


Под капотом PlayStation 5: ведущий архитектор системы Марк Церни подробнее рассказал о принятых технических решениях
- Комментарии
- Форум
-
Китайцы удивили анонсом красивой игры Tides of Annihilation на State of Play у Sony — зрелищный трейлер и первые скриншоты
41 -
Не Castlevania: Konami анонсировала на State of Play игру Darwin's Paradox!
11 -
Рубилово демонов и знакомство с главным героем в геймплейном трейлере Onimusha: Way of the Sword от Capcom
39 -
Эту игру ждали 10 лет: Sony раскрыла дату выхода Lost Soul Aside для PlayStation 5 и ПК
16 -
Создатели Until Dawn и The Quarry показали сюжетный трейлер хоррора Directive 8020 — выходит 2 октября
13
18 марта Sony представила технические характеристики PlayStation 5. Ведущий архитектор системы Марк Церни выступил с докладом, во время которого рассказал об основных принципах работы консоли следующего поколения. Подробнее об этом вы можете почитать в статье Eurogamer.
Спустя две недели инженер вновь встретился со специалистами Digital Foundry, чтобы дополнить имеющуюся информацию. Новых подробностей о консоли в этот раз озвучено не было, тем не менее их разговор заслуживает определённого внимания.
Главное из интервью Марка Церни техническому подразделению сайта Eurogamer читайте ниже.
Инновации в области разгона: как он работает на PlayStation 5
Одной из главных особенностей новой системы безусловно является динамическая частота центрального и графического процессоров. Инновационная технология, применяемая в PlayStation 5, по сути, предоставляет системе возможность выбирать частоту чипа, основываясь на его тепловыделении.
Церни напомнил, что все консоли будут работать одинаково вне зависимости от ситуации и внешних факторов. Ваша PlayStation 5 не может работать медленнее, чем у соседа, поскольку у вас она стоит в закрытой стойке, а у него в холодильнике.
«Одним из главных различий является температура окружающей среды. Консоль может располагаться в более жарком или более прохладном месте вашей игровой комнаты», — говорит Церни. «Другим — наличие в консоли нестандартизованного чипа. Некоторые микросхемы нагреваются больше, другие меньше. Чтобы «выровнять» значения, создатели использовали алгоритм, в котором частота зависит от активности центрального и графического процессоров. Это поддерживает согласованность между компонентами PS5».
Внутри процессора находится блок управления питанием, постоянно измеряющий активность центрального процессора, графического процессора и интерфейса памяти, оценивающий характер задач, которые они выполняют.
Что касается разработчиков, то им придётся привыкнуть к новым условиям. Однако они будут отлично понимать, сколько именно энергии используется процессором и графической подсистемой.
Идея заключается в том, что создатели игр научатся оптимизировать свои творения по-другому, достигая идентичных результатов от графического процессора, но делая это быстрее за счёт увеличения тактовых частот, получаемых благодаря оптимизации энергопотребления.
«У каждого CPU и GPU есть общий бюджет энергопотребления», — рассказывает Церни. «И разумеется, бюджет питания графического процессора находится в приоритете. Если центральный процессор не расходует свой бюджет энергопотребления целиком, то неиспользованная мощность уходит графике. Это то, что в AMD называют SmartShift. В систему заложено достаточно энергии, чтобы CPU с GPU могли работать на максимальных частотах — 3,5 ГГц и 2,23 ГГц. Разработчикам не потребуется выбирать, кого из них замедлить».
Церни подчеркивает, что энергопотребление и тактовая частота не имеют линейной зависимости. Например, если снизить частоту на 10%, то энергопотребление упадёт примерно на 27%.
Вероятно, многим интересно будет узнать, как «разгон» будет влиять на игровой дизайн. Несколько разработчиков заявили Digital Foundry, что вынуждены снижать производительность центрального процессора, чтобы обеспечить устойчивую работу графического ядра на частоте 2,23 ГГц. Это похоже на правду, поскольку большинство игровых движков сейчас заточены под низкопроизводительные Jaguar («железо» текущей линейки).
Специалисты Eurogamer сравнивают это с профилями производительности, которые встречали на Nintendo Switch.
