
«Мы заслуживали лучшего»: Уволенный разработчик Highguard обвинил геймеров в провале сервисного шутера
- Комментарии
- Форум
-
Про PlayStation 6 за 600 долларов можно забыть — эксперты поделились мрачным прогнозом о стоимости консолей нового поколения
29 -
Прорыв Хонсу: Разработчики Exodus показали битву с призраками
14 -
«Голод, отчаяние и рухнувший порядок»: Анонсирован экшен Moosa: Dirty Fate о феодальной Корее — выйдет сразу в Xbox Game Pass
15 -
Экстренная новость от Sony: Все модели PlayStation 5 снова подорожают — PlayStation 5 Pro будет стоить 900 долларов
132 -
Есть потенциал: Marathon от Bungie получила 80 баллов от прессы — журналисты хвалят стрельбу, но критикуют нехватку контента
17
Бывший технический художник Wildlight Entertainment Джош Собел опубликовал эмоциональное обращение после своего увольнения. Специалист возложил ответственность за неудачу шутера Highguard на токсичное поведение сообщества и блогеров, а также неудачное позиционирование на The Game Awards 2025.
По словам Собела, упорно трудившаяся на протяжении двух с половиной лет команда до самого последнего момента была уверена в успехе своего проекта. Однако показ трейлера в финальном слоте декабрьского шоу вместо ожидаемых восторгов вызвал волну негатива. Аудитория моментально окрестила проект «Concord 2», не дав ему шанса.
«Все, кого я знал и кто имел отношение к команде или проекту, придерживались одинакового мнения. Многие были убеждены, что он точно не провалится. Уверенность доходила до прямых заявлений людей из индустрии: "Если и есть проект, за судьбу которого никто не переживает, так это ваш".
Результаты внутренних тестирований до официального анонса лишь укрепляли эту уверенность. Даже негативная обратная связь была конструктивной и зачастую предполагала конкретные, выполнимые изменения.
Но затем на The Game Awards 2025 показали трейлер — и с этого момента всё покатилось вниз. Волна ненависти началась мгновенно - сотни разгневанных игроков заполнили своими комментариями соцсети, а официальные аккаунты игры оказались под шквалом негативных комментариев. Всё было кончено в один миг.
Даже если запуск Highguard был непростым, наша независимая, самофинансируемая студия, управляемая разработчиками и состоящая из увлечённых людей, просто пытавшихся сделать весёлую игру — без ИИ и без корпоративного давления — заслуживала лучшего. По крайней мере, мы заслуживали того, чтобы наше падение не сопровождалось злорадством», — написал художник.
Собел также лично столкнулся с травлей и вынужден был закрыть свой профиль в соцсети X. После этого блогеры начали выпускать видео о его «трусости», а комментаторы высмеивали его аутизм и советовали устроиться в McDonald's.
«Нас превратили в посмешище с первой минуты — во многом из-за ложных предположений о якобы миллионных затратах на рекламное размещение в рамках The Game Awards, которые вскоре даже известные журналисты начали преподносить как факт. Буквально через несколько минут в блогосфере был вынесен вердикт: игра мертва ещё до релиза. И у контент-мейкеров появилась очередная возможность заработать на разжигании ненависти к разработчикам».
Художник с сожалением констатировал, что многим игрокам нравится смотреть, как разработчики неинтересных им игр терпят неудачу, и блогеры ищут любой повод, чтобы заработать на этом.
«В обсуждениях Highguard, Concord, 2XKO и других проектов часто можно услышать, что разработчики якобы любят перекладывать вину на игроков, и что это абсурд — будто у геймеров нет никакой власти. Но она есть. И огромная. Я не утверждаю, что наш провал целиком связан с “геймерской культурой” или что без негативного дискурса игра бы обязательно выстрелила. Но это определённо повлияло. Любой продукт зависит от потребителей, а потребители приложили колоссальные усилия, чтобы дискредитировать Highguard с самого начала. И это сработало».
Разработчик отметил, что на старте игра получила более 14 тысяч негативных отзывов от игроков, которые провели в ней менее часа и даже не завершили обучение.

