"Основной платформой в России является ПК - Steam": Большое интервью с продюсером Tales of Arise Юсукэ Томидзавой
-
Тысячи игр со скидками и бесплатные стикеры: Началась зимняя распродажа в Steam
6 -
ПК-версия Final Fantasy VII Rebirth раскроет графический потенциал игры, невозможный на PlayStation 5
30 -
Metaphor: ReFantazio от создателей Persona 5 стала игрой года по версии IGN
12 -
"Вы даже не представляете, что вас ждет": Нил Дракманн подогрел интерес к PS5-эксклюзиву Intergalactic: The Heretic Prophet
30 -
Инсайдер: DOOM: The Dark Ages выйдет в мае, игру покажут на январском директе Xbox
14
Ролевая игра Tales of Arise станет первой частью серии, которая выйдет одновременно по всему миру - американские и европейские игроки получат ее одновременно с японскими. На территории России новинка будет доступна с русскими субтитрами.
Сегодня компания Bandai Namco Entertainment представила новые скриншоты, трейлер и подробности разных изданий Tales of Arise, а также анонсировала версии для PlayStation 5 и Xbox Series X|S. За несколько дней до этого японский корреспондент GameMAG.ru Алексей Угава встретился с продюсером Юсукэ Томидзавой в Токио и записал эксклюзивное интервью о создании долгожданной JRPG.
Томидзава также прокомментировал работу Bandai Namco с российским рынком и объяснил, почему некоторые части Tales of в свое время так и не покинули пределов Японии.
Благодарим Bandai Namco и российскую компанию "СофтКлаб" за помощь в организации интервью.
В первую очередь хотелось бы поблагодарить вас за возможность записать интервью в такое непростое время. Исторически серия Tales of популярна среди любителей JRPG в России. Я бы даже сказал, что она может похвастаться сильной фанатской базой, которой очень интересно узнать больше о готовящейся к выходу Tales of Arise.
Приятно слышать, что в России есть люди, которые ждут нашу новую игру. Постараюсь ответить на все ваши вопросы.
Tales of Arise была анонсирована на выставке E3 2019. По первому трейлеру сразу сложилось впечатление, что это самая дорогая часть в истории серии. Каких фундаментальных изменений и нововведений стоит ждать поклонникам?
На основе трейлера 2019 года действительно можно было сложить представление только о картинке. Но уже в ближайшее время мы начнем активно делиться подробностями с игроками. Расскажем о боевой системе, истории мира и его обитателях. Интересно будет всем - как давним фанатам, так и новичкам.
Мы также хотим обратить ваше внимание, что Tales of Arise станет первой совершенно новой частью Tales of, которая выйдет одновременно по всему миру.
Ранее мы устроили международный запуск Tales of Vesperia: Definitive Edition, но это было переиздание.
Создание Tales of Arise началось в 2016 году, и команда сразу ориентировалась на глобальный старт, чего раньше в истории франшизы никогда не происходило.
Вы переключились на Tales of Arise сразу после выхода Tales of Berseria?
Да, все верно. Почти сразу после выхода прошлой игры мы начали прорабатывать идеи по Tales of Arise. В первую очередь команда сфокусировалась на аспектах, которые давно в серии пора было подтянуть. Среди таких, например, кинематографическая составляющая.
Наверное, уже можно подтвердить, что игра выйдет на Xbox Series X|S и PlayStation 5.
Конечно, будут изменения и в боевой системе, уникальные только для Tales of Arise. Мы создали абсолютно новый мир и глубокий сюжет. История получилась захватывающей. Всё это готовилось с прицелом на глобальный рынок.
Изменяя и подкручивая различные составляющие, мы опирались на отзывы международной аудитории на протяжении пяти лет с момента начала производства Tales of Arise.
Интересно. Получается, что слово “Arise” из названия, которое может указывать на “подъем”, “зарождение”, “взлет”, получилось символическим и для вашей команды, перед которой стояли новые вызовы.