«Что касается профилей с заблокированной частотой, то мы снабжаем ими все девкиты. Разработчикам могут не пригодиться «плавающие» частоты при оптимизации. Выпущенные для PS5 игры всегда будут использовать повышенные частоты для раскрытия дополнительной мощности», — говорит Церни.
А что, если разработчики не собираются использовать весь потолок мощности PlayStation 5? Если ли какой-то «наихудший сценарий», эквивалентный базовым частотам, как на ПК?
«Разработчикам не нужно оптимизировать свой проект каким-либо образом; при необходимости частота будет самостоятельно регулироваться в зависимости от действий центрального и графического процессора», — отмечает Церни.
Интересный факт: если написать код, заставляющий консоль перегреться и произвести термическое отключение, то он сработает только на PS4. «PS5 будет обрабатывать такой нереалистичный кусок кода более изящно», — улыбается Церни.
Что требовалось от ЦП для обеспечения обратной совместимости
Что касается обратной совместимости, то Церни подтвердил, что его слова были истолкованы неправильно. Говоря о запуске 100 лучших игр PlayStation 4 на PS5, он имел ввиду совсем иное.
В архитектуру PS5 была добавлена дополнительная логика, чтобы обеспечить полную совместимость с PS4, а также PS4 Pro.
«Вся игровая логика, созданная для процессоров Jaguar, работает правильно на процессорах Zen 2, но время выполнения инструкций может существенно отличаться», — говорит Церни. «Мы сотрудничали с AMD, чтобы создать конкретные ядра Zen 2; у них есть режимы, где частоты приближены к значениям Jaguar. Мы храним это в секрете, поскольку работы по настройке обратной совместимости продолжаются».
Основные преимущества SSD и что они дают
Разработчикам будет предоставлен новый API ввода / вывода — низкоуровневый и высокоуровневый. Первый упрощает работу, а второй открывает полную свободу, позволяя настраивать всё и вся.
Также была пересмотрена файловая система. Вместо традиционного обращения к файлам по именам в ход пошли идентификаторы. Теперь разработчикам всего лишь нужно указать идентификатор, начальное местоположение и конечное, и через несколько миллисекунд данные будут загружены.
Новая система позволила существенно ускорить подгрузку игр, составляющую несколько миллисекунд. Для сравнения, на жёстком диске тот же процесс обычно занимал до 250 мс.
Эти 250 миллисекунд представляли большую проблему для разработчиков, заставляя держать в оперативной памяти множество данных. Теперь, чтобы получить мгновенный доступ к срочным данным, больше не нужно их хранить в оперативной памяти. Это открывает дверь к огромной экономии эффективности следующего поколения.
Теперь нет нужды кешировать много информации, которая вдруг может понадобиться консоли... или не понадобиться. Также уходит в прошлое система дублей. Поскольку головка HDD движется довольно медленно и поиск данных может занять столько же времени, сколько чтение, одни и те же данные часто дублируются сотни раз.
Если отказаться от дублирования, то производительность дисков упадёт до минимума и скорость считывания данных опустится с 50 - 100 МБ / с до 8-ми.
Разработчикам Marvel's Spider-Man пришлось создать 600 дубликатов мусорных пакетов, находящихся в каждом квартале города. А размер одного объекта, на минуточку, составляет 1,6 МБ.
«Правило Insomniac гласит, что любой объект, используемый в игре более четырехсот раз, должен находиться в оперативной памяти. Пакеты были одними из таких объектов».
Это ещё один пример того, как SSD поможет снизить размер дистрибьютива игр следующего поколения. Установочный пакет будет оптимизирован, потому что создания дубликатов не потребуется.
Как работает 3D-звук и насколько мощным является Tempest Engine
Технология Sony опережает Dolby Atmos и PlayStation VR, обрабатывая сотни источников в трёхмерном пространстве (32 и 50 соответственно). Передача звука не потребует специального оборудования, а за основу будут взяты такие решения, как ILD (interaural level difference — разница уровней звука между ушами) и ITD (interaural time delay — задержка звука между ушами).
Звук обрабатывается на частоте 48000 Гц с 256 сэмплами — 187,5 аудио «тиков» в секунду. То есть новый звук достигает уха каждые 5,3 мс.
