Легендарный создатель Fallout и Bloodlines Тим Кейн ответил на вопросы GameMAG.ru по игре The Outer Worlds для Nintendo Switch
Спецматериал 30 Комментарии: 28

Легендарный создатель Fallout и Bloodlines Тим Кейн ответил на вопросы GameMAG.ru по игре The Outer Worlds для Nintendo Switch

Дата: 04.06.2020 17:14
19 6 3 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Праздник окончен: Sony резко подняла цену на ПК-версию Horizon: Zero Dawn в Steam

    44 04.07.2020 23:44 от miles_s
  • Обзор Catherine: Full Body

    11 04.07.2020 23:06 от ACE
  • Sony штурмом взяла Steam: ПК-геймеры активно оформляют предзаказы на Horizon: Zero Dawn в магазине Valve

    58 04.07.2020 22:50 от CartManissimo
  • "Найду и выпотрошу": Недовольные геймеры угрожают актрисе из The Last of Us 2, на защиту встал сам Нил Дракманн

    117 04.07.2020 22:41 от Kaktus2100
  • "Вы еще увидите преимущества железа Xbox Series X": Фил Спенсер не боится конкуренции с PlayStation 5

    50 04.07.2020 22:30 от NeProfi

Главный редактор GameMAG.ru Михаил Шагинян (ACE) пообщался с геймдизайнером Тимом Кейном и главой производственного отдела Obsidian Entertainment Эриком Демилтом о The Outer Worlds перед ее выходом на Nintendo Switch и состоянии жанра ролевых игр в целом.

GameMAG.ru conducted an interview with Tim Cain and Eric DeMilt from Obsidian Entertainment. An English version of the interview will follow after the Russian version down below.

Добрый день! Меня зовут Михаил Шагинян. Я главный редактор первого в рунете портала о видеоиграх Gamemag.ru. Мы были основаны за год до выхода первого Fallout - в начале 1996 года. Мы очень любим ваши игры. Большинство из нас росло на проектах Interplay. А Vampire: The Masquerade – Bloodlines долгое время оставалась моей любимой игрой. От лица редакции и читателей хочу поблагодарить вас за все те великолепные проекты, которые вы разрабатывали в Black Isle Studios, Troika Games и Obsidian Entertainment!

Тим Кейн: Спасибо за теплые словам, Михаил! Вас действительно можно назвать настоящим фанатом!

Как ветеран индустрии, могли бы вы поделиться своим взглядом на жанр? Что самое важное в правильной RPG? Что за последние 25 лет особенно сильно поменялось в разработке игр по вашему мнению? Учитывали ли вы какие-то тренды при создании The Outer Worlds или делали проект лишь исходя из своих личных предпочтений? И куда по вашему мнению двигается индустрия ролевых игр? Что ждать от проектов в ближайшем будущем?

Тим Кейн: Ого, попробую на все это ответить. Если детально рассуждать на тему всех этих вопросов - тут материала на целую книгу получится.

Во-первых, я считаю, что самый важный элемент ролевой игры - это возможность создавать своего собственного героя. Я не хочу входить в роль какого-то безымянного аватара, и играть исключительно за него. В Interplay подобная позиция выливалась в целую массу споров, поскольку в Stonekeep и Planescape ситуация была именно такая - у вас на руках оказывался готовый персонаж со своим прошлым, а мне это не нравилось.

Во-вторых, что касается изменений в производстве игр, произошедших за последние 25 лет, то мне кажется, что наиболее заметный скачок наблюдается в расширении штата разработчиков целым рядом новых специалистов. Когда мы трудились над оригинальной Fallout, то в команде насчитывали программистов, художников и дизайнеров. Сейчас же существуют программисты графической части, программист игрового процесса, программисты интерфейса, художники по интерфейсу, художники по текстурам, аниматоры, моделлеры, нарративные дизайнеры, дизайнеры уровней, дизайнеры механик и много кто еще. А такой человек как я, который одновременно увлечен и дизайном, и программированием, многим современным разработчикам кажется несколько чуждым.

В-третьих, The Outer Worlds стала тем редким исключением, где я не стал сразу заявлять "Мне нравится именно такой вариант, и надеюсь, что людям он понравится тоже". Вместо этого мы вместе с Леонардом Боярским еще в самом начале разработки сели и обсудили несколько важных моментов - что именно предпочитает аудитория, как интересным и понятным образом подавать материал, какие яркие, уникальные особенности можно добавить в игру? Именно от этого мы и отталкивались, хотели сделать проект, которым могут насладиться самые разные пользователи - от тех, кто мало знаком с ролевыми играми и просто ищет хорошего приключения, и до тех, кого интересуют глубокие, продуманные механики.