Можно и так сказать. Tales of Arise - большой вызов и для меня лично, и для всех остальных членов команды. Но несмотря на все трудности, каждый сотрудник осознает свою ответственность. Нам очень помогает поддержка геймеров, которые терпеливо ждут новостей по игре.
Мы однозначно руководствуемся новым подходом к разработке и продвижению.
Раз уж вы упомянули новый подход, хотелось бы задать вопрос о технической части. Уже известно, что команда перешла на новый для себя движок - Unreal Engine 4. Это первая в линейке Tales of смена движка за долгое время. Столкнулись ли вы в процессе с какими-нибудь трудностями? Почему ваш выбор остановился именно на Unreal Engine 4?
До Tales of Berseria включительно мы создавали игры с использованием собственного инструментария, но на этот раз, как я уже говорил, нами была поставлена перед собой цель улучшить многие привычные аспекты. Одним из главнейших является графика.
Проведя ряд экспериментов и протестировав несколько технологических решений, в том числе Unreal Engine 4, мы пришли к выводу, что на нашем старом движке просто не получится создать Tales of Arise с картинкой, на которую ориентируется команда.
Рассмотрев преимущества Unreal Engine 4, мы решили перейти на него.
Но сразу подчеркну, что для нас было очень важно сохранить в Tales of Arise уникальную атмосферу Tales of, присущую всем играм серии, поэтому мы много работали над настройкой движка и общей стилистикой мира. Идея состояла в том, чтобы получить красивую картинку, но не предать наследие франшизы.
Многие элементы настраивались на протяжении всего цикла разработки.
Unreal Engine 4 часто рекламируется как отличный движок для проектирования игр с близким к фотореалистичному окружению, а ваши работы выполнены в стилистике аниме. Не сложно было найти правильный баланс между этими двумя направлениями? Чтобы герои не слишком выделялись на фоне всего остального и мир выглядел гармонично? Наверное, дизайнерам пришлось потрудиться!
Это точно! (смеется)
Мы старались, чтобы модели героев максимально гармонично смотрелись на фоне окружения и выглядели как можно более качественно.
Раньше образы персонажей и дизайн мира игр серии Tales of создавались отдельно друг от друга. По сути, это были разные проектные задачи. Иллюстраторы приносили свои наработки, которые затем конвертировались в виртуальные модели.
В случае с Tales of Arise используется другой подход. Дизайнер Минору Ивамото является арт-директором всей игры и лично глубоко вовлечен в проработку персонажей, мира и отношений между всеми действующими лицами.
На протяжении всех пяти лет аспекты дизайна могли меняться параллельно с изменениями общего курса. Мы старались не слишком уходить в реалистичность, чтобы сохранить стиль Tales of.
Движок Unreal Engine 4 также подходит для реализации открытых миров. Стоит ли нам ждать открытого мира в Tales of Arise?
Скажу сразу: не ждите открытого мира в данной игре. Мы создаем Tales of Arise с фокусом на сюжет и драму вокруг ключевых персонажей.
Наша команда экспериментировала с переносом Tales of в открытый мир на стадии тестирования движка, но в итоге решила не останавливаться на этой идее, поскольку серия все же получила известность и стала любимой среди фанатов благодаря другим качествам.
Это, конечно, не значит, что в Tales of Arise игроков будут вести за ручку строго по прямой от начала и до конца истории. Здесь есть большие просторные локации, и мы подготовили большое количество квестов и побочных активностей, чтобы пользователи, ценящие свободу в играх, могли с интересом провести время между сессиями продвижения по основному сюжету.
Кстати, говоря о побочных активностях, мы отказались от бесполезных заданий. Теперь каждый квест - это фактически часть повествования, которая лучше раскрывает персонажей.
Надеемся, что такое решение понравится как существующим фанатам, так и тем, для кого Tales of Arise станет первой в серии.
В прошлых частях взаимоотношения между персонажами демонстрировались не только через сюжетные катсцены, но и через специальные диалоги - скиты. Вы не забыли о них в Tales of Arise?
