Под капотом PlayStation 5: ведущий архитектор системы Марк Церни подробнее рассказал о принятых технических решениях
73 Комментарии: 77

Под капотом PlayStation 5: ведущий архитектор системы Марк Церни подробнее рассказал о принятых технических решениях

Автор: Rakot
Дата: 03.04.2020 12:56
27 22 12 популярные эмоции статьи
  • Комментарии
  • Форум
  • Deadline: Sony нацелилась на покупку студии Paramount

    10 19.04.2024 11:58 от ComradeBulbing
  • Warner Bros представила триллер «Ловушка» М. Найта Шьямалана

    9 19.04.2024 11:57 от Thorus
  • Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4

    12 19.04.2024 11:57 от Che
  • Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft

    20 19.04.2024 11:56 от Ozu_sensei
  • Индржих из Скалицы возвращается: Kingdom Come: Deliverance II выйдет в конце 2024 года — первый трейлер и скриншоты

    48 19.04.2024 11:52 от vicerbyn

18 марта Sony представила технические характеристики PlayStation 5. Ведущий архитектор системы Марк Церни выступил с докладом, во время которого рассказал об основных принципах работы консоли следующего поколения. Подробнее об этом вы можете почитать в статье Eurogamer.

Спустя две недели инженер вновь встретился со специалистами Digital Foundry, чтобы дополнить имеющуюся информацию. Новых подробностей о консоли в этот раз озвучено не было, тем не менее их разговор заслуживает определённого внимания.

Главное из интервью Марка Церни техническому подразделению сайта Eurogamer читайте ниже.

Инновации в области разгона: как он работает на PlayStation 5

Одной из главных особенностей новой системы безусловно является динамическая частота центрального и графического процессоров. Инновационная технология, применяемая в PlayStation 5, по сути, предоставляет системе возможность выбирать частоту чипа, основываясь на его тепловыделении.

Церни напомнил, что все консоли будут работать одинаково вне зависимости от ситуации и внешних факторов. Ваша PlayStation 5 не может работать медленнее, чем у соседа, поскольку у вас она стоит в закрытой стойке, а у него в холодильнике.

«Одним из главных различий является температура окружающей среды. Консоль может располагаться в более жарком или более прохладном месте вашей игровой комнаты», — говорит Церни. «Другим —  наличие в консоли нестандартизованного чипа. Некоторые микросхемы нагреваются больше, другие меньше. Чтобы «выровнять» значения, создатели использовали алгоритм, в котором частота зависит от активности центрального и графического процессоров. Это поддерживает согласованность между компонентами PS5».

Внутри процессора находится блок управления питанием, постоянно измеряющий активность центрального процессора, графического процессора и интерфейса памяти, оценивающий характер задач, которые они выполняют.

Что касается разработчиков, то им придётся привыкнуть к новым условиям. Однако они будут отлично понимать, сколько именно энергии используется процессором и графической подсистемой.

Идея заключается в том, что создатели игр научатся оптимизировать свои творения по-другому, достигая идентичных результатов от графического процессора, но делая это быстрее за счёт увеличения тактовых частот, получаемых благодаря оптимизации энергопотребления.

«У каждого CPU и GPU есть общий бюджет энергопотребления», — рассказывает Церни. «И разумеется, бюджет питания графического процессора находится в приоритете. Если центральный процессор не расходует свой бюджет энергопотребления целиком, то неиспользованная мощность уходит графике. Это то, что в AMD называют SmartShift. В систему заложено достаточно энергии, чтобы CPU с GPU могли работать на максимальных частотах — 3,5 ГГц и 2,23 ГГц. Разработчикам не потребуется выбирать, кого из них замедлить».

Церни подчеркивает, что энергопотребление и тактовая частота не имеют линейной зависимости. Например, если снизить частоту на 10%, то энергопотребление упадёт примерно на 27%.

Вероятно, многим интересно будет узнать, как «разгон» будет влиять на игровой дизайн. Несколько разработчиков заявили Digital Foundry, что вынуждены снижать производительность центрального процессора, чтобы обеспечить устойчивую работу графического ядра на частоте 2,23 ГГц. Это похоже на правду, поскольку большинство игровых движков сейчас заточены под низкопроизводительные Jaguar («железо» текущей линейки).

