


Под капотом PlayStation 5: ведущий архитектор системы Марк Церни подробнее рассказал о принятых технических решениях
- Комментарии
- Форум
-
Хоррор Post Trauma о ментально нестабильном кондукторе Романе обзавёлся трейлером к запуску
2 -
Вышла демоверсия Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land — поиграть можно на консолях и ПК
9 -
Sony удалит эти игры для PS4 и PS5 из расширенной подписки PS Plus в апреле — успейте поиграть
2 -
Ubisoft пытается спасти Assassin's Creed: Shadows от гнева японских священников и богов
67 -
Эд Бун показал облики героев Mortal Kombat 1 по фильму «Мортал Комбат 2»
9
18 марта Sony представила технические характеристики PlayStation 5. Ведущий архитектор системы Марк Церни выступил с докладом, во время которого рассказал об основных принципах работы консоли следующего поколения. Подробнее об этом вы можете почитать в статье Eurogamer.
Спустя две недели инженер вновь встретился со специалистами Digital Foundry, чтобы дополнить имеющуюся информацию. Новых подробностей о консоли в этот раз озвучено не было, тем не менее их разговор заслуживает определённого внимания.
Главное из интервью Марка Церни техническому подразделению сайта Eurogamer читайте ниже.
Инновации в области разгона: как он работает на PlayStation 5
Одной из главных особенностей новой системы безусловно является динамическая частота центрального и графического процессоров. Инновационная технология, применяемая в PlayStation 5, по сути, предоставляет системе возможность выбирать частоту чипа, основываясь на его тепловыделении.
Церни напомнил, что все консоли будут работать одинаково вне зависимости от ситуации и внешних факторов. Ваша PlayStation 5 не может работать медленнее, чем у соседа, поскольку у вас она стоит в закрытой стойке, а у него в холодильнике.
«Одним из главных различий является температура окружающей среды. Консоль может располагаться в более жарком или более прохладном месте вашей игровой комнаты», — говорит Церни. «Другим — наличие в консоли нестандартизованного чипа. Некоторые микросхемы нагреваются больше, другие меньше. Чтобы «выровнять» значения, создатели использовали алгоритм, в котором частота зависит от активности центрального и графического процессоров. Это поддерживает согласованность между компонентами PS5».
Внутри процессора находится блок управления питанием, постоянно измеряющий активность центрального процессора, графического процессора и интерфейса памяти, оценивающий характер задач, которые они выполняют.
Что касается разработчиков, то им придётся привыкнуть к новым условиям. Однако они будут отлично понимать, сколько именно энергии используется процессором и графической подсистемой.
Идея заключается в том, что создатели игр научатся оптимизировать свои творения по-другому, достигая идентичных результатов от графического процессора, но делая это быстрее за счёт увеличения тактовых частот, получаемых благодаря оптимизации энергопотребления.
«У каждого CPU и GPU есть общий бюджет энергопотребления», — рассказывает Церни. «И разумеется, бюджет питания графического процессора находится в приоритете. Если центральный процессор не расходует свой бюджет энергопотребления целиком, то неиспользованная мощность уходит графике. Это то, что в AMD называют SmartShift. В систему заложено достаточно энергии, чтобы CPU с GPU могли работать на максимальных частотах — 3,5 ГГц и 2,23 ГГц. Разработчикам не потребуется выбирать, кого из них замедлить».
Церни подчеркивает, что энергопотребление и тактовая частота не имеют линейной зависимости. Например, если снизить частоту на 10%, то энергопотребление упадёт примерно на 27%.
Вероятно, многим интересно будет узнать, как «разгон» будет влиять на игровой дизайн. Несколько разработчиков заявили Digital Foundry, что вынуждены снижать производительность центрального процессора, чтобы обеспечить устойчивую работу графического ядра на частоте 2,23 ГГц. Это похоже на правду, поскольку большинство игровых движков сейчас заточены под низкопроизводительные Jaguar («железо» текущей линейки).
Специалисты Eurogamer сравнивают это с профилями производительности, которые встречали на Nintendo Switch.
«Что касается профилей с заблокированной частотой, то мы снабжаем ими все девкиты. Разработчикам могут не пригодиться «плавающие» частоты при оптимизации. Выпущенные для PS5 игры всегда будут использовать повышенные частоты для раскрытия дополнительной мощности», — говорит Церни.
