
Ветеран Final Fantasy рассказал о создании механики ATB-сражений: "Помогла Формула-1"
- Комментарии
- Форум
-
В США назвали самые популярные игры для консолей PlayStation за все 30 лет существования бренда
65 -
Посмотрите на красоты мира Ghost of Yotei — Sony показала живописные пейзажи эксклюзива PlayStation 5
44 -
Инсайдер: Ещё один перенос Grand Theft Auto VI очень вероятен
34 -
Вышло дополнение Legacy of the Forge для Kingdom Come: Deliverance II
3 -
Прохождение зимней локации в 20 минутах геймплея Nioh 3
7
В июле классическая Final Fantasy IV отпраздновала своё 30-летие. По этому случаю пресс-служба Square Enix записала интервью с Такаси Токитой - геймдизайнером, стоявшим во главе команды разработчиков ролевой игры.
Он поделился забавными воспоминаниями о производстве Final Fantasy IV, а именно о создании механики ATB-сражений, которая позже закрепилась в качестве геймплейного фундамента для боевых систем следующих нескольких выпусков Final Fantasy.
Согласно словам Такаси Токиты, на ранних этапах разработки Final Fantasy IV боевая система игры была "абсолютно хаотичной" - персонажи сражались в пошаговом режиме, где очередность их ходов определялась внутренней статистикой каждого. Геймдизайнер объяснил, что в таком виде игра оставалась "слишком бездумной" - игроку просто оставалось жать на кнопку атаки вместо того, чтобы как-то размышлять о тактике и последовательности действий.
Но все изменилось с подачи дизайнера Хироюки Ито, который под вдохновением от гонок "Формула-1" предложил внести в боевую систему четвертой Final Fantasy больше размеренности, тем самым позволив некоторым юнитам совершать сразу несколько действий за один ход, пока другие выступают в качестве "догоняющих".
"[...] К системе ATB он [Хироюки Ито] пришел после того, как посмотрел гонку, где автомобили отставали друг от друга сразу на несколько кругов. Это подтолкнуло его к идее, где один персонаж может быть достаточно быстрым, чтобы атаковать два раза за один ход, а другой персонаж остается лишь с одним действием. Но что действительно заставило ATB-механику работать должным образом - это, как мне кажется, уникальные характеристики каждого персонажа, вроде Эджа, который может совершить сразу два выпада, что компенсируется его невысоким уроном", - объяснил Хироюки Ито.
Final Fantasy IV дебютировала в 1991 году на консоли Super Nintendo Entertainment System. Позже она получила ряд переизданий на самых разных платформах, а также трехмерный ремейк на Nintendo DS. Сейчас игра готовится к выходу с обновленной визуальной частью в рамках коллекции Final Fantasy Pixel Remaster.
Читайте также: Сотрудник CD Projekt RED объяснил, почему разработчики Cyberpunk 2077 притихли.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 09.09.2025 SEGA представит на Tokyo Game Show 2025 четыре необъявленные игры
- 09.09.2025 В США назвали самые популярные игры для консолей PlayStation за все 30 лет существования бренда
- 09.09.2025 Разработчик Star Wars Outlaws для Nintendo Switch 2 объяснил выпуск игры на "пустых" картриджах — дело не в желании сэкономить
- 09.09.2025 "С удовольствием": Киану Ривз высказался о возвращении к роли Джонни Сильверхенда в сиквеле Cyberpunk 2077
- 09.09.2025 Разработчики PS5-эксклюзива Ghost of Yotei закатили вечеринку после новости о переносе Grand Theft Auto VI на 2026 год
- 09.09.2025 Создатели Cronos: The New Dawn из Bloober Team уже приступили к разработке следующего большого ААА-хоррора
Молодец Хироюки Ито!
вот бы с DS переиздали трёхмерный ремейк на свиче
Да, он крут бесспорно. Без Хироюки Ито, который кроме АТБ ещё много различных механик создал (вроде системы кастомизируемых джобов из ФФ5), не было бы той Финалки, которую мы любим.
Очень жаль, что Скваря сейчас задвинула делать его мобильный треш вместо того, чтобы поручить снова сделать номерную Финалку (кстати, он был директором разработки моей любимой ФФ9). Я рад, что не менее достойный Ёши сейчас корпит над ФФ16, но Ито должен быть следующим. Либо пусть дают ему карт-бланш на совершенно новый IP.
Чувак столько лет в геймдеве, а потенциал до сих пор не дали раскрыть, жаль.