«Мы заслуживали лучшего»: Уволенный разработчик Highguard обвинил геймеров в провале сервисного шутера
62 Комментарии: 67

«Мы заслуживали лучшего»: Уволенный разработчик Highguard обвинил геймеров в провале сервисного шутера

Дата: 13.02.2026 18:19
48 7 4 популярные эмоции статьи
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Макото и её команда в действии: Второй трейлер и постер аниме «Призрак в доспехах» от Science SARU

    2 28.03.2026 16:50 от Folo
  • «Неожиданно отличное завершение саги»: Фанаты Life is Strange пришли в восторг от Life is Strange: Reunion про Макс и Хлою

    8 28.03.2026 16:48 от Jababa
  • «Голод, отчаяние и рухнувший порядок»: Анонсирован экшен Moosa: Dirty Fate о феодальной Корее — выйдет сразу в Xbox Game Pass

    14 28.03.2026 16:40 от KOZIK
  • Amnesia: Rebirth выйдет на Nintendo Switch 2 в конце апреля — трейлер

    1 28.03.2026 16:31 от tedeika
  • Можно не переживать: Xbox Project Helix не станет последней консолью Microsoft, готовится полноценная портативная Xbox — Джез Корден

    9 28.03.2026 16:30 от mad8vad

Бывший технический художник Wildlight Entertainment Джош Собел опубликовал эмоциональное обращение после своего увольнения. Специалист возложил ответственность за неудачу шутера Highguard на токсичное поведение сообщества и блогеров, а также неудачное позиционирование на The Game Awards 2025.

По словам Собела, упорно трудившаяся на протяжении двух с половиной лет команда до самого последнего момента была уверена в успехе своего проекта. Однако показ трейлера в финальном слоте декабрьского шоу вместо ожидаемых восторгов вызвал волну негатива. Аудитория моментально окрестила проект «Concord 2», не дав ему шанса.

«Все, кого я знал и кто имел отношение к команде или проекту, придерживались одинакового мнения. Многие были убеждены, что он точно не провалится. Уверенность доходила до прямых заявлений людей из индустрии: "Если и есть проект, за судьбу которого никто не переживает, так это ваш".

Результаты внутренних тестирований до официального анонса лишь укрепляли эту уверенность. Даже негативная обратная связь была конструктивной и зачастую предполагала конкретные, выполнимые изменения.

Но затем на The Game Awards 2025 показали трейлер — и с этого момента всё покатилось вниз. Волна ненависти началась мгновенно - сотни разгневанных игроков заполнили своими комментариями соцсети, а официальные аккаунты игры оказались под шквалом негативных комментариев. Всё было кончено в один миг.

Даже если запуск Highguard был непростым, наша независимая, самофинансируемая студия, управляемая разработчиками и состоящая из увлечённых людей, просто пытавшихся сделать весёлую игру — без ИИ и без корпоративного давления — заслуживала лучшего. По крайней мере, мы заслуживали того, чтобы наше падение не сопровождалось злорадством», — написал художник.

Собел также лично столкнулся с травлей и вынужден был закрыть свой профиль в соцсети X. После этого блогеры начали выпускать видео о его «трусости», а комментаторы высмеивали его аутизм и советовали устроиться в McDonald's.

«Нас превратили в посмешище с первой минуты — во многом из-за ложных предположений о якобы миллионных затратах на рекламное размещение в рамках The Game Awards, которые вскоре даже известные журналисты начали преподносить как факт. Буквально через несколько минут в блогосфере был вынесен вердикт: игра мертва ещё до релиза. И у контент-мейкеров появилась очередная возможность заработать на разжигании ненависти к разработчикам».

Художник с сожалением констатировал, что многим игрокам нравится смотреть, как разработчики неинтересных им игр терпят неудачу, и блогеры ищут любой повод, чтобы заработать на этом. 

«В обсуждениях Highguard, Concord, 2XKO и других проектов часто можно услышать, что разработчики якобы любят перекладывать вину на игроков, и что это абсурд — будто у геймеров нет никакой власти. Но она есть. И огромная. Я не утверждаю, что наш провал целиком связан с “геймерской культурой” или что без негативного дискурса игра бы обязательно выстрелила. Но это определённо повлияло. Любой продукт зависит от потребителей, а потребители приложили колоссальные усилия, чтобы дискредитировать Highguard с самого начала. И это сработало».