А что, если разработчики не собираются использовать весь потолок мощности PlayStation 5? Если ли какой-то «наихудший сценарий», эквивалентный базовым частотам, как на ПК?
«Разработчикам не нужно оптимизировать свой проект каким-либо образом; при необходимости частота будет самостоятельно регулироваться в зависимости от действий центрального и графического процессора», — отмечает Церни.
Интересный факт: если написать код, заставляющий консоль перегреться и произвести термическое отключение, то он сработает только на PS4. «PS5 будет обрабатывать такой нереалистичный кусок кода более изящно», — улыбается Церни.
Что требовалось от ЦП для обеспечения обратной совместимости
Что касается обратной совместимости, то Церни подтвердил, что его слова были истолкованы неправильно. Говоря о запуске 100 лучших игр PlayStation 4 на PS5, он имел ввиду совсем иное.
В архитектуру PS5 была добавлена дополнительная логика, чтобы обеспечить полную совместимость с PS4, а также PS4 Pro.
«Вся игровая логика, созданная для процессоров Jaguar, работает правильно на процессорах Zen 2, но время выполнения инструкций может существенно отличаться», — говорит Церни. «Мы сотрудничали с AMD, чтобы создать конкретные ядра Zen 2; у них есть режимы, где частоты приближены к значениям Jaguar. Мы храним это в секрете, поскольку работы по настройке обратной совместимости продолжаются».
Основные преимущества SSD и что они дают
Разработчикам будет предоставлен новый API ввода / вывода — низкоуровневый и высокоуровневый. Первый упрощает работу, а второй открывает полную свободу, позволяя настраивать всё и вся.
Также была пересмотрена файловая система. Вместо традиционного обращения к файлам по именам в ход пошли идентификаторы. Теперь разработчикам всего лишь нужно указать идентификатор, начальное местоположение и конечное, и через несколько миллисекунд данные будут загружены.
Новая система позволила существенно ускорить подгрузку игр, составляющую несколько миллисекунд. Для сравнения, на жёстком диске тот же процесс обычно занимал до 250 мс.
Эти 250 миллисекунд представляли большую проблему для разработчиков, заставляя держать в оперативной памяти множество данных. Теперь, чтобы получить мгновенный доступ к срочным данным, больше не нужно их хранить в оперативной памяти. Это открывает дверь к огромной экономии эффективности следующего поколения.
Теперь нет нужды кешировать много информации, которая вдруг может понадобиться консоли... или не понадобиться. Также уходит в прошлое система дублей. Поскольку головка HDD движется довольно медленно и поиск данных может занять столько же времени, сколько чтение, одни и те же данные часто дублируются сотни раз.
Если отказаться от дублирования, то производительность дисков упадёт до минимума и скорость считывания данных опустится с 50 - 100 МБ / с до 8-ми.
Разработчикам Marvel's Spider-Man пришлось создать 600 дубликатов мусорных пакетов, находящихся в каждом квартале города. А размер одного объекта, на минуточку, составляет 1,6 МБ.
«Правило Insomniac гласит, что любой объект, используемый в игре более четырехсот раз, должен находиться в оперативной памяти. Пакеты были одними из таких объектов».
Это ещё один пример того, как SSD поможет снизить размер дистрибьютива игр следующего поколения. Установочный пакет будет оптимизирован, потому что создания дубликатов не потребуется.
Как работает 3D-звук и насколько мощным является Tempest Engine
Технология Sony опережает Dolby Atmos и PlayStation VR, обрабатывая сотни источников в трёхмерном пространстве (32 и 50 соответственно). Передача звука не потребует специального оборудования, а за основу будут взяты такие решения, как ILD (interaural level difference — разница уровней звука между ушами) и ITD (interaural time delay — задержка звука между ушами).
Звук обрабатывается на частоте 48000 Гц с 256 сэмплами — 187,5 аудио «тиков» в секунду. То есть новый звук достигает уха каждые 5,3 мс.
Сам Tempest Engine представляет собой вычислительный блок, работающий на частоте GPU и обеспечивающий 64 флопа за такт. Таким образом, его пиковая производительность составляет около 100 гигафлопс, что соответствует восьмиядерному кластеру CPU Jaguar, используемому в PlayStation 4. Несмотря на то, что блок основан на архитектуре графического процессора, его использование сильно отличается.
