в начали и только и думают что они мега сильные и всех вынесут с одного захода.

Но я люблю эти игры за атмосферу мира и дух приключения. Люблю их перепроходить и заново путешествовать по этим мирам заглядывая в каждый секретный уголок.

Длс меня только масштабами растроило, слишком много пустых пространств. Красивых, но пустых. Разрабы стали заложниками своего открытого мира: маленькую компактную карту они сделать не могут для столь большой игры как Элден. В остальном на твердую 4 из 5

KOZIK
KOZIK 125.4 09.07.2024 09:23 (изменен) удалён
1

@Perospero пауза же есть, нужно открыть справку с описанием меню.

А сложность игры ты можешь уменьшить используя те возможности, которые заложены в ней разработчиками, как призыв духов. 

Ой, как же я ору про "возможности, заложенные разработчиками", которые в 100% случаев оказываются соплей и в 80% случаев однообразным билдом на кровоток)

Я не против механики духов, но когда из десятков этих духов 146% игроков юзают одну оверполезную соплю, это признак плохого баланса, а не "богатых возможностей".

slamm
slamm 9.1 09.07.2024 10:38 удалён
0

@JamesHillten ну что я еще могу добавить. Теперь понятно зачем были все эти сопливые интервью Миядзаки перед выходом дополнения. Маэстро стелил соломки, тк сам понимал какая копипаста уже пошла. И боясь бомбления затянул песню про возврат к маленьким мирам, крутым боевкам и тд. 

Xenosag
Xenosag 14.73 10.07.2024 08:08 удалён
2

@Perospero пауза же есть, нужно открыть справку с описанием меню.

А сложность игры ты можешь уменьшить используя те возможности, которые заложены в ней разработчиками, как призыв духов. 

Ой, как же я ору про "возможности, заложенные разработчиками", которые в 100% случаев оказываются соплей и в 80% случаев однообразным билдом на кровоток)

Я не против механики духов, но когда из десятков этих духов 146% игроков юзают одну оверполезную соплю, это признак плохого баланса, а не "богатых возможностей".

Вас не понять, вам сложно или вам просто? Сложно - используй имбу, легко - дрочись сам. Испокон веков в рпг всё решалось перекачем, всегда имея слабый скилл его можно было компенсировать прокачкой, тут опять же точно также, это не секиро. Прахи это лишь один из элементов облегчающих игру, но даже тут можно варьировать сложность в зависимости от духа. Третья это пеплы и абилки, под любого босса можно подобрать что-то имбовое, ломают баланс чаще именно оружием, а не прахом. Четвёртое это традиционный, ещё с демон соулс, билд щитовика, не требует большого скилла, облегчает игру не меньше чем пеперекач, прах или абилки, чем щит то уже не угодил, почему нытики и его уже записали в что-то читерское, если он во всех частях соулс таким был? Можно конечно использовать и всё разом, но разве можно после этого пожаловаться на сложность? Это каким криворуким нужно быть, чтобы даже используя всё, всё равно испытывать сложность? Ну а тем кому легко - для вас всегда есть танцевальные коврики и барабаны - дерзайте. Радан уже убит на первом уровне без получение урона, сложно, ну да...

Clawmark
Clawmark 22.41 10.07.2024 09:40 (изменен) удалён
3

Честно говоря в шоке от этого DLC, в хорошем смысле. Фромы исправили почти все недочёты оригинала и провели отличную работу над ошибками. Весь этот доп как огромный слоёный пирог с глыбой контента. По первым 20+ часов игры пока что в восторге, доп невероятно красив 

KruSpe
KruSpe 173.17 12.07.2024 17:35 удалён
-1

Наиграл часов 10 в длц и уверен что у Фромов проблемы. Дальше тупо повышать сложность уже некуда. Я все сулсы проходил соло, без магии, саммонов и всего такого, но тут уже тупо перебор и даже желания траить нет. Что им делать в следующей игре? Размеры никому не зашли, сложность такая тоже - отстой.

они для кого новые механики вводят? Кооп, прах, абилки? Щит уже не котируется у дебилоидов! Люди сами себе придумывают челенджи, стримеры навязывают вам повестку, а вы потом идёте на форум и жалуетесь! Используя все доступные механики игра проходится без проблем, а то что геймеры сами себе придумывают челенджи это никак к общей сложности не относится! Сложно - измени свой билд!

Пля, чувак...мы с 2009 года играем в его игры. Я как сейчас помню как скачал первый дарк, естесственно пиратку...т.к не было инета, стима и т.д...так вот у меня был баг с огнем, освещением и т.д (начальных подсказок от разрабов у меня не было, мышь почти не работала...это уже потом ввели хотфикс на камеру.) К чему я клоню? То что я вообще нихрена не понимал в этой игре - куда бежать, зачем...везде меня епут и т.д. Короче первый дс, второй дс я проходил с щитом. Потом дс 3 я адаптировался и начал учиться кувыркаться...затем вышел шикарный бладик ( ты вот сказал про перекач, че то в длц он не особо то помогает...достаточно включить ламповые летсплеи на ютубе), потом вышел секиро и там до боя с Геничиро я максимально страдал, жопа болела, руки тряслись...идеальный баланс. 