И последнее. Невозможно предугадать, в каком направлении сегодня развиваются ролевые игры. Мне нравится, что классические элементы RPG начинают встречаться и в других жанрах. Например, перки и активные способности в шутерах. Это хороший показатель того, что сегодня ролевые игры популярнее, чем когда-либо раньше.

The Outer Worlds получила отличную прессу и превзошла ожидания издателя в плане продаж. Как автор, насколько вы довольны итоговым результатом по части самой игры и ее перфомансом на рынке? Что удалось команде лучше всего, чем вы гордитесь, а что, по вашему мнению, можно было сделать лучше или как-нибудь изменить? Возможно, в процессе разработки и после выхода игры у вас появились идеи на следующий проект?

Тим Кейн: Я крайне доволен тем, в каком состоянии The Outer Worlds добралась до конечных покупателей. В процессе разработки я прошел ее 16 раз. Игра получилась увлекательной, стабильно работала, привнесла с собой новые идеи и строилась на классических, фундаментальных решениях. И, как вы верно заметили, ее очень тепло встретили пресса и игроки. За производительность проекта нужно похвалить программистов и наш отдел контроля качества. За игровой процесс и персонажей - дизайнеров. А за удивительные внеземные миры я выражаю благодарность художникам.

В будущем можно еще поработать над различными механиками. Например, системой камуфляжа и более упрощенным использованием предметов. Плюс создать что-то новое, вроде системы отрицательных качеств персонажа, которая всем так понравилась. Идеи буквально несутся бурным потоком!

Как показали себя разные платформы и их аудитории? Где The Outer Worlds была особенно популярной? Что вы ждете от версии для Nintendo Switch?

Эрик Демилт: Мы были впечатлены тем, как The Outer Worlds показала себя на самых разных платформах и в самых разных регионах. Надеемся, что и на Nintendo Switch игру ждет схожий успех. Наша игра предлагает достаточно уникальные впечатления, присущие ролевым проектам Obsidian, которые должны прийтись по душе фанатам Switch, и вообще эта платформа идеально подходит для игр, где все строится именно на вашем собственном выборе.

Насколько сложно или легко делать трехмерные ролевые игры для Nintendo Switch? Особенно после покупки студии Microsoft. Вы как-то взаимодействуете с Nintendo? Насколько хорошо чувствует себя игра на гибридном железе консоли?

Эрик Демилт: Nintendo Switch - это отличная система. Я не скажу, что процесс портирования был "легким", но могу вас заверить, что нам не пришлось идти ни на какие компромиссы в отношении контента The Outer Worlds. Процесс переноса существующей игры с одной платформы на другую всегда идет рука об руку с уникальным трудностями. А чтобы эти трудности преодолеть и убедиться, что конечный результат оправдает ожидания, мы пошли на сотрудничество с коллективом Virtuos, который раньше показал отличные результаты при работе с этой консолью. Мы очень рады тому, как все получилось, и нам не терпится увидеть, как игру встретят фанаты Nintendo Switch.

С позиции же обычного игрока и большого любителя Nintendo, я был очень обрадован возможности посетить офис Nintendo of America и лично презентовать им рабочую демоверсию нашего проекта. Это был приятный и увлекательный опыт. Но обычно все отношения с Nintendo ведет наш издатель Private Division и лично разработчики из Virtuos.

Будут ли какие-то уникальные особенности этой версии игры? Или это простой порт? Что ждать от разрешения в портативном и стационарном режимах, фреймрейта и скорости загрузок? Будет ли помощь в прицеливании с гироскопом, HD-Rumble или быть может тач-скрин функционал?

Эрик Демилт: Изрядно потрудившись, мы смогли адаптировать The Outer Worlds под Nintendo Switch. Игроки могут ожидать разрешение 720p при игре в портативном режиме и увеличение разрешения до 1080p при подключении к телевизору. В обоих случаях игра работает при 30 кадрах в секунду.

Но помимо этого мы смогли реализовать и несколько уникальных особенностей, включая правки в игровом процессе и его общей доступности. Например, была добавлена помощь в прицеливании, настройка точности курсора и поддержка моушен-управления.

Как вам больше всего нравится играть на Switch? В портативном режиме или стационарном?

Тим Кейн: Лично я прохожу The Outer Worlds (как и все мои игры на Switch в принципе) исключительно в портативном режиме. Мне кажется, именно так они начинают по-настоящему сиять!