Сам Tempest Engine представляет собой вычислительный блок, работающий на частоте GPU и обеспечивающий 64 флопа за такт. Таким образом, его пиковая производительность составляет около 100 гигафлопс, что соответствует восьмиядерному кластеру CPU Jaguar, используемому в PlayStation 4. Несмотря на то, что блок основан на архитектуре графического процессора, его использование сильно отличается.
«Графические процессоры работают на сотни или даже тысячи фронтов, а Tempest Engine — всего на два», - объясняет Марк Церни. «Один предназначен для 3D-звука и других функциональных возможностей системы, а другой — для игры. Пропускная способность движка составляет более 20 ГБ / с, однако стоит быть осторожным, поскольку звук может перетянуть на себя часть, требуемую для обработки графики».
Tempest Engine совместим с форматом Ambisonics, который представляет собой виртуальную акустическую систему, совмещённую с физическими динамиками. При её использовании создаётся расширенное ощущение присутствия, поскольку любой звук может воспроизводиться на одном из 36 уровней. Дискретный звук имеет тенденцию «блокировать» физические динамики и может не отображаться вообще на некоторых из них. Ambisonics уже доступен на PlayStation 4 и PSVR, но с гораздо меньшим количеством виртуальных динамиков.
Какие возможности предоставит новая 3D-аудиосистема владельцам акустики 5.1 / 7.1
Развёртывание трёхмерного звука на PlayStation 5 может занять некоторое время. В настоящий момент разработчики используют базовую технологию, поэтому передача революционного звука пользователям, использующим акустические системы, всё ещё находится в стадии разработки. На запуске Tempest Engine будет доступна исключительно владельцам стандартных наушников.
«Игроки могут включить функцию TV Virtual Surround на стереодинамиках своих телевизоров и получить возможность воспроизводить звук, не имеющий аналогов», — говорит Церни.
Как упомянул архитектор, базовая реализация 3D-звука для ТВ и стереодинамиков в настоящий момент находится в разработке и команда PlayStation 5 продолжает её оптимизировать.
«Как только мы удовлетворимся полученным результатом для двухканальных систем, мы перейдем к 5.1 и 7.1», — добавил он. «На запуске 5.1 и 7.1-канальные системы получат решение, приближенное к тому, что мы имеем на PS4».
Читайте также: Проектируя Xbox Series X: как Microsoft переосмыслила форм-фактор консоли
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 12.02.2025 Официально: Elden Ring Nightreign выходит 30 мая и будет продаваться за $39,99 — появились впечатления журналистов
- 12.02.2025 СМИ: Sony анонсирует на State of Play новую сервисную игру Gummy Bears — она выйдет сразу на PlayStation 5, ПК и Nintendo Switch
- 12.02.2025 Официально: Crysis 4 заморожена, в Crytek пройдут увольнения
- 12.02.2025 «Сёгун» встречает «Игру в кальмара»: Netflix готовит дораму «Последний выживший самурай»
- 12.02.2025 В Steam обнаружен ремастер Neverwinter Nights 2
- 12.02.2025 Ninja Gaiden II: Black получила «Новую игру+» и фоторежим
Ага, вспоминаю 2005-ый прям, про найти вторую работу... лол, ни кто ни к чему привыкать не будет, это уже не раз практикой доказывалось, были уже и Селлы потанцевальные наимощнейшие и Есрамы лютые сверх скоростные, все мы помним чем это оборачивалось по итогу - худшими версиями мульти!
Какие же они странные. Детям, подросткам - основным потенциальным пользователям PS5 это просто будет лень читать. Да и взрослым игрунам нужны так же для понимания скриншоты и видео, реально показывающие, что их ждет, сравнивающие с текущим поколением. Только они заставят её хотеть, мечтать о ней.
Печаль. Что-то сломалось у Sony основательно.
Короче из всей статьи только понял, что теперь будет больше мусорных пакетов на м2.
Ну что там, потанцевал нашли у этой малолитражки под капотом? А то чет читать лень целиком
не нужно всё это рассказывать, просто покажите игры)
Ага, вспоминаю 2005-ый прям, про найти вторую работу... лол, ни кто ни к чему привыкать не будет, это уже не раз практикой доказывалось, были уже и Селлы потанцевальные наимощнейшие и Есрамы лютые сверх скоростные, все мы помним чем это оборачивалось по итогу - худшими версиями мульти!