На данный момент мы еще не демонстрировали, как это будет реализовано в Tales of Arise. Но фанатам не стоит переживать - их количество (скитов или их аналогов, - прим. GameMAG.ru) не расстроит никого.
Могу сказать, что мы поправили эту составляющую, и теперь игрокам не нужно будет ждать, когда закончится диалог, чтобы продолжить исследование мира или сражение с врагами. Это очень важная особенность Tales of, и она подверглась усовершенствованиям.
Были группы игроков, которые хотели прослушивать по нескольку скитов сразу, предварительно собирая их.
Мы стремились не сделать эти вставки слишком короткими или слишком длинными, подбирая баланс под каждый момент развития сюжета и событий в игровом мире.
Вселенная Tales of Berseria была довольно мрачной и выделялась на общем фоне серии. Дебютный трейлер Arise тоже показался нам мрачным...
По трейлеру, показанному на E3 2019, Tales of Arise на самом деле могла показаться многим даже более мрачной, чем Tales of Berseria.
Как мы уже рассказывали ранее, основной темой игры стали отношения между двумя планетами. И здесь не хочется спойлерить, но напомню, что даже в Tales of Berseria темные места чередовались светлыми - более характерными для ранних Tales of. Вот чего-то похожего стоит ждать и от Tales of Arise. Но на более высоком уровне исполнения, и не только с точки зрения картинки. Уровень взаимоотношений между героями тоже будет контрастировать в зависимости от локации.
Мы уже второй год трудимся в условиях пандемии, и эти времена тяжело назвать светлыми для человечества. Я рад, что мы не создаем сказку, где все на 100% позитивно. В сложившейся ситуации Tales of Arise для нас - это еще и возможность продемонстрировать, как мир вокруг может меняться благодаря стараниям.
Каждый наш сотрудник, несмотря на все трудности, тоже выдавал максимум и поддерживал других.
Я помню, что после мрачного дебютного трейлера вы показали светлый ключевой арт.
Да, с помощью него мы хотели сказать, что придумали новый просторный мир, и создать контраст между двумя планетами, представленными как на ключевом арте, так и в трейлере. Хотя я предлагал сделать иллюстрацию тоже очень мрачной (смеется).
Тогда бы Tales of Arise можно было бы переименовать в Tales of God Eater (смеется)
К сожалению, не всем бы это понравилось (смеется).
Но если опустить шутки, то сейчас подход с мрачным трейлером и светлым артом нам кажется очень удачным. Он передает весь тон путешествия по миру игры, где придется изучать атмосферные локации, которые выглядят по-разному в зависимости от времени суток, и постепенно приближаться к развязке нового сеттинга.
Возможно, не все, что выглядит позитивно - есть добро, и не все мрачные места являются воплощением злых побуждений населяющих их народов…
Вы можете рассказать о боевой системе Tales of Arise? Каждая Tales of выделялась своей уникальной боевкой с фишками, присущими только ей.
Действительно, каждая Tales of имела свою особенную боевую систему, проработанную с оглядкой на игровой мир игры.
В свою очередь Tales of Arise, как я уже говорил, с самого этапа планирования готовилась с прицелом на глобальную аудиторию. Например, мы добавили больше экшена в бои, чтобы игроки постоянно взаимодействовали с подконтрольным им персонажем, окружением и сопартийцами.
Еще в Tales of Arise необходимо будет более обдуманно подходить к каждому бою, блокировке ударов противников или уклонениям от них для возможности нанесения более мощной атаки и заполнения шкалы специального приема.
Если вы запомните повадки врагов, то вам будет еще интереснее просчитывать связки из уклонений и атак - это сделает битвы зрелищнее.
Опять похоже на интервью про God Eater? (смеется)
Tales of Arise можно проходить и как привычную JRPG, занимаясь прокачкой и традиционной подготовкой к сражениям для победы над сильными врагами, и как игру, где можно рассчитывать на свой скилл и пытаться победить более сильных противников, даже если ваш уровень и экипировка недостаточно прокачаны.