Разработчик отметил, что на старте игра получила более 14 тысяч негативных отзывов от игроков, которые провели в ней менее часа и даже не завершили обучение.

Отдельно обсуждается роль ведущего The Game Awards Джеффа Кили. По мнению ряда игроков и аналитиков, его агрессивная поддержка проекта в социальных сетях и предоставление престижного слота на шоу создали завышенные ожидания, которые сменились разочарованием.

На запуске Highguard привлекла более 100 тысяч одновременно играющих в Steam, а общий онлайн на старте оценили в 1 миллион человек. Однако уже спустя две недели негативный информационный фон и отток аудитории вынудили руководство студии уволить значительную часть штата, сохранив лишь небольшую команду для поддержки серверов.

Читайте также: Авторы Battlefield 6 раскрыли детали второго сезона — галлюциногенный газ и ночные сражения

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Ferdogofo
Ferdogofo 2.84 13.02.2026 18:27 удалён
27

Ну да. Все игроки вот так резко захейтили игру. Просто так. Для этого не было никаких причин. Игра ведь объективно шикарная. А игроки просто токсики. Люди ведь не хотят играть, им не нужны хорошие игры. Людям нужен объекти для хейта. А игроки - это миф.

Только я не знаю как тогда объяснить хорошие хайповые игры...

Shibito
Shibito 27.73 13.02.2026 18:35 (изменен) удалён
24

Помню Дракман (которого многие не любят) в интервью говорил, что не был уверен в успехе ни одной игры Ноти Дог, кроме Анчартед 2. Ну, то есть человек был осторожен даже являясь сотрудником одной из лучших студий индустрии. А здесь какие-то странные челы были заранее уверены в успехе? Пусть пожинают плоды теперь.

prikolist
prikolist 111.6 13.02.2026 18:29 удалён
32

гуд ньюс) люблю когда дохнет что либо онлайновое..devil

Комментарии (67)
Bizzard
Bizzard 0.83 15.02.2026 00:40 удалён
0
 
@Ferdogofo Буквально на каждый твой вопрос и тезис был дан ответ выше 

Хде? 

Tigger
Tigger 633.7 15.02.2026 00:48 (изменен) удалён
2

Все просто хотят выпустить свой Overwatch или PUBG, да прочее сервисное, да рубить деньги, сколько уже студий, сложили на этом головы, но другие что-то, никак не научатся, на чужих ошибках. Вы сделайте что-то одиночное, с атмосферой, с сюжетом, глядишь и игроки тепло встретят, целевая аудитория  на самом деле, вполне лояльна к начинающим студиям 

Да как вы уже надоели, ну сделают они одиночную игру, получат 10тысяч пользователей на старте. И все. 

Ну ок, сделали сервисную мультяху, от которых всех уже органически тошнит, и получили 100к на старте и полтора косаря через неделю, что для условно-бесплатного проекта - приговор. Молодцы, круто, хорошо, что не делали качественный сингл.

Если бы твои одиночные игры приносили бы гарантированный успех в 100% что проект приносет 3 кратную прибыль, то сейчас у нас был бы золотой век в игростроение, и ты бы не успевал бы все проходить. Поэтому хватит херню нести, а писать в интернетике слова - качественный сингл, любой может. Что ты подразумеваешь под качество? Качество уровня Рокстар? Влить 600млн баксов в игру? Чтоб везде была анимация, чтоб все было качественно? Ты понимаешь сколько надо продаж, чтоб это окупить и какие риски улететь в черную дыру? Нихера в бизнесе не понимаете, но свое мнение имеете.

