Даниэль Вавра: Разработка игры «Ведьмак 4» буксует из-за Unreal Engine 5
-
Nintendo: Сильные эксклюзивы очень важны для успеха Switch 2
29 -
В России выйдет экшен «Балерина» с Аной де Армас — за день до мирового проката
9 -
Даниэль Вавра: Разработка игры «Ведьмак 4» буксует из-за Unreal Engine 5
26 -
Ремейк Devil May Cry 3 находится в разработке? Актер озвучки Вергилия сделал интересный намёк
26 -
Слух: Новая Castlevania будет анонсирована в 2025 году — фанатов ждет игра ААА-класса
30
Польская студия CD Projekt RED испытывает серьезные сложности в разработке игры The Witcher 4 («Ведьмак 4»). Об этом рассказал в интервью глава чешской студии Warhorse Даниэль Вавра.
В рамках продвижения ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II, релиз которой состоялся на этой неделе, разработчик дал интервью. В подкасте Fanastiky участники обсуждали преимущества и недостатки графических движков.
Warhorse использует модифицированную версию CryEngine от Crytek, тогда как остальная индустрия активно переходит на Unreal Engine 5 от Epic Games. Как отметил Вавра, CryEngine на момент разработки Kingdom Come: Deliverance куда лучше был адаптирован для создания больших открытых миров, чем Unreal Engine. Более того, решение от Epic Games до сих пор плохо подходит для подобных задач.
Глава Warhorse высоко оценил возможности графического RED Engine, на котором были созданы The Witcher 3 и Cyberpunk 2077. Вот только все наработки и прочный фундамент руководство CD Projekt RED отправило в утиль, перейдя на Unreal Engine.
О разработке The Witcher 4 было объявлено еще в 2022 году. В конце 2024 года появился первый CGI-трейлер на базе Unreal Engine 5 (оффлайн-рендер). Несмотря на это, прогресс идет медленно, а производство буксует.
Вавра общается с сотрудниками польской студии, которые рассказали ему, что разработчики The Witcher 4 до сих пор не смогли собрать сам открытый мир. Вместо этого существуют отдельные фрагменты, вроде ландшафтов и 3D-моделей, но это до сих пор не функционирует как игра.
По мнению именитого разработчика, Unreal Engine имеет массу достоинств, но только в том случае, если речь идёт о стандартных сценариях. При решении более специфических задач возникают сложности, из-за которых многие студии раньше и использовали проприетарные решения.
«Если вы создаете игру, которая разворачивается в одной комнате, где есть человек и собака, в ней не будет кактуса. Потому что рендеринг кактуса будет уже проблемой», — отметил он.
Вавра напомнил, что у Unreal Engine 5 долгое время были проблемы с деревьями, потому что технология Nanite отлично работала со скалами, но не поддерживала растительность. Относительно недавно проблему решили, после чего в Сети появились восхитительные демонстрации возможностей от рядовых пользователей с фотореалистичными лесами.
Специалисты Warhorse потратили на создание собственной системы генерации растительности около двух лет. Вот только есть нюанс — для плавной работы вышеуказанных демоверсий леса на базе Unreal Engine 5 нужен компьютер стоимостью восемь тысяч евро, ибо графический движок ужасно оптимизирован. Массовому игроку подобное банально недоступно.
Вавра также раскритиковал представителей Epic Games, которые врали о том, что все их системы будут прекрасно работать. На практике не работало ничего.
«Мы установили три источника освещения, и все полетело к чертям. С CryEngine мы расставили 20 источников освещения и в 10 раз больше деревьев, а все работало прекрасно», — добавил он.
Даниэль Вавра признает, что изначально CryEngine был очень требовательным графическим движком, однако затем последовали годы оптимизации. Впрочем, из современных разработчиков его возможности сегодня в индустрии практически никто не использует.
Исключениями стали Warhorse и сама Crytek. Особняком стоит космосим Star Citizen, разработчики которого используют собственную вариацию CryEngine и выкручивают возможности технологии на максимум. То, что творит Cloud Imperium Games, Вавра считает невероятным.