Специалист, отвечающий за боевую систему, также уделил много внимания совместным атакам персонажей и сильным приемам для двух и более членов команды. Но не бойтесь, все будет раскрываться постепенно - на вас не обрушат слишком много туториалов сразу.
Сразу вспоминается Tales of Berseria, где туториалов было с избытком. На форумах люди уделяли им отдельные обсуждения, а многие так до конца и не разобрались во всех нюансах боевой системы.
Я сам считаю боевую систему и ее подачу в Tales of Berseria слишком перегруженной для неподготовленной публики. В Tales of Arise мы подготовили постепенное вовлечение игроков в сражения. Это позволит им как следует разобраться в одной механике, прежде чем переходить к следующей.
Задача тяжелая, но мы стараемся, чтобы как можно больше покупателей полностью освоились в Tales of Arise и смогли получить удовольствие от битв. Надеюсь, игроки смогут прочувствовать боевую систему и командные действия.
Уже в ближайшее время начнем рассказывать обо всем подробнее. Ждать осталось не так долго.
В Tales of всегда было много персонажей, но для Tales of Arise вы пока представили только двух...
Да, пока мы показали только двух персонажей, но большое количество сопартийцев с разными боевыми приемами, которые могут устраивать полную “кашу” на экране, - это отличительная черта Tales of. И в Tales of Arise мы не собираемся от нее отказываться. Фанатам могу лишь посоветовать потерпеть еще немного.
В Tales of Arise есть система классов?
Конкретной системы классов в игре представлено не будет. Персонажи, конечно, получат постепенное развитие, связанное с продвижением по сюжету. Больше про боевую систему мы раскрыть ничего не можем.
На разработку Tales of Arise у вас ушло пять лет. Наверняка за годы у команды появились разные идеи, которые уже никак не реализовать в этой игре, но можно было бы использовать в продолжениях? Вы не собираетесь превращать Tales of Arise в подсерию с сиквелами-приквелами-ответвлениями?
Вы правы - уместить все наши задумки только в одну игру невозможно.
Однако на данный момент ничего, кроме желания развивать вселенную, нет, поэтому для начала мы просто хотим завершить Tales of Arise.
Многие нереализованные наработки, скорее всего, могут перейти в следующие части, где получат логическое развитие.
Если аудитории наша игра придется по вкусу, возможно, у нас получится поработать над продолжением или расширением вселенной посредством других форматов, таких как манга, аниме, аудиодрамы и так далее.
Не хотелось бы, чтобы уже через две недели после выхода Tales of Arise про ее персонажей все забыли (смеется).
Следующий вопрос задаю лично от себя (смеется). Вы продюсировали ремастер Tales of Vesperia. Там был персонаж с именем как у меня, которого точно нельзя назвать положительным героем. Стоит ли нам ждать в Tales of Arise играбельных антигероев?
Такие персонажи лично мне очень нравятся. Раньше мы неоднократно затрагивали тему “Что есть добро и справедливость на самом деле?”, пытаясь вовлекать в историю не только представителей “добра” и “зла”, но и тех, кто находится посередине.
Большинство персонажей Tales of Arise пока засекречены, поэтому рано анонсировать что-то конкретное, но по сюжету между философиями двух планет есть большая разница. Одна может показаться абсолютным злом поначалу…
Скажу лишь, что правду игрокам придется найти свою собственную по ходу всей истории. Не спешите с выводами! (смеется)
Музыку для Tales of Arise написал бессменный композитор серии Мотои Сакураба?
Да! Он главный по музыке в команде Tales of Arise.
И раз уж речь зашла про музыкальное сопровождение, думаю, можно объявить, что весь саундтрек для Tales of Arise впервые в истории серии был записан живым оркестром.
Вообще, когда меня поставили на пост главы разработки, я очень удивился, что раньше такого никогда не было.