Какие планы у студии на будущее после релиза Switch-версии?

Эрик Демилт: Сейчас мы занимается подготовкой к запуску DLC, над которыми мы много работали. А также к старту Grounded, первого проекта, созданного после нашего присоединения к команде Xbox Games Studios, который попадет в программу раннего доступа и Game Preview уже 28 июля.

Могли бы вы что-то сказать своим фанатам из России и на сайте GameMAG.ru?

Тим Кейн: Спасибо за всю любовь и поддержку на протяжении последних 25 лет!

Эрик Демилт: Спасибо!

Good afternoon! My name is Mikhail Shaginian. I am the editor in chief of the first media outlet about video games in Russia - Gamemag.ru. We were founded a year before the first Fallout was released, in early 1996. We love your games. Most of us grew up on Interplay projects. A Vampire: The Masquerade-Bloodlines has long been my favorite game. On behalf of the editorial staff and readers, I want to thank you for all the great projects that you developed at Troika Games, and Obsidian Entertainment!

Tim Cain: Thanks for the kind words, Mikhail! You really are a long-term fan!

As an industry veteran, could you share your perspective on the genre? What is the most important thing in a proper RPG? What do you think has changed most significantly in game development over the past 25 years? Did you take any trends into account when creating The Outer Worlds, or did you only make the project based on your personal preferences? And where do you think the role-playing game industry is going? What can we expect from projects in the near future?

Tim Cain: Wow, let’s see if I can tackle these. You know, these questions alone could need a book-length answer.

First off, I think the most important thing in an RPG is that the player gets to make his own character. I don’t want to be handed someone, especially a nameless someone, and told to play them. This opinion of mine caused HUGE arguments at Interplay, because both Stonekeep and Planescape handed you a premade character, background and all, and I didn’t like that.

Second, I think the biggest change in game development over the past 25 years is specialization. Back on Fallout, we had programmers and artists and designers. Now we have graphics programmers, gameplay programmers, UI programmers, UI artists, texture artists, animators, modelers, narrative designers, level designers, mechanic designers and so much more. And the idea of someone like me, who likes to do design and programming, is just alien to many modern development teams.

Third, The Outer Worlds was one of the few games where I didn’t say “here’s what I like, I hope other people do too”. Instead, Leonard Boyarsky and I sat down at the beginning of its development and asked “what do people like? What is fun and easy to understand? What are some new features we can add that are fun and different?”. And we went from that foundation to make a game that we thought anyone could enjoy, from people who play very few RPG’s but want to experience a fun interactive adventure, to people who like a rich set of mechanics to explore.

Lastly, it’s anyone’s guess where RPG’s are going. I do like that I see RPG elements in other genres, like skills or perks in FPS games. That tells me that RPG’s are more popular and mainstream than ever before.

The Outer Worlds received excellent press and exceeded the publisher's expectations in terms of sales. As an author, how happy are you with the final result of the game itself and its performance on the market? What did the team do best, what are you proud of, and what do you think could have been done better or changed in some way? Maybe during the development process and after the release of the game, you have new great ideas for the next project?

Tim Cain: I really like The Outer Worlds we shipped. I played it start to finish 16 times before it went out. It was fun and stable and had both new ideas and old foundational ones, and like you said, it was received well. I think we need to laud the programmers and QA for its rock-solid stability, the designers for the fun gameplay and enjoyable characters, and the artists for the beautiful alien worlds we got to explore.

I think next time we can improve some mechanics, like disguises and consumable usage, and also add new mechanics, since Flaws seem to be popular. The ideas are already flowing!

How did different platforms and their audiences perform? Where was The Outer Worlds particularly popular? What do you expect from the Nintendo Switch version?

Eric DeMilt: We’ve been impressed with how the Outer Worlds has resonated with players on all platforms and all territories.  We’re hoping for the same success on the Nintendo Switch. We think The Outer Worlds offers a unique “Obsidian RPG” experience that Switch players will really enjoy and that the platform is a great fit for a game that really embraces player choice.

How difficult or easy is it to make 3D role-playing games for Nintendo Switch? Especially after Microsoft acquired the studio. Do you interact with Nintendo in any way? How well does the game feel on the console's hybrid hardware?

Eric DeMilt: The Nintendo Switch is a great piece of hardware, I wouldn’t say the port was “easy”, but we did not have to make any compromises to the player experience to bring The Outer Worlds to the Switch. Porting a game to any new platform always brings unique challenges. To help overcome these challenges, and ensure that the Switch version was good, we worked with a team at Virtuos who has a strong track record of Switch development. We are very happy with the results and are looking forward to seeing what Switch consumers think.

