NVIDIA сотрудничает с Microsoft для создания технологии трассировки лучей в реальном времени, опубликована демонстрация от Remedy
21 Комментарии: 45

NVIDIA сотрудничает с Microsoft для создания технологии трассировки лучей в реальном времени, опубликована демонстрация от Remedy

Дата: 19.03.2018 23:25
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков

    20 25.04.2024 10:31 от Tigger
  • Orcs Must Die! 3 станет бесплатной в Epic Games Store после раздачи шутера Industria

    2 25.04.2024 10:28 от Baltazar
  • Вышел трейлер хоррора "Наблюдатели" с Дакотой Фаннинг

    4 25.04.2024 10:17 от LOM17
  • Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3

    11 25.04.2024 10:09 от ProGamer
  • Digital Foundry: Nintendo Switch 2 может уступить Steam Deck по мощности, но это не страшно

    65 25.04.2024 10:07 от SnakeRman

Как и было обещано, сегодня компания NVIDIA официально заявила о сотрудничестве с софтверным гигантом Microsoft по разработке совершенно нового API DirectX, позволяющего осуществлять трассировку лучей в режиме реального времени. По словам создателей, API DXR сможет обеспечивать прямой доступ к реалтаймовой трассировке лучшей на графическом оборудовании разработки. Новейшую технологию показали на примере движка Northlight от Remedy Entertainment - одной из немногих студий, имеющих доступ к этому API.

Разработчики, которые используют DirectX Raytracing, смогут производить реалтаймовую трассировку лучей в своих игровых движках и создавать бесшовный гибрид между растеризацией и рейтрейсингом изображения. Трассировка лучей может применяться для добавления качества и точности к методам визуализации, которые трудно достичь с помощью традиционных методов растеризации.

Среди игровых движков, уже поддерживающих API DXR, значатся Unreal Engine 4, Unity, Frostbite и Northlight. Тем не менее, в настоящий момент данная технология остается на исследовательском уровне и, как таковая, пока еще далека до внедрения в видеоигры.

Демонстрация API DXR на скриншотах из Northlight (Remedy) и Unreal Engine 4 (Epic Games):

Northlight   Unreal Engine 4

"Интеграция технологии NVIDIA RTX в движок Northlight оказалась относительно легким занятием. Развиваясь исключительно на графических процессорах от NVIDIA, мы были удивлены, насколько быстро смогли прототипировать новые методы освещения, отражения и окружающей окклюзии со значительно лучшей визуальной точностью, чем традиционные методы растеризации. Мы очень рады тому, чего сможем достичь в будущем благодаря возможностям NVIDIA RTX. Геймеров ждет нечто особенное", - рассказал Микко Орренмаа, менеджер технологической команды Remedy.