Специалисты Eurogamer сравнивают это с профилями производительности, которые встречали на Nintendo Switch.

«Что касается профилей с заблокированной частотой, то мы снабжаем ими все девкиты. Разработчикам могут не пригодиться «плавающие» частоты при оптимизации. Выпущенные для PS5 игры всегда будут использовать повышенные частоты для раскрытия дополнительной мощности», — говорит Церни.

А что, если разработчики не собираются использовать весь потолок мощности PlayStation 5? Если ли какой-то «наихудший сценарий», эквивалентный базовым частотам, как на ПК?

«Разработчикам не нужно оптимизировать свой проект каким-либо образом; при необходимости частота будет самостоятельно регулироваться в зависимости от действий центрального и графического процессора», — отмечает Церни.

Интересный факт: если написать код, заставляющий консоль перегреться и произвести термическое отключение, то он сработает только на PS4. «PS5 будет обрабатывать такой нереалистичный кусок кода более изящно», — улыбается Церни.
 

Что требовалось от ЦП для обеспечения обратной совместимости

Что касается обратной совместимости, то Церни подтвердил, что его слова были истолкованы неправильно. Говоря о запуске 100 лучших игр PlayStation 4 на PS5, он имел ввиду совсем иное.

В архитектуру PS5 была добавлена ​​дополнительная логика, чтобы обеспечить полную совместимость с PS4, а также PS4 Pro.

«Вся игровая логика, созданная для процессоров Jaguar, работает правильно на процессорах Zen 2, но время выполнения инструкций может существенно отличаться», — говорит Церни. «Мы сотрудничали с AMD, чтобы создать конкретные ядра Zen 2; у них есть режимы, где частоты приближены к значениям Jaguar. Мы храним это в секрете, поскольку работы по настройке обратной совместимости продолжаются».

Основные преимущества SSD и что они дают

Разработчикам будет предоставлен новый API ввода / вывода — низкоуровневый и высокоуровневый. Первый упрощает работу, а второй открывает полную свободу, позволяя настраивать всё и вся.

Также была пересмотрена файловая система. Вместо традиционного обращения к файлам по именам в ход пошли идентификаторы. Теперь разработчикам всего лишь нужно указать идентификатор, начальное местоположение и конечное, и через несколько миллисекунд данные будут загружены.

Новая система позволила существенно ускорить подгрузку игр, составляющую несколько миллисекунд. Для сравнения, на жёстком диске тот же процесс обычно занимал до 250 мс.

Эти 250 миллисекунд представляли большую проблему для разработчиков, заставляя держать в оперативной памяти множество данных. Теперь, чтобы получить мгновенный доступ к срочным данным, больше не нужно их хранить в оперативной памяти. Это открывает дверь к огромной экономии эффективности следующего поколения.

Теперь нет нужды кешировать много информации, которая вдруг может понадобиться консоли... или не понадобиться. Также уходит в прошлое система дублей. Поскольку головка HDD движется довольно медленно и поиск данных может занять столько же времени, сколько чтение, одни и те же данные часто дублируются сотни раз.

Если отказаться от дублирования, то производительность дисков упадёт до минимума и скорость считывания данных опустится с 50 - 100 МБ / с до 8-ми.

Разработчикам Marvel's Spider-Man пришлось создать 600 дубликатов мусорных пакетов, находящихся в каждом квартале города. А размер одного объекта, на минуточку, составляет 1,6 МБ.

«Правило Insomniac гласит, что любой объект, используемый в игре более четырехсот раз, должен находиться в оперативной памяти. Пакеты были одними из таких объектов».

Это ещё один пример того, как SSD поможет снизить размер дистрибьютива игр следующего поколения. Установочный пакет будет оптимизирован, потому что создания дубликатов не потребуется.
 