«Графические процессоры работают на сотни или даже тысячи фронтов, а Tempest Engine — всего на два», - объясняет Марк Церни. «Один предназначен для 3D-звука и других функциональных возможностей системы, а другой — для игры. Пропускная способность движка составляет более 20 ГБ / с, однако стоит быть осторожным, поскольку звук может перетянуть на себя часть, требуемую для обработки графики».
Tempest Engine совместим с форматом Ambisonics, который представляет собой виртуальную акустическую систему, совмещённую с физическими динамиками. При её использовании создаётся расширенное ощущение присутствия, поскольку любой звук может воспроизводиться на одном из 36 уровней. Дискретный звук имеет тенденцию «блокировать» физические динамики и может не отображаться вообще на некоторых из них. Ambisonics уже доступен на PlayStation 4 и PSVR, но с гораздо меньшим количеством виртуальных динамиков.
Какие возможности предоставит новая 3D-аудиосистема владельцам акустики 5.1 / 7.1
Развёртывание трёхмерного звука на PlayStation 5 может занять некоторое время. В настоящий момент разработчики используют базовую технологию, поэтому передача революционного звука пользователям, использующим акустические системы, всё ещё находится в стадии разработки. На запуске Tempest Engine будет доступна исключительно владельцам стандартных наушников.
«Игроки могут включить функцию TV Virtual Surround на стереодинамиках своих телевизоров и получить возможность воспроизводить звук, не имеющий аналогов», — говорит Церни.
Как упомянул архитектор, базовая реализация 3D-звука для ТВ и стереодинамиков в настоящий момент находится в разработке и команда PlayStation 5 продолжает её оптимизировать.
«Как только мы удовлетворимся полученным результатом для двухканальных систем, мы перейдем к 5.1 и 7.1», — добавил он. «На запуске 5.1 и 7.1-канальные системы получат решение, приближенное к тому, что мы имеем на PS4».
Читайте также: Проектируя Xbox Series X: как Microsoft переосмыслила форм-фактор консоли
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 18.03.2025 Capcom выпустила ремейк Resident Evil 3 на iPhone, iPad и Mac
- 18.03.2025 Хоррор Post Trauma о ментально нестабильном кондукторе Романе обзавёлся трейлером к запуску
- 18.03.2025 Для ценителей мобильности на работе: Обзор ноутбука ASUS Zenbook A14 (UX3407)
- 18.03.2025 "Мы не закончили с гольфом": Адам Сэндлер снова берётся за клюшку в трейлере фильма "Счастливчик Гилмор 2"
- 18.03.2025 Sony удалит эти игры для PS4 и PS5 из расширенной подписки PS Plus в апреле — успейте поиграть
- 18.03.2025 Интересный стелс со скучной историей: Появились первые оценки Assassin’s Creed: Shadows
Ага, вспоминаю 2005-ый прям, про найти вторую работу... лол, ни кто ни к чему привыкать не будет, это уже не раз практикой доказывалось, были уже и Селлы потанцевальные наимощнейшие и Есрамы лютые сверх скоростные, все мы помним чем это оборачивалось по итогу - худшими версиями мульти!
Какие же они странные. Детям, подросткам - основным потенциальным пользователям PS5 это просто будет лень читать. Да и взрослым игрунам нужны так же для понимания скриншоты и видео, реально показывающие, что их ждет, сравнивающие с текущим поколением. Только они заставят её хотеть, мечтать о ней.
Печаль. Что-то сломалось у Sony основательно.
Итог : PS-5 сырая, к запуску не готова.
Думаю лучше перенести старт на весну. За это время всё наладить и добавить мощности в замене комплектующих, без разгона и перегрева.
Но в такой ситуации обязательно иметь на старте Мощные Эксклюзивы !
вот это очень хреновый звоночек, что напоминает призентацию пс3 , когда мультиплатформа просто забила на особенности консоли.
@hundzin вспомним слухи про дорогостоящую систему охлаждения у пс5. Вот только из-за нее может цена подняться. И сам ссд наверняка недешевый. Да, сэкономили на ГПУ, но какой ценой?!
А почему, если я запущу, к примеру HL2 2004 года, который делался когда топами были Пень4 и Атлон 64 на I9 9900 или R9 3950, то все будет нормально работать?
Проблема в многоядерности?
Ладно
GTA4 ? Батл филд бед компани 2? Батл филд 3? Фар край 3?
Почему старые многопоточные игры сработают на современных ЦП без проблем?