Читайте также: GDC 2018: Crytek показала новую технодемку CryEngine V и Hunt: Showdown.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Raiden_MG
Raiden_MG 37.96 19.03.2018 23:34 удалён
16
Все это конечно хорошо, но игры и так сегодня выглядят очень достойно, а кризис игровых механик и геймплейных новшеств графоном не исправить
Dim4ik
Dim4ik 130.65 19.03.2018 23:54 (изменен) удалён
13
Hell_Neighbor: Когда просто вшитых технологий от Зелёных для того, чтобы люди как можно скорее тратились на новые видеокарточки, уже становится недостаточно.
Какие вшитые технологии от зелёных? AMD тоже Майкрософту помагает с рейтрейсингом. https://www.pcgamesn.com/nvidia-rtx-microsoft-dxr-raytracing
AMD are also committed to helping shape the future of DirectX Raytracing, and have released their own statement on the technology. “AMD is collaborating with Microsoft to help define, refine and support the future of DirectX12 and ray tracing," they say. "AMD remains at the forefront of new programming model and application programming interface (API) innovation based on a forward-looking, system-level foundation for graphics programming. We’re looking forward to discussing with game developers their ideas and feedback related to PC-based ray tracing techniques for image quality, effects opportunities, and performance.”
Просто нужно отделять. RTX это ГеймВоркс фича, да, но DXR считай то же самое, только для общего использования и тут уже должно всё одинаково под всех точиться.
перейти к непрочитанному
Комментарии (45)
maximum
maximum 5.9 20.03.2018 00:22 удалён
1
очень недурно если реалтайм. хотя если игровую сцену с движением посмотреть то там наверное еще больше зерна, короче ждем дальше... пока что сдвиги есть но небольшие, что немудрено с ее затратами
Dim4ik
Dim4ik 130.65 20.03.2018 00:23 (изменен) удалён
6
SupaDupa этот метод AMD интегрирует в системы рендеринга
Integration into Existing Renderers
This presentation will cover how to use this open ecosystem for any rendering application.
А то, что в новости, это уже для игровых движков.
Dim4ik
Dim4ik 130.65 20.03.2018 00:31 удалён
0
Кстати насчёт демки ЕА ))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Or1s
Or1s 21.32 20.03.2018 00:37 удалён
0
Dim4ik: Что за бред? Через лет 10-15 в любой ААА игре на этой технологии будет всё освещение строиться. Ну для кого-то, судя по всему, это на самом деле может оказаться страшной тайной.
А вот это совершенно необязательно. При использовании честного рейтрейсинга закрывается миллион и один путь к костылям позволяющим выстраивать фейковое освещение которое в зависимости от стилистики и задач может давать более зрелищную и запоминающуюся картинку не смотря не меньшую правдоподобность )) Фейковый свет в этом плане не обязательно горе, но для многих художественных задач скорее благо ) Но в целом да - риал таймовый рендер так или иначе будет постепенно приходить к повседневному использованию трассировки.
Dim4ik
Dim4ik 130.65 20.03.2018 00:40 удалён
5
Or1s: При использовании честного рейтрейсинга закрывается миллион и один путь к костылям позволяющим выстраивать фейковое освещение которое в зависимости от стилистики и задач может давать более зрелищную и запоминающуюся картинку не смотря не меньшую правдоподобность ))
Мне кажется PIXAR с тобой не согласятся)
Or1s
Or1s 21.32 20.03.2018 00:58 удалён
-3
Dim4ik: Мне кажется PIXAR с тобой не согласятся)
Резонно... было бы если бы они использовали честный рейтрейсинг а не комбинированную технологию основанную на традиционной растеризации с бонусом в виде ретрейсинга отдельных нужных элементов и адовой надстройкой сверху для контроля всего этого безобразия. Если мы говорим про использование рейтрейсинга хоть где нибудь в сцене а не "в любой ААА игре на этой технологии будет всё освещение строиться" то да, через 10-15 лет действительно он вероятно будет в любом крупном проекте как минимум в амбиент оклюжене и +- в отражениях. А вот освещение само по себе как и отдельные отражения при этом вполне могут оставаться совершенно фейковыми.
Dim4ik
Dim4ik 130.65 20.03.2018 01:06 удалён
-2
Or1s: Резонно... было бы если бы они использовали честный рейтрейсинг а не комбинированную технологию основанную на традиционной растеризации с бонусом в виде ретрейсинга отдельных нужных элементов и адовой надстройкой сверху для контроля всего этого безобразия.
Где про это можно почитать, что у них освещение не на рейтрейсинге основано?
Or1s: Если мы говорим про использование рейтрейсинга хоть где нибудь в сцене а не "в любой ААА игре на этой технологии будет всё освещение строиться" то да, через 10-15 лет действительно он вероятно будет в любом крупном проекте как минимум в амбиент оклюжене и +- в отражениях. А вот освещение само по себе как и отдельные отражения при этом вполне могут оставаться совершенно фейковыми.
Ну, мне кажется, использование "хоть где нибудь" появится гораздо раньше чем через 10 лет.
CityGhost
CityGhost 7.03 20.03.2018 01:23 удалён
-2
Скорей бы уже. Обсчет рейтрейсинга в реальном времени - важнейший шаг для достижения полноценного фотореализма в играх. Без него этого не будет никогда. Сколько модельки и текстурки не наращивай, освещение остается самым важным элементом, визуально отделяющим игры от реальности. Надеюсь обсчета в рилтайме смогут добиться на следующем поколении консолей. Но вряд ли, конечно. Минимум через одно поколение еще.
SupaDupa
SupaDupa 153.53 20.03.2018 02:18 удалён
-2
CityGhost Учитывая, что щас все крутится вокруг мультиплатформы, либо рей-трейсинг внедрят уже в следующем поколении, либо не ждать нам рей-трейсинга еще лет десять.
dscorpio
dscorpio 8.49 20.03.2018 05:18 (изменен) удалён
0
Зерно от того, что настройки для трассировки лучей минимальные, видимо, ибо если брать в пример рендеры, то чем более читстая картинка, тем больше ресурсов и временни надо на ее рендер. Тут хотят все в риалтайме, поэтому и результат такой.
Dim4ik
Dim4ik 130.65 20.03.2018 05:55 удалён
0
dscorpio вроде есть методы для подавления этих шумов
Hatjin
Hatjin 60.66 20.03.2018 07:47 удалён
0
Никогда не верю скринам и видео, потому что пререндер это очень просто!
heavy_rain
heavy_rain 415.66 20.03.2018 08:26 удалён
8
Hatjin а это и не пререндер, а демонстрация на их движке.
Hatjin
Hatjin 60.66 20.03.2018 08:36 удалён
4
heavy_rain и в качестве пруфов естественно видео, которое можно запререндерить.
heavy_rain
heavy_rain 415.66 20.03.2018 09:07 удалён
1
Hatjin смысл делать пререндер демонстрации движка? Тем более ничего экстраординарного здесь не показано и не обещают в скором времени использовать эту технологию в играх.
MaXiDRoM_90
MaXiDRoM_90 22.63 20.03.2018 09:15 удалён
1
Говорит ли это о том что Ремеди и дальше сотрудничает с майкрософт?
Fixat_
Fixat_ 32.48 20.03.2018 09:53 удалён
3
Да создайте вы уже "Матрицу )) Всё равно всё к этому в будущем придёт
SupaDupa
SupaDupa 153.53 20.03.2018 10:19 удалён
1
Abdullakhi
Abdullakhi 1.8 20.03.2018 11:35 (изменен) удалён
1
Мечта 3д визуализатора
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!