Как работает 3D-звук и насколько мощным является Tempest Engine

Технология Sony опережает Dolby Atmos и PlayStation VR, обрабатывая сотни источников в трёхмерном пространстве (32 и 50 соответственно). Передача звука не потребует специального оборудования, а за основу будут взяты такие решения, как ILD (interaural level difference — разница уровней звука между ушами) и ITD (interaural time delay — задержка звука между ушами).

Звук обрабатывается на частоте 48000 Гц с 256 сэмплами — 187,5 аудио «тиков» в секунду. То есть новый звук достигает уха каждые 5,3 мс.

Сам Tempest Engine представляет собой вычислительный блок, работающий на частоте GPU и обеспечивающий 64 флопа за такт. Таким образом, его пиковая производительность составляет около 100 гигафлопс, что соответствует восьмиядерному кластеру CPU Jaguar, используемому в PlayStation 4. Несмотря на то, что блок основан на архитектуре графического процессора, его использование сильно отличается.

«Графические процессоры работают на сотни или даже тысячи фронтов, а Tempest Engine — всего на два», - объясняет Марк Церни. «Один предназначен для 3D-звука и других функциональных возможностей системы, а другой — для игры. Пропускная способность движка составляет более 20 ГБ / с, однако стоит быть осторожным, поскольку звук может перетянуть на себя часть, требуемую для обработки графики».

Tempest Engine совместим с форматом Ambisonics, который представляет собой виртуальную акустическую систему, совмещённую с физическими динамиками. При её использовании создаётся расширенное ощущение присутствия, поскольку любой звук может воспроизводиться на одном из 36 уровней. Дискретный звук имеет тенденцию «блокировать» физические динамики и может не отображаться вообще на некоторых из них. Ambisonics уже доступен на PlayStation 4 и PSVR, но с гораздо меньшим количеством виртуальных динамиков.
 

Какие возможности предоставит новая 3D-аудиосистема владельцам акустики 5.1 / 7.1

Развёртывание трёхмерного звука на PlayStation 5 может занять некоторое время. В настоящий момент разработчики используют базовую технологию, поэтому передача революционного звука пользователям, использующим акустические системы, всё ещё находится в стадии разработки. На запуске Tempest Engine  будет доступна исключительно владельцам стандартных наушников.

«Игроки могут включить функцию TV Virtual Surround на стереодинамиках своих телевизоров и получить возможность воспроизводить звук, не имеющий аналогов», — говорит Церни.

Как упомянул архитектор, базовая реализация 3D-звука для ТВ и стереодинамиков в настоящий момент находится в разработке и команда PlayStation 5 продолжает её оптимизировать.

«Как только мы удовлетворимся полученным результатом для двухканальных систем, мы перейдем к 5.1 и 7.1», — добавил он. «На запуске 5.1 и 7.1-канальные системы получат решение, приближенное к тому, что мы имеем на PS4».

Читайте также: Проектируя Xbox Series X: как Microsoft переосмыслила форм-фактор консоли

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
White_VooDoo
White_VooDoo 22.56 03.04.2020 13:13 удалён
17
Что касается разработчиков, то им придётся привыкнуть к новым условиям.

Ага, вспоминаю 2005-ый прям, про найти вторую работу... лол, ни кто ни к чему привыкать не будет, это уже не раз практикой доказывалось, были уже и Селлы потанцевальные наимощнейшие и Есрамы лютые сверх скоростные, все мы помним чем это оборачивалось по итогу - худшими версиями мульти!

White
White 9.6 03.04.2020 13:19 удалён
11

Какие же они странные. Детям, подросткам - основным потенциальным пользователям PS5 это просто будет лень читать. Да и взрослым игрунам нужны так же для понимания скриншоты и видео, реально показывающие, что их ждет, сравнивающие с текущим поколением. Только они заставят её хотеть, мечтать о ней.

Печаль. Что-то сломалось у Sony основательно.

перейти к непрочитанному
Комментарии (77)
White_VooDoo
White_VooDoo 22.56 03.04.2020 15:31 удалён
0
Разница будет в наполнении кадра, дальности прорисовки, количестве эффектов.

