Digital Foundry: Техническое состояние Final Fantasy VII Rebirth нельзя назвать безупречным
-
WSJ: Работа над новыми фильмами про Джеймса Бонда парализована
11 -
Датамайнер: Valve создает полноценную игровую консоль на базе Steam Deck
46 -
В России снимут новые фильмы о Незнайке — сказочном персонаже Николая Носова
26 -
Алана Пирс: Разработчик Black Myth: Wukong расплакался, когда главная награда The Game Awards 2024 ушла Astro Bot
74 -
Бывший руководитель PlayStation Studios Сюхэй Ёсида в последний раз посетил офис Sony в США
8
Digital Foundry опубликовала предварительный технический анализ Final Fantasy VII: Rebirth, основанный на первых часах игры.
Мнение экспертов оказалось неопределенным, поскольку проект хоть и радует глаз и является шагом вперед по сравнению с первой частью ремейка, в некоторых моментах демонстрирует проявление визуальных недостатков и не задействует все технологические решения текущего поколения. Кроме того, вопросы вызвал режим производительности.
Rebirth предлагает два графических режима - "Качество" и "Производительность". Последний нацелен на достижение 60 FPS, а первый не выходит за пределы 30 FPS, но может похвастаться более высоким разрешением. Хорошая новость заключается в том, что в большинстве случаев оба режима укладываются в заданную частоту кадров, а заметные просадки происходят лишь в единичных случаях и, как правило, в самых напряженных боевых эпизодах и в некоторых специфических локациях, таких как Нибельхейм. Однако в режиме качества отсутствует размытие в движении, что могло бы сделать движение камеры более плавными при 30 кадрах в секунду.
Что касается режима производительности, то в полной версии наблюдаются те же проблемы, что и в демо, а именно слишком размытое и мягкое изображение, несмотря на разрешение, которое в основном находится в районе 1152p. На днях демка получила обновление с исправлением этой проблемы, что, вероятно, будет применено и к финальной версии, но результат все равно не идеален. Изображение стало более четким, однако эффект пикселизации по-прежнему хорошо заметен по всему экрану.
В свою очередь режим качества не страдает от проблем режима 60 FPS и визуально выглядит гораздо приятнее, но все же не достигает совершенства. На некоторых деталях изображение выглядит как 4K, в то время как в других случаях оно больше похоже на 1440p, хотя реальное внутреннее разрешение обычно находится на уровне 4K или близко к нему.
Несмотря на упомянутые недостатки, Digital Foundry утверждает, что оба графических режима Final Fantasy VII Rebirth работают достаточно хорошо. В целом визуально игра выглядит приятно, но не дотягивает до ожидаемого скачка в поколение по сравнению с Final Fantasy VII Remake. Художественное оформление, катсцены, модели персонажей, анимации, эффекты частиц находятся на очень высоком уровне, в то время как окружающее освещение и некоторые объекты с низким разрешением или полигональностью рисуют не совсем убедительную картину.
Final Fantasy VII: Rebirth выходит 29 февраля.
Читайте также: Студию EA по работе над Battlefield покинул соавтор Halo Маркус Лехто.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 20.12.2024 Metaphor: ReFantazio от создателей Persona 5 стала игрой года по версии IGN
- 20.12.2024 «Всё нужно делать»: Путин попросил депутатов проанализировать контент игр
- 20.12.2024 В России снимут новые фильмы о Незнайке — сказочном персонаже Николая Носова
- 20.12.2024 "Вы даже не представляете, что вас ждет": Нил Дракманн подогрел интерес к PS5-эксклюзиву Intergalactic: The Heretic Prophet
- 20.12.2024 Звезда сериала "Очень странные дела" может сыграть Джин Грей из "Людей Икс"
- 20.12.2024 ПК-версия Final Fantasy VII Rebirth раскроет графический потенциал игры, невозможный на PlayStation 5
Те же косяки, что и в ремейке
Неужели будет легендарное возвращение двери ?
Оценим оптимизированную на ПК через несколько месяцев 😉
А через сколько конкретно месяцев?
Вроде говорилось от 3 до 6 контракт
Там другое
Хз,в видео говорится что разница между Калм и Небельхейм уже как разница в поколение.
учитывая размеры и плотность деталей локаций,плюс тот факт что на экране всегда вся пати из 7 сверх детальных персов,возможно на таких же детальных чокобо,а быстрые перемещения занимают одну секунду. то пс4 тут и рядом не валялась. но если искать "дверь" то она тут всюду может попасться.
Ты тут такие вещи не кидай, а то у свидетелей "недосягаемого уровня ФФ" может инсульт жопки случиться.
Ну вот у ФФ16 был контракт на полгода. Игры пока нет на ПК. Так что это просто смешные комментарии.
@RoiDJi У ФФ6, ФФ8 и ФФ13 на момент выхода была была недосягаемая графика реально. Жалко, что сейчас не так
@BonJovy ну ФФ16 делали на своем движке с помощью спецов из Сони. Там был приятный рендеринг.
Что поделать.
@RoiDJi на пс4 в первой части тоже самое было в секторе 7, чёт никто не возмущался
Месяцев через 20.
Шикарная игрушка будет. Ждём
Вообщет тогда уж стоит говорить все слова до конца.
FF6 - не была прямо самой красивой игрой на консоли и использовала всё ещё пиксельную графику и монохромную музыку (Rare потом сможет в отрендерную графу в DC и KI и тру стерео полифонию), но брала масштабом ппц для своей платформы.
FF7 - одна из самых технологичных игр на момент выхода, даже расписывать не буду, ну кроме персонажей через тайловые полигоны.
FF8 - самая технологичная игра на момент выхода которая применяла дофига нетривиальных решений и была охренительно оптимизирована, вспомните мгновенные сейвы и бесшовные переходы на ролики.
FF10 - за вычетом скачущих текстур из пс1 эры, это опять же одна из наиболее технологичных игр 2001, плюс супер-пупер дорогущие CG ролики невиданного качества, хотя в тот год была куча прорывных игр вообще.
FF12 - выжимала все соки из пс2 (лучше смог только gow2), 16:9 дофига мобов и спецэффектов на экране, очень крутое сглаживание во время битв, дофига озвучки, огромные локации и сама игра огромнейшая.
FF13 - если забыть неоптимизированное пк-говно типа Крайзиса, то это в очередной раз самая технологичная игра на релизе (через полгода её закопает gow3), volumetric lighting + global illumination, расписывать не стоит она у многих до сих пор перед глазами.
далее серию постигла трагедия (хотя многие говорят что комедия)
ожидаемо у убогого дерьмейка убогая версия, как будто у прошлого непотребства было лучше с мылом и текстурами подгружающимися из воздуха, но поедатели "нутеллы" от скварей и дальше будут хавать причмокивая, ведь с 13 15 и 16 прокатило
Оптимизировать будете традиционным методом: слезами, воплями и угрозами рефанда 😉
@yahoo а ты просто увлекаешься графикой в играх или можешь еще ее программировать?)
@NightWind 😂 чего?
(не я просто так... очень задрот)