Ветеран Final Fantasy рассказал о создании механики ATB-сражений:
11 Комментарии: 3

Ветеран Final Fantasy рассказал о создании механики ATB-сражений: "Помогла Формула-1"

Дата: 03.08.2021 20:52
6 5 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Издательство «Леста Игры» перешло под контроль Росимущества

    22 23.06.2025 23:50 от kro44i
  • В сети появилась предрелизная сборка Concord для PlayStation 5

    1 23.06.2025 23:46 от Cyril
  • THQ Nordic анонсировала летнюю презентацию игр — состоится 1 августа

    3 23.06.2025 23:44 от BestOfTheWorld
  • СМИ: Существует вероятность, что новый 3D-платформер с Марио выйдет на Nintendo Switch 2 лишь через несколько лет

    8 23.06.2025 23:33 от marunia
  • "Безоговорочный шедевр": Death Stranding 2: On the Beach получает очень высокие оценки — претендент на звание лучшей игры 2025 года

    59 23.06.2025 23:28 от BonJovy
  • Deus Ex

    33 23.06.2025 23:03 от Shibito
  • UHD телевизоры для игр и кино (4K)

    6392 23.06.2025 22:52 от Коржик
  • Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG

    1957 23.06.2025 22:22 от Metroid
  • Silent Hill 2

    363 23.06.2025 22:15 от Nikiro
  • Фильмы (часть 3)

    27564 23.06.2025 22:02 от MitLas

В июле классическая Final Fantasy IV отпраздновала своё 30-летие. По этому случаю пресс-служба Square Enix записала интервью с Такаси Токитой - геймдизайнером, стоявшим во главе команды разработчиков ролевой игры.

Он поделился забавными воспоминаниями о производстве Final Fantasy IV, а именно о создании механики ATB-сражений, которая позже закрепилась в качестве геймплейного фундамента для боевых систем следующих нескольких выпусков Final Fantasy.

Согласно словам Такаси Токиты, на ранних этапах разработки Final Fantasy IV боевая система игры была "абсолютно хаотичной" - персонажи сражались в пошаговом режиме, где очередность их ходов определялась внутренней статистикой каждого. Геймдизайнер объяснил, что в таком виде игра оставалась "слишком бездумной" - игроку просто оставалось жать на кнопку атаки вместо того, чтобы как-то размышлять о тактике и последовательности действий. 

Но все изменилось с подачи дизайнера Хироюки Ито, который под вдохновением от гонок "Формула-1" предложил внести в боевую систему четвертой Final Fantasy больше размеренности, тем самым позволив некоторым юнитам совершать сразу несколько действий за один ход, пока другие выступают в качестве "догоняющих".

"[...] К системе ATB он [Хироюки Ито] пришел после того, как посмотрел гонку, где автомобили отставали друг от друга сразу на несколько кругов. Это подтолкнуло его к идее, где один персонаж может быть достаточно быстрым, чтобы атаковать два раза за один ход, а другой персонаж остается лишь с одним действием. Но что действительно заставило ATB-механику работать должным образом - это, как мне кажется, уникальные характеристики каждого персонажа, вроде Эджа, который может совершить сразу два выпада, что компенсируется его невысоким уроном", - объяснил Хироюки Ито.

Final Fantasy IV дебютировала в 1991 году на консоли Super Nintendo Entertainment System. Позже она получила ряд переизданий на самых разных платформах, а также трехмерный ремейк на Nintendo DS. Сейчас игра готовится к выходу с обновленной визуальной частью в рамках коллекции Final Fantasy Pixel Remaster.

Читайте также: Сотрудник CD Projekt RED объяснил, почему разработчики Cyberpunk 2077 притихли

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (3)
dinukri
dinukri 56.37 03.08.2021 21:24 удалён
1

Молодец Хироюки Ито!

Vrednoctb
Vrednoctb 1.49 03.08.2021 21:35 удалён
1

вот бы с DS переиздали трёхмерный ремейк на свиче 

OkaRin
OkaRin 180.81 03.08.2021 21:36 удалён
4

Да, он крут бесспорно. Без Хироюки Ито, который кроме АТБ ещё много различных механик создал (вроде системы кастомизируемых джобов из ФФ5), не было бы той Финалки, которую мы любим.

Очень жаль, что Скваря сейчас задвинула делать его мобильный треш вместо того, чтобы поручить снова сделать номерную Финалку (кстати, он был директором разработки моей любимой ФФ9). Я рад, что не менее достойный Ёши сейчас корпит над ФФ16, но Ито должен быть следующим. Либо пусть дают ему карт-бланш на совершенно новый IP.

Чувак столько лет в геймдеве, а потенциал до сих пор не дали раскрыть, жаль.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!