As gamers and longtime Nintendo fans, we were excited to have the opportunity to travel up to Nintendo of America with the PD team and demo the game, still in development at the time, for Nintendo when the port was kicking off.  That was fun and nerdy but most of the day-to-day interactions with Nintendo are handled by our publishing partners at Private Division, or by the development team at Virtuos.

Will there be any unique features of this version of the game? Or is it a simple port? What can we expect from the resolution in portable and stationary modes, framerate, and loadings speed? Will there be assistance in aiming using a gyroscope, HD-Rumble, or maybe touch-screen functionality?

Eric DeMilt: With a lot of hard work by the team at Virtuous we have been able to port the full Outer Worlds experience to the Nintendo Switch.  Players can expect 30 FPS with 720p in handheld and 1080p docked.

In addition to a full-featured Outer Worlds experience we were able to make some unique changes on the Switch to improve gameplay and controllability.  We introduced new features like aim assist, and support for motion aiming, and exposed more controller sensitivity values to the user.

How do you like to play The Outer Worlds on Switch the most? In portable mode or stationary mode?

Tim Cain: I play The Outer Worlds (and in fact, all of my Switch games) in portable mode. I think that’s where it shines the most!

What are the studio's plans for the future after the release of the Switch version?

Eric DeMilt: Next up for The Outer Worlds team will be launch of the DLC that we’ve been working on. For Obsidian our first game as an Xbox Games Studio, Grounded, will be going into Game Preview and Early Access on July 28th.

Could you say something to your fans from Russia and on Gamemag.ru?

Tim Cain: Thank you for all of the love and support for almost 25 years!

Eric DeMilt: Spacebo (Thx)!

The Outer Worlds выходит на Nintendo Switch уже 5 июня.

Читайте также: Примите участие в новом конкурсе GameMAG и #Seagate и получите жесткий диск Seagate Game Drive 2ТБ для PS4.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
перейти к непрочитанному
Комментарии (28)
Denoise47
Denoise47 27.15 04.06.2020 17:22 удалён
5

Спасибо за интервью!

forcecoder
forcecoder 10.5 04.06.2020 17:36 удалён
0

А что там с физическими копиями? На коробках написано, что потребуется загрузка из Интернета.

heavy_rain
heavy_rain 74.69 04.06.2020 17:37 удалён
4

DF: опасайтесь The Outer Worlds на Switch

Технически разработчики справились со своей задачей, однако в целом сложно назвать порт «играбельным». Команде пришлось удалить и упростить столько графических элементов, что местами визуально получилась чуть ли не пародия на саму себя.

В целом проект не удался — разработчики пошли на слишком большие жертвы для «работоспособности» игры на Switch. Она выглядит и работает преступно плохо.

 

 

heavy_rain
heavy_rain 74.69 04.06.2020 17:38 удалён
1

В интервью он говорит :

Игроки могут ожидать разрешение 720p при игре в портативном режиме и увеличение разрешения до 1080p при подключении к телевизору. В обоих случаях игра работает при 30 кадрах в секунду.

 

DF:

Первое, что особенно бросается в глаза — катастрофически низкое качество текстур, минимальная детализация окружения, отсутствие многих объектов и затенения на оставшихся, а также низкое разрешение вкупе с «мыльным» сглаживанием. Ни о каких 1080р речи даже близко не идёт.

Как отмечают в Digital Foundry, чем дольше играешь в The Outer Worlds на Nintendo Switch, тем больше технических проблем находишь — от постоянных загрузок локаций посреди исследования до всё более низкой кадровой частоты.

3apa9lo
3apa9lo 5.25 04.06.2020 17:40 удалён
1

Спасибо за проделанную работу. Читал с большим интересом.

Coolex
Coolex 29.56 04.06.2020 17:49 удалён
0

@heavy_rain по хорошему, визуально не сильно уступает оригинальному Хуану, тем не менее, это не отменяет того факта, что игра выглядит отвратительно. Посмотрим, что будет после патча первого дня, вдруг все обещания окажутся не ложными. 