Tales of Arise - очень значимый проект, а самой серии исполнилось 25 лет. Для нас было особенно важно вывести музыкальное сопровождение на новый уровень, хотя это и стоило колоссальных денег. Все довольны конечным результатом, а Сакураба-сан особенно!
Bandai Namco - один из первых крупных японских издателей, который начал переводить почти все свои игры на русский язык - как относительно маленькие, так и масштабные. Геймеры из России очень благодарны вам за это. Насколько я понимаю, локализации помогли поднять продажи в регионе?
Точных цифр я назвать не могу, но решение о переводе большинства игр компании связано с международной стратегией развития.
Основной платформой в России является ПК - магазин Steam. И так получилось, что наша стратегия по локализации игр вступила в силу одновременно с желанием выпускать крупные игры на консолях и ПК сразу.
Без ПК идея перевода для одних только консольных геймеров была очень рискованным делом. Однако низкие затраты на перенос игр на ПК и большой компьютерный рынок предоставили нам шанс увеличить базу поклонников в России. Так мы и решили переводить все на русский язык тоже.
Если бы не Steam, скорее всего, даже сейчас многие игры вряд ли выходили бы на русском языке. Честно говоря, не представляю, как россияне играли в Tales of до этого - на английском или вообще японском?
Вам очень повезло, потому что до сих пор в мире есть языки, на которые никто не решается переводить свои игры. Мы же постоянно контролируем качество переводов и стараемся поднимать уровень с каждым новым релизом.
Два года назад вы выпустили ремастер Tales of Vesperia, который был переведен на русский язык, что помогло многим российским геймерам впервые прикоснуться к этой игре. Вас уже давно просят обновить Tales of Rebirth и Tales of Destiny 2. Есть такие планы?
Если говорить про первые игры серии, там с локализациями была сложная ситуация… Некоторые Tales of не выходили даже на английском языке, так как был риск, что они не окупятся.
Нам пока нечего анонсировать из ремейков или ремастеров, поскольку все силы уходят на Tales of Arise. Но если в дальнейшем такие проекты будут, их, скорее всего, переведут на языки, на которых они раньше не выходили.
В целом мы думаем над наследием франшизы Tales of, особенно на фоне новостей о закрытии цифровых магазинов PS3 и PS Vita - доступ к некоторым играм теперь под вопросом даже в родной для них Японии.
С другой стороны, хоть наследие и важно, нам хочется продолжать развивать серию в первую очередь посредством создания абсолютно новых игр - это приоритет.
Для вас Tales of Arise - первый большой проект в серии. Что оказалось самым сложным в работе?
Тяжело сказать… Слишком много всего (смеется). Весь процесс сопровождался трудностями. На этот вопрос я бы целый час наверное мог отвечать (смеется).
Но если выделить что-то одно - это сочетание визуальной составляющей со сценами сражений. Нам приходилось очень много раз возвращаться и переделывать разные моменты, в том числе затрагивающие сюжет.
Я не программист, поэтому только могу объяснить сотрудникам, что и как я хочу увидеть в определенный момент игры. И хорошо, если результата получается добиться с первых попыток. Иногда приходится адаптировать сюжет и сцены отдельно.
“Наследие” и “Развитие” - два больших концепта Tales of Arise, и было очень важно правильно сбалансировать их.
Что бы вы хотели сказать игрокам из России?
В первую очередь мне приятно, что даже в России есть фанаты нашей серии. Для нас было важно создать игру, способную понравиться фанатам и привлечь новичков.
Если бы не ситуация в мире, я бы сам хотел побывать у вас в стране и пообщаться с игроками. К большой радости, мы живем во время, когда можно общаться, находясь в разных частях света. Я сам иногда посещаю разные форумы, чтобы почитать, о чем пишут пользователи. Возможно, даже попытаюсь почитать GameMAG при помощи переводчика Google.