Так вот это всех и волнует, лол) Капитан очевидность)

burntheplanet
burntheplanet 0.25 03.04.2020 15:33 (изменен) удалён
0

Чем сложнее система тем более вероятны технические и программные ошибки. Очень возможно, что на старте PS5 процент брака будет высоким.

lordsky
lordsky 23.17 03.04.2020 15:38 удалён
0

@White_VooDoo  юморист. завязывай ересь нести.

Это тебе к Церни с этим утверждением, а твое поведение в ХВ потом обсудим, ибо ты заврался уже до предела, короче мне есть, что тебе предъявить по делу!

лол

SharkFish
SharkFish 13.35 03.04.2020 15:38 удалён
0

Чем сложнее система тем более вероятны технические и программные ошибки. Очень возможно, что на старте PS5 процент брака будет высоким.

Если честно, не думаю что у Sony будет высокий процент брака из-за сложности системы. Из всех поколений консолей, у меня только у PS3 на первой неделе полетел BluRay привод. В остальных PSках все было ОК (если не считать черезчур громких кулеров). Интересно увидеть уже саму консоль PS5 и её систему охлаждения.

PoohWithBugs
PoohWithBugs 41.74 03.04.2020 15:45 удалён
1

Что касается разработчиков, то им придётся привыкнуть к новым условиям. 
 

практика показывает что разработчики пошлют их нафиг

Borets
Borets 1.07 03.04.2020 15:47 удалён
0

Лучше бы они молчали и просто показали фишки.... В моих глазах они ещё больше в жопе ((

П. с.  я фанат сони... И мне очень прискорбно читать такие новости... 

WolfFenrir
WolfFenrir 33.85 03.04.2020 16:00 удалён
0

Чёт про CPU/GPU буллшит какой-то. Нелинейный рост энергопотребления - значит для "потанцевала" консоль разогнана до упора. А как охлад? Зачем троттлингом заниматься, если консоль нормально охлаждается? Видимо, слух про поганый охлад у ПС5 - не слух.

Обратка - вообще через задницу: архитектура одна и та-же, по-сути, зачем ограничивать мощности и "эмулировать" железо PS4 и PS4 Pro? Чтобы в условной PS5 Pro получить 3 (!) профиля производительности? А в PS6 - 4? Крылья бабочки" какой-то олигофрен  придумал явно, которому нравится 20fps в Bloodborne и он хочет их сохранить

SharkFish
SharkFish 13.35 03.04.2020 16:02 удалён
1

Как же задолбали нытики и недоэксперты.

Из статьи становится ясно главное (для многих было ясно с презентации Церни), что SSD станет по сути придатком GPU, когда большинство асетов будут грузиться напрямую с SSD, не нагружая ресурсы оперативной памяти - которая в свою очередь будет более эффективно использоваться. Учитывая скорость передачи данных и протоколы обработки - у системы будет мгновенный доступ к каждому байту игры - что значит, сразу вся игра будет как бы в "оперативной памяти" по умолчанию. В этом и заключается революция! Теперь создать бесшовный визуально насыщенный мир с текстурами ультравысокого разрешения станет плёвым делом для разработчика, не сильно переживая за производительность игры.

 

Извини, но разница в скоростях между SSD любой консоли следующего поколения и DDR 6 просто огромная. Если бы всё было так, как ты написал, то нафиг вообще оперативка нужна была бы. Без сомнения, быстрый SSD это круто и в правильных руках мы увидим интересные решения, но пока мы все с нетерпением ждём реальной демонстрации способностей консоли, а спекуляции, что решение с быстрым SSD будет намного круче терафлопсов остаются просто спекуляциями.

Bobber
Bobber 48.17 03.04.2020 16:24 (изменен) удалён
7

@SharkFish при этом и у Xbox не простой SSD и технологии для обработки данных свои, тоже уникальные. Этот бред про "пс5 для инноваций, а Хбох тупо мощь" я, кажется, у Логвинова слышал вместе с придатком по имени Новое Олдовое. Фанбои слишком верят в "потенцивал"... 

Они же заливали и песенку про 32 мощных блока, которые круче 40 при меньших частотах...