 

Kir_9010
Kir_9010 12.36 04.06.2020 17:51 (изменен) удалён
0

Большую часть времени изображение рендерится в 720р в стационарном режиме, а в портативном разрешение падает вплоть до 384р.

enlightened

В результате игра выглядит хуже, чем сопоставимые тайтлы с Xbox 360 и PS3. На самом деле, так бы, по моему мнению, могла бы выглядеть Fallout 4, если бы её портировали на PlayStation 3.

sad

heavy_rain
heavy_rain 74.69 04.06.2020 17:52 удалён
1

@Coolex сильно) 

 

ACE
ACE 497.18 04.06.2020 17:54 удалён
0

@heavy_rain @Kir_9010 а откуда инфа про разрешение? запрошу комментарий. что-то ппц

Coolex
Coolex 29.56 04.06.2020 17:54 удалён
0

@heavy_rain до этого момента я не смотрел, здесь да, разница велика, но в остальных как-то не так уж и бросается. По сути основную картинку делают деревья, которые выпилили. 

Kir_9010
Kir_9010 12.36 04.06.2020 17:56 (изменен) удалён
5

@ACE 

От DF

— Динамическое разрешение. Игра работает в 720p в стационарном режиме и в 540p в портативном (384p рекордно низкое разрешение в игре);
— На открытых локациях The Outer Worlds работает хорошо до тех пор, пока не начинается стрельба и особенно стрельба в детализированных локациях, где FPS может просесть до 20;
— Есть римлагом, как PS3-версия The Elder Scrolls V: Skyrim, когда при долгой игре производительность ухудшается и начинают появляться зависания;
— Из-за плохого качества текстур игра может выглядеть хуже, чем игры для PS3 или Xbox 360;
— На прогрузку текстур и моделей может уйти 10 секунд. Дальность прорисовки очень слабая.

heavy_rain
heavy_rain 74.69 04.06.2020 17:59 удалён
1

@ACE  от Digital Foundry инфа.

However, our findings suggest a typical 720p resolution while connected to your screen, with dynamic resolution dropping this lower on occasion. Meanwhile, 540p is typical and 384p seems to be the low point for portable play. 

 

Pelmen
Pelmen 27.33 04.06.2020 18:07 (изменен) удалён
0

Впервые балаболы по технической части в плане Свитча: божились про 1080р в доке и 720р в портативе, а в итоге в плане работы это ХУДШИЙ порт на Свитч за все его существование.

Я понимаю, что оригинал на стационарах тоже имел ужасную оптимизацию и выглядел мыльно - но это не повод врать людям.

ACE
ACE 497.18 04.06.2020 18:12 удалён
0

@heavy_rain жесть. отправил издателю. ждем комментариев

Cheewbakka
Cheewbakka 2.92 04.06.2020 18:12 (изменен) удалён
0

В интервью он говорит :

Игроки могут ожидать разрешение 720p при игре в портативном режиме и увеличение разрешения до 1080p при подключении к телевизору. В обоих случаях игра работает при 30 кадрах в секунду.

 

DF:

Первое, что особенно бросается в глаза — катастрофически низкое качество текстур, минимальная детализация окружения, отсутствие многих объектов и затенения на оставшихся, а также низкое разрешение вкупе с «мыльным» сглаживанием. Ни о каких 1080р речи даже близко не идёт.

Как отмечают в Digital Foundry, чем дольше играешь в The Outer Worlds на Nintendo Switch, тем больше технических проблем находишь — от постоянных загрузок локаций посреди исследования до всё более низкой кадровой частоты.

Привет от бордерландов с виты

SkyerIst
SkyerIst 427.86 04.06.2020 18:13 удалён
0

а в итоге в плане работы это ХУДШИЙ порт на Свитч за все его существование.

@Pelmen Ark: Survival Evolved передает привет.

Segovinho
Segovinho 3.86 04.06.2020 18:42 удалён
0

Конечно замылили и порезали даже объекты. Хотя наверное в это интереснее поиграть в дороге или на даче, чем в условные "три в ряд"

Rjocker
Rjocker 1.74 04.06.2020 18:54 удалён
0

Очень классно что выходит так много интересных проектов с пк, но в целом нинтендо надо выпускать что-то более мощное, чтобы игры не приходилось урезать до такой степени. (Капец я очевидные вещи тут описываю)

TheLeadWind
TheLeadWind 6.89 04.06.2020 19:09 удалён
1

Спасибо за материал, текст в оригинале – хорошая идея. Если когда-нибудь понадобится пруфрид – не стесняйтесь обращаться :)

kassbarabas
kassbarabas 8.73 04.06.2020 19:14 (изменен) удалён
0

Чет жестко! Я посмотрел сравнание, они правда додумались сравнивать с xbox one x, ибо разница мощи консолий несопоставима, но в целом картинка аж глаз режет в прямом смысле слова. У меня начинали глаза, глядя на монитор, болеть. Возможно, что на более маленьком дисплее все куда лучше, но все равно жестко)

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!