Отдельно обсуждается роль ведущего The Game Awards Джеффа Кили. По мнению ряда игроков и аналитиков, его агрессивная поддержка проекта в социальных сетях и предоставление престижного слота на шоу создали завышенные ожидания, которые сменились разочарованием.
На запуске Highguard привлекла более 100 тысяч одновременно играющих в Steam, а общий онлайн на старте оценили в 1 миллион человек. Однако уже спустя две недели негативный информационный фон и отток аудитории вынудили руководство студии уволить значительную часть штата, сохранив лишь небольшую команду для поддержки серверов.
Читайте также: Авторы Battlefield 6 раскрыли детали второго сезона — галлюциногенный газ и ночные сражения
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 27.03.2026 Инсайдер: Марио не вернётся в 2026 году — Nintendo готовит полноценный ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Switch 2
- 27.03.2026 Инсайдер: Nintendo готовит новую Star Fox эксклюзивно для Switch 2 — выйдет в 2026 году
- 27.03.2026 Инсайдер раскрыл планы Nintendo: Fire Emblem: Fortune's Weave и Splatoon Raiders выйдут на Switch 2 летом, The Duskbloods — осенью
- 27.03.2026 Экстренная новость от Sony: Все модели PlayStation 5 снова подорожают — PlayStation 5 Pro будет стоить 900 долларов
- 27.03.2026 Крутой Сэм вернулся: Анонсирован кооперативный шутер Serious Sam: Shatterverse
- 27.03.2026 Resident Evil Requiem получила фоторежим
Ну да. Все игроки вот так резко захейтили игру. Просто так. Для этого не было никаких причин. Игра ведь объективно шикарная. А игроки просто токсики. Люди ведь не хотят играть, им не нужны хорошие игры. Людям нужен объекти для хейта. А игроки - это миф.
Только я не знаю как тогда объяснить хорошие хайповые игры...
Помню Дракман (которого многие не любят) в интервью говорил, что не был уверен в успехе ни одной игры Ноти Дог, кроме Анчартед 2. Ну, то есть человек был осторожен даже являясь сотрудником одной из лучших студий индустрии. А здесь какие-то странные челы были заранее уверены в успехе? Пусть пожинают плоды теперь.
гуд ньюс) люблю когда дохнет что либо онлайновое..
Хде?
Для того, чтобы сделать качественную сингловую игру, необязательно вваливать сотни миллионов долларов. Инди и АА-сегмент сейчас себя весьма неплохо ощущают, и аудитория качественные вещи воспринимает тепло, голосуя деньгами. Нет, мы будем гоняться за длинным долларом, вот щас выкатим очередное мультяшное хрючево и будем годами скинчики пилить, гребя бабло лопатой. Да, сингловая игра от небольшой студии никогда не принесет столько денег, как фортнайт, или пабг, или кс, или дота, но и риски значительно ниже. В данном случае лучше синица в руках, чем журавль в жопе. На небольших синглах миллиардером не станешь, но студия будет жить, а не загнется спустя пару недель после релиза, когда внезапно (нет) выяснится, что геймеров, оказывается, уже тошнит от одинаковых сервисных кэшгрэбов.
Вон, Bloober Team всю дорогу пилят себе недорогие сингловые ходилочки с приятной картинкой, зарабатывают свою копеечку и живут, развиваются. Недавно хвастались 500к тиражом Cronos, что для высокобюджетной игры будет провалом, а для небольшой команды - вполне себе успех, на хлеб с маслом хватит. Или Remedy - пока делали синглы, их игры продавались, не заоблачными тиражами, но на рост и содержание хватало, студия весь свой путь расширяла штат. А как соблазнились на длинный доллар с FBC Outbreak, так и бананов полную панамку от аудитории отхватили, и убытков на всё лицо, пришлось гендира сносить. Но сделали выводы и пошли дальше пилить то, что умеют, и чем всегда кормились - синглы за недорого.
@Tigger
Он в неадеквате, забей. Он же сказал, что аа и инди это мусор, его не интересует
Вы ничего не заслуживаете
Беру всю ответственность на себя
Ой, как же так, студия, которая работала на вторых ролях на крупные студии, сделала плохую игру, да быть такого не может.
Вот это чела порвало
Больше чем разраба из новости