Какие же они странные. Детям, подросткам - основным потенциальным пользователям PS5 это просто будет лень читать. Да и взрослым игрунам нужны так же для понимания скриншоты и видео, реально показывающие, что их ждет, сравнивающие с текущим поколением. Только они заставят её хотеть, мечтать о ней.
Печаль. Что-то сломалось у Sony основательно.
Многие разработчики до сих пор не могут с банальной оптимизацией заморачиватся, а они хотят, чтобы заморачивались с их железом, лол)
@White У Сони сломалось руководство, они просто совершенно не понимают чего от них ждут геймеры и чего хотят, а это очень печально закончится
Новость вызывает истерический смех!!
"Мы храним это в секрете, поскольку работы по настройке обратной совместимости продолжаются"
В таком секрете, что эти пониженные частоты до уровня пс4/пс4про (и сам смысл функции) были слиты ещё в том году ))
Ждём полноценной презентации в мае-июне
Посоветую глянуть видео DF на этот счёт. Там они интересный пример показывают про разгон чипа с 32 блоками. Что этот разгон до невероятных частот даёт практически ничего в плане производительности. Потому что 32 - это 32, и это проблема. Но Церни говорил, якобы 32 на повышенных частотах лучше, чем 40 на обычных, ибо их проще "заполнить". Мда
Я вижу у него хорошее настроение, еще бы - в 2020 выпускать консоль с троттлом и заявлять что это "изящное решение")))
Игры покажите уже и саму консоль, что вы несёте!?
Тут главное вера, для многих тут это даже важнее сдравого смысла и элементарной логики, да и искать потанцевал на протяжении всего гена гораздо веселее, чем эти ваши лучи в 4к и 60 фпс наворачивать))
Да уж не густо информации.
Дизайн консоли не готов, обратная совместимость с PS4 до конца не готова, новый 3D звук на старте будет с не полным функционалам так как не готов.
Марк как будто рассказывает что они отстают от графика.
Всё это выглядит как жалкое оправдание.
- Верните Каза !!!!!!!
Накатал ваты. Быстро, очень быстро, супер очень быстро. Но, т.к. графических ядер и тфлопсов меньше, чем у бокса, то и графон на мультипроектах будет хуже. Имею ввиду всякие гафические плюшки. За то быстро. По факту, отличаться по загрузке от бокса будет на пару, мож три секунды. Да и еще форм фактор не придумали, т.к. бокс их опередил, а плоский с таким железом не очень подходит. Короче, тянули кота за хвост, побухивали, думали, как же обмануть, ну вот, опять думают.
У вас не правильно тут переведно, во первых частота 2.23 ггц это максимальная частота GPU у PS5 соответственно они не могут понижать частоту до максимальной, вот цитата из Digital Foundry.
Это можно перевести как: "Несколько разработчиков сказали Digital Foundry что они вынуждены снижать частоту CPU (не GPU как у вас в новости указано) для того чтобы обеспечить стабильную работу GPU на частоте 2.23Ghz. Это имеет смысл так как большинство игровых движков сейчас заточены под низко производительные CPU Jaguar."
То есть сейчас они понижают частоту CPU для того чтобы добиться заявленных показательей GPU у PS5 и на данный момент это не так критично так как игровые движки заточены под слабые CPU Jaguar. Но что будет в будущем когда движки будут делать под высокопроизводительные CPU на ПК и Xbox Series X?
@Bobber да, я вчера смотрел. тф из воздуха , при разгоне частот выше 1.9.
Да этот парень просто гений!
Вначале он говорит, что лучше меньше блоков на высокой частоте.
Потом он говорит
Может потом на самородок, вспомнит что частота уж лет эдак 8 не является сильной стороной красных.
А в итоге окажется, что себестоимость чипов новых икбокса и пс будет не сильно отличатся.
Да, у коробки чип большей площади. Но из-за высокой частоты Сони придется больший чем Микрофту процент чипов отбраковывать.
Так что, то что сонька 5 будет дешевле это еще бабка надвое сказала
И это ж не учитывая 12 чиповый массив ССД