Для меня очень важно общаться с комьюнити через такие интервью, как мы записываем сегодня, так и напрямую через социальные сети. Надеюсь, вам понравится Tales of Arise и вы тоже почувствуете, что пять лет разработки ушли на создание продукта очень высокого качества - способного дарить радость на протяжении многих вечеров!
Читайте также: Хорошая новость: Nintendo не планирует повышать цены на физические копии игр в России.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 20.12.2024 Звезда сериала "Очень странные дела" может сыграть Джин Грей из "Людей Икс"
- 20.12.2024 "Вы даже не представляете, что вас ждет": Нил Дракманн подогрел интерес к PS5-эксклюзиву Intergalactic: The Heretic Prophet
- 20.12.2024 ПК-версия Final Fantasy VII Rebirth раскроет графический потенциал игры, невозможный на PlayStation 5
- 20.12.2024 Инсайдер: DOOM: The Dark Ages выйдет в мае, игру покажут на январском директе Xbox
- 20.12.2024 Тысячи игр со скидками и бесплатные стикеры: Началась зимняя распродажа в Steam
- 20.12.2024 "Ведьмак 4" — игра нового поколения? CD Projekt RED пока не может говорить, на каких платформах состоится релиз
Поблагодарим ПК-геймеров
Так. Чтобы все себя вели в коментариях хорошо. Понятно!?
@Spirit-ford до сих пор живешь в нулевых?
Продажи mh world, который вышел на пк с задержкой.
пс4: европа - 1.4м, сша - 2.4м
пк: европа - 1.57м, сша - 1.6м
Дополнение iceborne
пс4: европа - 450к, сша - 740к
пк: европа - 530к, сша - 750к
@Hanky и славно
Соррян но не удержался, сразу вспомнилось) -
Хорошее интервью, спасибо. Начинаю откладывать на покупку игры на старте - доверие со стороны издателя, в виде перевода на русский язык, надо оправдывать. Надеюсь большинство поступят так же
Вот за подобный контент редакции хочется сказать отдельное спасибо
Ну так сделайте уже последний шаг и делайте переводы с оригинала, а не с убогой английской адаптации и цены вам уже точно не будет.
Вроде бы все хорошо, лишь давно выдохнувшийся сакураба может испортить картину. Давно от него ничего запомнинающегося не слышал после Бездны.
Прямо порадовали. Отличное интервью. Особо не ждал именно arise, тк сейчас потихоньку знакомлюсь с серией, но после статьи сложилось впечатление что всё у игры будет хорошо, ориентиры правильные.
Ксилии похоже вполне могут переиздать после выхода арайс.
Почти весь мир: играет на специализированных устройствах полностью заточенных под игру
Росея: играю на мультимедийном комбайне
ничего себе, сколько обиженок, видать за живое задел
Воу воу воу!!! Неужели это будет первый Tales of в который я пройду???По крайней мере точно хочется после прочтения этого интервью!!!
Давайте подискутируем.
Во что вы играли после выхода Бездны, где композитором выступал Сакураба и вас полностью не удовлетворила его работа?
Спасибо за интервью Скай!)
Всегда приятно читать такие интервью) Хочется таким разработчикам, сказать спасибо.
Ну и редакции тоже, хочется сказать большое спасибо, за такой контент
От заголовка чуть в обморок не упал. Быть не может!
страшнее когда на пиратском русском, там даже переводчик не поможет
@Spirit-ford до сих пор живешь в нулевых?
Продажи mh world, который вышел на пк с задержкой.
пс4: европа - 1.4м, сша - 2.4м
пк: европа - 1.57м, сша - 1.6м
Дополнение iceborne
пс4: европа - 450к, сша - 740к
пк: европа - 530к, сша - 750к
@Furyofflame нашел в пример что ставить, еще бы написал, что кс и дота на ивентах миллионы долларов зарабатывает
@ASarafanov: Реше спасибо.
И что не так?
Скай же редактор, обоим спасибо 🤔
@MarsOne делают Финалку экзом Плейстейшн. Потому и невыгодно делать перевод. А надо было бы сразу на всех платформах выпускать