Для того, чтобы сделать качественную сингловую игру, необязательно вваливать сотни миллионов долларов. Инди и АА-сегмент сейчас себя весьма неплохо ощущают, и аудитория качественные вещи воспринимает тепло, голосуя деньгами. Нет, мы будем гоняться за длинным долларом, вот щас выкатим очередное мультяшное хрючево и будем годами скинчики пилить, гребя бабло лопатой. Да, сингловая игра от небольшой студии никогда не принесет столько денег, как фортнайт, или пабг, или кс, или дота, но и риски значительно ниже. В данном случае лучше синица в руках, чем журавль в жопе. На небольших синглах миллиардером не станешь, но студия будет жить, а не загнется спустя пару недель после релиза, когда внезапно (нет) выяснится, что геймеров, оказывается, уже тошнит от одинаковых сервисных кэшгрэбов. 

Вон, Bloober Team всю дорогу пилят себе недорогие сингловые ходилочки с приятной картинкой, зарабатывают свою копеечку и живут, развиваются. Недавно хвастались 500к тиражом Cronos, что для высокобюджетной игры будет провалом, а для небольшой команды - вполне себе успех, на хлеб с маслом хватит. Или Remedy - пока делали синглы, их игры продавались, не заоблачными тиражами, но на рост и содержание хватало, студия весь свой путь расширяла штат. А как соблазнились на длинный доллар с FBC Outbreak, так и бананов полную панамку от аудитории отхватили, и убытков на всё лицо, пришлось гендира сносить. Но сделали выводы и пошли дальше пилить то, что умеют, и чем всегда кормились - синглы за недорого.

Ferdogofo
Ferdogofo 2.84 15.02.2026 00:54 (изменен) удалён
1

@Tigger 

Он в неадеквате, забей. Он же сказал, что аа и инди это мусор, его не интересует

GuardianAngel
GuardianAngel 21.22 15.02.2026 03:28 удалён
0

Вы ничего не заслуживаете

DWEK_u3_TEHu
DWEK_u3_TEHu 0.36 15.02.2026 07:21 удалён
0

Беру всю ответственность на себя

equil
equil 0.01 15.02.2026 08:04 удалён
0

Ой, как же так, студия, которая работала на вторых ролях на крупные студии, сделала плохую игру, да быть такого не может.

Jarl
Jarl 22.25 16.02.2026 09:13 удалён
-1
@Ferdogofo Ты бы хоть мат часть чуть-чуть подтянул, прежде чем крякать.)

По пунктам, в чем я не прав? давай крякай.

1. Инструменты развиваются. Сейчас сделать игру намного проще, дешевле и быстрее чем 20 лет назад. 

Дешевле и быстрее? насмИшил, а почему все АААААА игры делают по 5-8 лет? когда 20 лет назад, ты сам написал, делали игры по 1-2 года? может тогда было проще и быстрее, когда условных три программиста собирались в гараже?

Напоминаю клоунам, что Crysis 1 ЭКСКЛЮЗИВ ПК продался 1 млн копий в 2007 году и ЭТО был ОГРОМНЫЙ успех для разработчиков, они сами заявили. Сделай сейчас ПЕРЕДОВУЮ ИГРУ ААААААААА класса и продай за 1 млн копий, чтоб был успех. Делай. Сейчас даже инди игра может просто напросто не иметь успеха за 1 млн продаж

2. Инди сегмент постоянно развивается, что говорит нам о том, что все в игроиндустрии с идеями и продажами хорошо.

Мне глубоко насрать на твою инди парашу. Мы говорим о качественных играх, под качественных играми я понимаю не меньше ААА игру, где есть качественная анимация персонажей, игру делали с десяток человек и т.д.

Давай без демагогий между инди и ААА

3. Тот же инди сегмент нам говорит, что достаточно сделать просто качественную игру, чтобы найти свою ЦА.

Скорее исключение, чем правило. среди говна и палок найдем жемчуг, ищи.

4. А теперь о главной твоей ошибке.

Ответил выше. Игры действительно стали МНОГОКРАТНО ДОРОЖЕ, куча анимаций, анимация поцелуя двух лезбух за млн баксов и т.д. текстуры которые должны рисовать в 8К разрешение, модели сложнее, больше деталей и т.д. да что тут говорить, нихера ты не понимаешь.

 

 

 

 

 

ыывыв

Вот это чела порвалоsadБольше чем разраба из новости

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!