Что за ДИЧЬ он втирает?
Лучшая инновационная консоль на подходе. Потираю ручки )
Вот реально, что мешало сделать простую, привычную и в тоже время мощную архитектуру как у конкурентов, вместо того, чтобы разогнать старое говно, к которому ссд дорогущий прикрутили, потом думать как все это дело остудить, а после ломать голову в какой корпус это все уместить, но зато геймпад с революционной вибрацией и 3д звук, лол, просто рука лицо - походу это как раз тот случай, когда ценовые ресурсы были просто направлены не в то русло, по делетантски, ибо все это тоже стоит не малых денег, и если окажется еще и так, что обе консоли будут +- одинаково стоить, то это будет вообще эпик фейл для Сони, которую уже МС успела проклеймить как более слабую и отстающую, и это мнение уже устоялось в интернетах - оправдательные речи Церни это подтверждают! А это маркетинговый провалище!.
Я думаю, что Церни решил некоторые блоки графического чипа выделить в отдельный блок для 3д аудио. Вот поэтому для графики остается 36 CU. Интересно посмотреть как в системе реализована система охлаждения и как выглядит плата. И конечно пора бы уже показывать игры. Жду в первую очередь новую Гран Туризмо.
Бл....
Оно еще
И
А запустить виртуалку для очередного ГЕНИЯ с производительностью ЦП зафиксированной на уровне ПС4 про слишком сложно?
@White_VooDoo юморист. завязывай ересь нести.
Ждем местного Ыксперта, который расскажет что все опять не так и Церни врунишка.
Ну вот у нас есть ссд, ссд еще, ах да, и, конечно же, ссд.
Какие же все экспеееерты ))) Завязывайте корчить из себя бабушку Вангу )))
Это тебе к Церни с этим утверждением, а твое поведение в ХВ потом обсудим, ибо ты заврался уже до предела, короче мне есть, что тебе предъявить по делу!
СССССДДДДД
Сони лучше бы молчала до последнего держа интригу. Чем вот так от каждого выступления, только хуже становится.
Ситуацию можно было бы оправдать коронавирусом. И в сентябре провести одну, но полноценную презентацию. Показать саму Консоль, какая она красивая, свой SSD какой он шустрый и Демо игры.
По звуку у Sony вроде всё интересно выглядит, но эти оговорки "пока только на наушниках" мне не очень нравятся. Да и если не будет поддержки ресиверов с DTS:X и Dolby ATMOS, то максимум получится использовать системы 5.1 и 7.1. Все установленные 4 или 2 потолочных динамика будут либо молчать, либо выдавать обработанный ресивером Surround или Neural:X. Не понимаю, что мешает поработать c Dolby или DTS, чтобы сделать все идеально. Потенциал вроде крутой...
Не знал что троттлинг это новая крутая технология.
Как же задолбали нытики и недоэксперты.
Из статьи становится ясно главное (для многих было ясно с презентации Церни), что SSD станет по сути придатком GPU, когда большинство асетов будут грузиться напрямую с SSD, не нагружая ресурсы оперативной памяти - которая в свою очередь будет более эффективно использоваться. Учитывая скорость передачи данных и протоколы обработки - у системы будет мгновенный доступ к каждому байту игры - что значит, сразу вся игра будет как бы в "оперативной памяти" по умолчанию. В этом и заключается революция! Теперь создать бесшовный визуально насыщенный мир с текстурами ультравысокого разрешения станет плёвым делом для разработчика, не сильно переживая за производительность игры.
Если сравнивать PS5 и XseX, то первая пытается совершить революцию в игростроении, а вторая по сути является эволюцией в привычном понимании консоли нового поколения, играя мышцами в виде голых терафлопсов, но оставаясь привычной консолью, несмотря на быстрый SSD, используемый по-другому - в привычном русле, но с более быстрыми загрузками по сравнению с прошлым поколением.
Обе машины справятся без труда с 4K и 60 fps. Разница будет в наполнении кадра, дальности прорисовки, количестве эффектов. Только сравнения первых игр расставят все точки над "и", ведь многие "эксперты" верят только собственным глазам. Могу предположить, что многим придется пересмотреть свое мировозрение )
@SharkFish обычная жадность, чтоб использовать атмос и дтс, нужно платить отчисления dolby lab и dts inc
В чем опередил? В том что они собрали компьютер в мини башне? Так это еще Apple в 2013 году сделала.