Потом вышло ЭТО. ПРО ЭР можно много говорить (я спецом выбил платину даже, чтобы мне не говорили что я не разобрался). Если вкратце, после эр я в первый раз в жизни даже не хочу играть в длц!

К чему я вел все это время??? Так это к тому что играя в игры Миядзаки уже напротяжении 15 лет какие нах слезы, прахи, призывы и прочее? Откуда вы взялись? Почему во времена предыдущих игр не было столько экспертов -пользоваться в игре всем что только там есть? Каждый дрочит как я ему нравится, с этим я согласен, но не лезте к тем кто играет в игры узкоглазого напротяжении 15 лет и хочет честного боя один на один, а не вот этот плевок в лицо фанатам, который от выпустил.

KruSpe
KruSpe 173.17 12.07.2024 17:42 удалён
0

Скаю за обзор - неуд

KruSpe
KruSpe 173.17 12.07.2024 18:57 удалён
1

Никогда не понимал в чем смысл отдавать писать рецензию очевидному фанбою - неужели кому-то интересно читать ведро соплей? Почему-то в рецензии ни слова о том, что все боссы экипированы одинаковой AoE диареей из визуальных эффектов (каких - неважно). Невероятно красиво анимированный танцующий лев безвозвратно испорчен совершенно дебильными элементальными атаками из-за которых удовольствие от битвы с боссом сводится к нулю. Когда я увидел как Реланна кастует комически огромный магический меч во всю комнату - я засмеялся и понял, что ожидать элегантности от длс не стоит. Почему-то ни слова не сказано о том, что сюжет говно, НПЦ квесты - говно, про Микеллу в самом ДЛС почти ни слова, да и сам он появляется на одну минуту в финальных катсценах. Почему-то ни слова о том, что карта по большей части пустая, условная "огромная локация с красными светящимися цветочками" содержит один полезный айтем и рескин босса-птицы из оригинала игры. Почему-то совершенно шизофреничное исследование мира предподносится как плюс игры, хотя я не знаю что может быть тупее: жест Марики, необходимый для поклона рандомной статуе, находится в углу ....пустого дженерик поля, куда я совершенно случайно забрел и решил проверить, не лежит ли там чего. Почему-то в рецензии не сказано о том, что Фромы исписались и все ходы и локации в ДЛС тупо скопипащены с прошлых игр: опять затопленная зона, в которой мы получаем доступ к затопленным уровням после слива воды, опять змеи трёх ниггеров из бладборна в битве с боссом, опять библиотека из третьего ДС, скрещенная с лабораторией из бладборна с прыганьем по канделябрам, скопипащенная баба-скорпион с ДС2. Очень смешно в игре выглядят декорации из трупов: словно разработчики в последний момент спохватились, вспомнили о чем вообще были их игры раньше - и натыкали модельки скелетов где ни попадя. Реюз всего и везде - девиз ДЛС. Скучная музыка, скучные одинаковые боссы, совершенно идиотский финальный боссфайт с Раданом, скучные убогие огненные великаны. Из всего многообразия годноты из Секиро разработчики портировали только дефлект механику, засунув её в слезу, что само по себе тоже идиотизм. Я с гораздо большим удовольствие прошел Lies of P, несмотря на всю сырость проекта.

Из всего длс понравились только синие призрачные сосиски и мутировавшая плоть из горшков - хоть какая-то частица оригинальности сохранилась в играх фромов. На мой взгляд им срочно надо возвращаться к небольшим полулинейным одиночным играм.

 

 

Согласен со всем, кроме сырости LoP. Крутая игра и мощная пощечина Хидетаке. Им бы бюджет поболее и получится конфетка.

spectraphantom1
spectraphantom1 15.47 14.07.2024 08:37 удалён
1

@opposer Он сам просто юзает все механики игры, чтобв упростить себе жизнь.

spectraphantom1
spectraphantom1 15.47 14.07.2024 08:42 удалён
1

Заслуженная оценка, мне длс зсшло.  

Xenosag
Xenosag 14.73 15.07.2024 03:31 (изменен) удалён
2

Наиграл часов 10 в длц и уверен что у Фромов проблемы. Дальше тупо повышать сложность уже некуда. Я все сулсы проходил соло, без магии, саммонов и всего такого, но тут уже тупо перебор и даже желания траить нет. Что им делать в следующей игре? Размеры никому не зашли, сложность такая тоже - отстой.