А DF вчера показал факт: вот вам терафлопсы видеокарты на 40 блоках (частота стандартная), а вот такие же терафлопсы на 32 (за счёт разгона частоты). Казалось бы, терафлопсы одинаковые. А что в итоге? Карта с 40 блоками выигрывает в производительности. Это факт, и никаким магическим ссд ситуацию не разрешить. 

Rakot
Rakot 65.63 03.04.2020 16:44 удалён
1

@Blurrman пасиб, исправил.

Rakot
Rakot 65.63 03.04.2020 16:48 удалён
0

@Vadim2 как я понял из текста, кому лень возиться, Sony посылает профили с заблоченными частотами. Ими комплектуется каждый девкит.Не хочешь новых технологий — просто используй «железо» по старинке.

Само-собой, как тут высказался каждый первый, слова про «скрытый потенциал» и прочие бла-бла-бла никто не отменял. На словах ты Лев Толстой, а на деле...

nestle49
nestle49 1.12 03.04.2020 16:53 удалён
0

Мы хотели игр и обратки ps1-ps3, а он снова продолжает рассказывать нам о гениальной архитектуре ps5. Скажите, почему этому чуваку так нравится др0чить на свои технические решения, а не представлять продукт?

RUFFGUIDE
RUFFGUIDE 20.17 03.04.2020 17:16 удалён
1

Если сравнивать PS5 и XseX, то первая пытается совершить революцию в игростроении

Пока попытка выглядит, как пытка:) 

Dim4ik
Dim4ik 130.39 03.04.2020 17:26 удалён
1
Скажите, почему этому чуваку так нравится др0чить на свои технические решения, а не представлять продукт?

Может потому что он инженер, а не маркетолог? 

На маркетинг подр0чите ближе к Е3) 

zeka456
zeka456 23.11 03.04.2020 17:46 (изменен) удалён
0

Чёт про CPU/GPU буллшит какой-то. Нелинейный рост энергопотребления - значит для "потанцевала" консоль разогнана до упора. А как охлад? Зачем троттлингом заниматься, если консоль нормально охлаждается? Видимо, слух про поганый охлад у ПС5 - не слух.

Обратка - вообще через задницу: архитектура одна и та-же, по-сути, зачем ограничивать мощности и "эмулировать" железо PS4 и PS4 Pro? Чтобы в условной PS5 Pro получить 3 (!) профиля производительности? А в PS6 - 4? Крылья бабочки" какой-то олигофрен  придумал явно, которому нравится 20fps в Bloodborne и он хочет их сохранить

Проблема в том, что большое количество фпс может привести к проблемам, ибо движок игры не заточен под это. Так что свои претензии предявляей не Сони, а разрабам, ну и все равно, Сони стоит поучиться у Майков.

20фпс претензии к кому?

Вспомни эмули и ограничение количество ядер на старую игру, вот могут возникнуть те же самые проблемы, и ЛИЧНО ТЫ кого будешь винить? Конечно же Сони.

Все тупые и инженеры тупые, а я тут самый умный. Вот это оно.

Vlado
Vlado 9.29 03.04.2020 17:50 удалён
0

Мне кажется, они погрязли в деталях, которые в общей картине не сделают большую разницу, а скорее навредят. Как уже здесь говорили, всем будет просто лень заморачиваться. 

Agent
Agent 184.91 03.04.2020 17:53 удалён
0

@White эта презинтация вообще не для кaзуалов а для технарей ,игры вам покажут не волнуйся .

Agent
Agent 184.91 03.04.2020 17:58 удалён
0

@Vlado 

это только время покажет ,если всё так как он говорит и оно работает, пс5 супер крутая .

Там фишечки которые меняют подход к оптимизации вместо привычного режем всё будут махинации с частотами.  

Agent
Agent 184.91 03.04.2020 18:03 удалён
0

 @Ran В худшем случае лучший графон гена будет в эксах .В лучшем получим хорошую мульти .

Agent
Agent 184.91 03.04.2020 18:06 удалён
0

@Bobber Вот только как бы церни архитектор :)Это примерно уровень господа бога для тех кто в теме программирования и архитектуры .

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!