NVIDIA ввела игроков в заблуждение насчет DLSS 5 — похоже, технология действительно работает как обычный ИИ-фильтр
- Комментарии
- Форум
-
Создатель Starfield Тодд Говард считает, что утечки вредят индустрии
6 -
NVIDIA ввела игроков в заблуждение насчет DLSS 5 — похоже, технология действительно работает как обычный ИИ-фильтр
30 -
Microsoft наконец-то разрешит отключать Quick Resume для конкретных игр — готовится крупное обновление для Xbox Series X|S
22 -
Марк Церни: На консолях PlayStation появится генерация кадров, аналогичная AMD FSR Redstone
21 -
Shenmue возвращается: Третья часть серии получит улучшенную версию на PlayStation 5, Nintendo Switch 2 и Xbox Series X|S
14
Евангелист NVIDIA Джейкоб Фриман раскрыл в переписке с техноблогером Дэниелом Оуэном технические подробности работы DLSS 5, которые идут вразрез с недавними заявлениями генерального директора компании Дженсена Хуанга.
Согласно разъяснениям Фримана, новая версия апскейлера не имеет глубокой интеграции с игровым движком. В качестве входных данных нейросеть использует исключительно финальный 2D-кадр и векторы движения. Технология не получает информации об освещении, картах глубины, свойствах материалов или 3D-геометрии сцены.
Это противоречит словам Хуанга, который ранее утверждал, что DLSS 5 — это «не постобработка на уровне кадра, а генеративный контроль на уровне геометрии».
Фактически алгоритм работает по принципу «дорисовывания»: модель анализирует плоское изображение, самостоятельно определяет объекты (например, ткань, кожу или волосы) и накладывает на них освещение и детализацию, основываясь на своей обучающей базе. Этим, вероятно, объясняются артефакты в демонстрации Resident Evil Requiem, где у главной героини появился макияж, а черты лица изменились — ИИ просто «увидел» лицо и обработал его по своим шаблонам, игнорируя исходную геометрию.

Инструментарий для разработчиков также оказался ограниченным. Студии смогут регулировать интенсивность эффекта, настраивать цветокоррекцию (контраст, гамму, насыщенность) и накладывать маски на области, где применение ИИ нежелательно. Однако прямого контроля над тем, как именно нейросеть интерпретирует объекты, у авторов не будет.
Сейчас NVIDIA продолжает вести консультации с игровыми студиями, чтобы сделать DLSS 5 лучше, заверил Фриман.
Информация вызвала резкую критику в профессиональном сообществе. В разговоре с порталом Kotaku разработчики назвали технологию «оскорблением».
Ранее инсайдер Том Хендерсон сообщал, что рядовые сотрудники студий, чьи игры попали в презентацию NVIDIA, даже не знали об использовании созданного ими контента для демонстрации возможностей DLSS 5.
Читайте также: «Игроки совершенно не правы»: Глава NVIDIA ответил на критику технологии DLSS 5
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 21.03.2026 Издатель Grand Theft Auto VI: PlayStation 6 и Xbox Project Helix должны выйти в срок — без задержек
- 21.03.2026 Марк Церни: На консолях PlayStation появится генерация кадров, аналогичная AMD FSR Redstone
- 21.03.2026 Герои всегда в строю: Анонсирована Minecraft Dungeons II
- 21.03.2026 Crimson Desert создавалась в атмосфере токсичного позитива — анонимные сотрудники Pearl Abyss
- 21.03.2026 Создатель Starfield Тодд Говард считает, что утечки вредят индустрии
- 21.03.2026 Игра в надёжных руках: Инсайдер раскрыл имена руководителей разработки ремейка Resident Evil Code: Veronica
Большинство пекарят вообще DLSS ни в каком виде не выносят и вечно шутят про куртку.
Надеюсь жирному Гейбу они тоже не молятся ,а так респект этим добрякам.
@AlexFomi ты сейчас путаешь пекашников с сонибоями. Именно последние бегали и радовались появлению ссд на приставках, когда на ПК это уже было больше 10 лет.
Как было верно подмечено в другой теме, Церни представить супер-пупер новую технологию фреймгена для ПС6 и сонибои также будут бегать, крича от радости про революцию.
Если ты не заметил, большинство отзывов о DLSS 5 были негативные, отчего и начался деф технологий Хуангом и его подсосами. Достаточно посмотреть на соотношение лайков и дизлайков под видео.
Ты бы хоть как-то изучил тему, прежде чем делать наброс, который легко опровергнуть.
Жирный Гейб создал самый удобный и человечный лаунчер на свете и в связи со всем известными событиями не стал хоть как-то ограничивать россиян, в отличие от
всехсами знаете кого.Как бы можно и не молиться, но уважать есть за что.
Самый рофел в том, что на самой презентации они четко показали, что технология работает с цветовым буфером и векторами движения, то есть изначально не фигурировало буфера глубины. И тут Хуанга понесло...
Про Куртку шутят в контексте вечной жадности на видеопамять в народных ценовых сегментах. А DLSS сейчас практически никто не пинает, большинство приняло очевидные преимущества технологии, кроме уж совсем технофобов и староверов.
У меня нет 4к, чтобы проверять, говорят, там лучше работает. В 1440 всё работает на ультрах в нативе, просто интереса ради включаешь длсс и глаза текут - артефакты сродни тех, когда раньше в играх тени глючили или текстуры неверно слоями накладывались. Или эти дебильные контуры и свечения вокруг персонажей или эти непонятные мелькания в сетчатых объектах. В 1080 дела ещё хуже. Играть можно, но через некую силу. Лично меня дико отвлекает, раздражает и ломает всю целостность иллюзии))
Все знакомые в большинстве случаев просто настройки графики понизят, чем DLSS включат.
Ты описываешь DLSS 2.0. Подобной дичи нет еще с DLSS 3.5. Я на ноуте играю в 1440р с DLSS Quality, картинка выглядит прекрасно. Возможно, если зумить х100, то можно найти различия с нативом, но во время игры-то никто не зумит. Объективно нет никаких причин, чтобы не включать DLSS в наше время, урон картинке настолько минимальный, что невооруженным глазом заметить невозможно, а буст фпс заметный.
Из последнего Реквием запускал с пас-трейсингом, где, как понял, длсс неотключаемый по дефолту. Там всё было тоже самое, что описал выше, хотя настройки самого длсс крутить не пробовал.
Мне бы одно хотя бы понять, если десять раз прогнать одну и ту же сцену, ИИ будет одно и тоже генерировать, или результат будет отличаться(хотя бы в нюансах) каждый раз?