Читайте также: Галопом по Богемии: Наши первые впечатления от Kingdom Come: Deliverance II
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 07.02.2025 Avowed будет работать с частотой «до 60 кадров в секунду» на Xbox Series X
- 07.02.2025 Депутаты Госдумы России предложили ограничить доступ к видеоиграм по «китайскому сценарию»
- 06.02.2025 Nintendo выпустила демоверсию Donkey Kong Country Returns HD — можно пройти первые уровни
- 06.02.2025 Организаторы E3 возвращаются с новой конференцией Interactive Innovation Conference (iicon) — Sony, Microsoft и Nintendo в деле
- 06.02.2025 Слух: Новая Castlevania будет анонсирована в 2025 году — фанатов ждет игра ААА-класса
- 06.02.2025 Nintendo пока не готова раскрыть цену Switch 2, но новая консоль не будет слишком дорогой
Да зря они в это болото полезли,рэд энджин был крутой движок
Unreal всегда требовательный.Вот когда выйдет Unreal 6, 5й смогут нормально адаптировать.
То что CryEngine изначально спроектирован для огромных масштабов и ловко работал с опенволдом, это показывали ещё в технодемках первого Крайзиса.
А вот то что Дерьмак 4 опять в дерьме искренне удручает. Полякам конкретно не везёт, из полымя да в пламя. В этом поколении игра похоже не выйдет.
На собственном опыте знаю, что Анрил очень прожорлив. Расставь чуть больше источников пламени или света, и сразу всё начинает ужасно тормозить
@SativaPro что бы с ним работать, нужно новых сотрудников обучать А кто будет обучать, когда все спецы убежали после кп. Хотя доп для него же делала новая команда, их хоть научили, но толку то...
Под уе же набрал спецов с опытом работы с движком, вот и всё.
Печально, ведь Даунволкер тоже на UE5
Говно движок, согласен. Нормально будет работать только к след поколению, и то не факт.
Ееее, я же говорил, зря они выбрали это говно с неоптимизированным кодом, взяли быхоть 4ю версию (типа Atomic heard вышло бы, что вполне сносно!), а еще лучше свой redengine, но нет надо же всё "упростить" и оптимизировать.
Я говорил об этом здесь (https://gamemag.ru/news/188244/cdpr-on-unreal-engine-july-2024)
и еще где-то в новостях о ведьмаке (17.11.2023 "@yahoo погоди, еще посмотрим сколько ФПС будет в ведьмаке на UE5, потому что там они могли сами все оптимизировать, а тут они будут зависеть от разработчиков движка! (А он никак не оптимизирован) люмины и прочая ересь жрет ресурсы только в путь даже на 4090!)"
И зачем эти дурни от собственного движка отказались.
Unreal Engine 5 тормозное говно.
Затем, что у них никого (почти) не осталось кто умеет с ним работать.
А учить новых людей работе с Red engine долго, Возьмака тогда пришлось бы ждать до 2030-2032, с UE есть шанс на выход в 2027-2028 гг. Да и пока он выйдет уже PS6 появится скорее всего + многие обновят свои компудактеры.
И уж не Вавре поучать Редов на каком движке им делать свою игру, говоря мол зачем, когда есть свой движок, при этом сам сделал 2 игры не на собственном двигле.
KCD2 работает просто великолепно. Запустил на своем корыте и не поверил трехзначному фпс на высоких настройках. Это вообще законно сейчас?
А вот UЕ5 порадовал только в паре игр за всё время, и то там не было открытого мира. В основном же это тормозящий кал с вечными подгрузками и артефактами. Боязно за Ведьмака
Ну так больше игр то после времён УЕ3 нормальных не было, что на УЕ4, что на УЕ5, так как с ним мало кто работать хочет, а эпики забили сами на него. Аркхем Найт на уе3 до сих пор выглядит как некстген, а игре 10 лет
Пока с открытым миром на УЕ 5 только Сталкер 2, и он на удивление у меня нормально идёт (пусть и с FG), но и без него с простым DLSS у меня нормальный фпс, на откровенно днищенской карте (3050 8 гб).
Многие перешли с 4 на 5 во время интенсивной разработки, как и со своих на 5 и потребовалось ещё +5 лет разработки, а игры вполне круто выглядят и на 4.
UE5 горе этого поколения, самый дерьмовый движок
Извините что не по теме. Лантарова, анус себе заблокируй. И нам потом покеж
Ясно, создали себе производственный Ад.
Да там игра не особо красивая получилась и растительность мыльная.
Может быть авторы Silksong тоже на UE5 перешли и никак не могут выпустить игру?