они для кого новые механики вводят? Кооп, прах, абилки? Щит уже не котируется у дебилоидов! Люди сами себе придумывают челенджи, стримеры навязывают вам повестку, а вы потом идёте на форум и жалуетесь! Используя все доступные механики игра проходится без проблем, а то что геймеры сами себе придумывают челенджи это никак к общей сложности не относится! Сложно - измени свой билд!

Пля, чувак...мы с 2009 года играем в его игры. Я как сейчас помню как скачал первый дарк, естесственно пиратку...т.к не было инета, стима и т.д...так вот у меня был баг с огнем, освещением и т.д (начальных подсказок от разрабов у меня не было, мышь почти не работала...это уже потом ввели хотфикс на камеру.) К чему я клоню? То что я вообще нихрена не понимал в этой игре - куда бежать, зачем...везде меня епут и т.д. Короче первый дс, второй дс я проходил с щитом. Потом дс 3 я адаптировался и начал учиться кувыркаться...затем вышел шикарный бладик ( ты вот сказал про перекач, че то в длц он не особо то помогает...достаточно включить ламповые летсплеи на ютубе), потом вышел секиро и там до боя с Геничиро я максимально страдал, жопа болела, руки тряслись...идеальный баланс. 

Потом вышло ЭТО. ПРО ЭР можно много говорить (я спецом выбил платину даже, чтобы мне не говорили что я не разобрался). Если вкратце, после эр я в первый раз в жизни даже не хочу играть в длц!

К чему я вел все это время??? Так это к тому что играя в игры Миядзаки уже напротяжении 15 лет какие нах слезы, прахи, призывы и прочее? Откуда вы взялись? Почему во времена предыдущих игр не было столько экспертов -пользоваться в игре всем что только там есть? Каждый дрочит как я ему нравится, с этим я согласен, но не лезте к тем кто играет в игры узкоглазого напротяжении 15 лет и хочет честного боя один на один, а не вот этот плевок в лицо фанатам, который от выпустил.

Ну так ты же сам всё описал, ты упомянул бладик, где нет щитов, секиро где свои механики, в елдене аналогично, здесь упор на прахи и абилки, ну вот это нужно принять, это такая же особенность как перекаты и скорость, или парирование. Под эти механики делался баланс игры, боссы, поэтому когда игроки начинают игнорировать эти механики, по сути ломая игру, искусственно её усложняя, то причину нужно искать в себе. Так можно дойти до абсурда, вот раньше не было пеплов, значит не буду использовать, вот раньше не было абилок, значит по хардкору только я и мой клинок. Тут либо убирать это всё из игры, или смириться и играть так как задумано, если оптимизировать баланс под соло игру без абилок, то это всё поломает, я не представляю как это можно сделать. Ещё один момент это кооп, я умышленно не упоминал это, т.к. это сильно облегчало игру во всех соулсах, ну так вот здесь хоть чуть-чуть это отбалансили, не до конца, всё равно очень просто, но это уже не тоже самое что раньше, многие боссы готовы к неравной битве.
Также видел мнение, что из-за бзиков игроков, они не вызывают НПС-фантомов, а ведь это иногда цель квеста, сражаться с фантомом, но из-за глупых ограничений в башках таких людей, они даже готовы пожертвовать замыслом создателей, ради своего челенджа. Каждый дрочит как он хочет, и закрытыми глазами эту Малению проходили, и прахом, и на танцевальном коврике, и голым на первом уровне - ваше право, но вы не должны жаловаться на сложность если вдруг вы не можете пройти игру голым, это просто глупо.

P.S. У меня у самого в начале DLC промелькнула похожая мысль, но я просто не разобрался в очередной новой механике, а именно новой прокачке. Если зачистить карту и всё это собирать, то сложность DLC полностью нивелируется.

P.P.S. И это я ещё не упоминаю всякую еду, снадобья, горшки, колбы, если уж совсем упороться и юзать совсем всё, то там можно до совсем абсурда доходить, вроде убийства Радана без единого переката, щита и лечения, и вплоть до ваншота любого босса.

NeProfi
NeProfi 99.72 15.07.2024 05:48 удалён
0

@Perospero пауза же есть, нужно открыть справку с описанием меню.

А сложность игры ты можешь уменьшить используя те возможности, которые заложены в ней разработчиками, как призыв духов. 

Ой, как же я ору про "возможности, заложенные разработчиками", которые в 100% случаев оказываются соплей и в 80% случаев однообразным билдом на кровоток)

Я не против механики духов, но когда из десятков этих духов 146% игроков юзают одну оверполезную соплю, это признак плохого баланса, а не "богатых возможностей".

Вообще не юзаю соплю, она тупая до нельзя. Тихея чёрный нож вот это напарник, особенно в этом прохождении за пророка драконьего причастия.

AlexFomi
AlexFomi 116.62 15.07.2024 14:27 удалён
0

графика как на пс3

мега огромный комплимент для ps3 smiley

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!