Ветеран Final Fantasy рассказал о создании механики ATB-сражений: "Помогла Формула-1"
-
Digital Foundry: PlayStation 5 Pro вряд ли улучшит производительность в играх, сильно требовательных к CPU
36 -
Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»
21 -
Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft
32 -
Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык
18 -
В России учредили Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры
10
В июле классическая Final Fantasy IV отпраздновала своё 30-летие. По этому случаю пресс-служба Square Enix записала интервью с Такаси Токитой - геймдизайнером, стоявшим во главе команды разработчиков ролевой игры.
Он поделился забавными воспоминаниями о производстве Final Fantasy IV, а именно о создании механики ATB-сражений, которая позже закрепилась в качестве геймплейного фундамента для боевых систем следующих нескольких выпусков Final Fantasy.
Согласно словам Такаси Токиты, на ранних этапах разработки Final Fantasy IV боевая система игры была "абсолютно хаотичной" - персонажи сражались в пошаговом режиме, где очередность их ходов определялась внутренней статистикой каждого. Геймдизайнер объяснил, что в таком виде игра оставалась "слишком бездумной" - игроку просто оставалось жать на кнопку атаки вместо того, чтобы как-то размышлять о тактике и последовательности действий.
Но все изменилось с подачи дизайнера Хироюки Ито, который под вдохновением от гонок "Формула-1" предложил внести в боевую систему четвертой Final Fantasy больше размеренности, тем самым позволив некоторым юнитам совершать сразу несколько действий за один ход, пока другие выступают в качестве "догоняющих".
"[...] К системе ATB он [Хироюки Ито] пришел после того, как посмотрел гонку, где автомобили отставали друг от друга сразу на несколько кругов. Это подтолкнуло его к идее, где один персонаж может быть достаточно быстрым, чтобы атаковать два раза за один ход, а другой персонаж остается лишь с одним действием. Но что действительно заставило ATB-механику работать должным образом - это, как мне кажется, уникальные характеристики каждого персонажа, вроде Эджа, который может совершить сразу два выпада, что компенсируется его невысоким уроном", - объяснил Хироюки Ито.
Final Fantasy IV дебютировала в 1991 году на консоли Super Nintendo Entertainment System. Позже она получила ряд переизданий на самых разных платформах, а также трехмерный ремейк на Nintendo DS. Сейчас игра готовится к выходу с обновленной визуальной частью в рамках коллекции Final Fantasy Pixel Remaster.
Читайте также: Сотрудник CD Projekt RED объяснил, почему разработчики Cyberpunk 2077 притихли.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 19.04.2024 Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык
- 19.04.2024 Руины замка Дракулы в геймплейном трейлере V Rising — игра выходит из раннего доступа 8 мая
- 19.04.2024 Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»
- 19.04.2024 Разработчики «Авроры» предложили использовать ОС на российской игровой консоли
- 19.04.2024 Retro Studios оптимизирует Metroid Prime 4 для работы в 60 FPS
- 19.04.2024 Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V
Молодец Хироюки Ито!
вот бы с DS переиздали трёхмерный ремейк на свиче
Да, он крут бесспорно. Без Хироюки Ито, который кроме АТБ ещё много различных механик создал (вроде системы кастомизируемых джобов из ФФ5), не было бы той Финалки, которую мы любим.
Очень жаль, что Скваря сейчас задвинула делать его мобильный треш вместо того, чтобы поручить снова сделать номерную Финалку (кстати, он был директором разработки моей любимой ФФ9). Я рад, что не менее достойный Ёши сейчас корпит над ФФ16, но Ито должен быть следующим. Либо пусть дают ему карт-бланш на совершенно новый IP.
Чувак столько лет в геймдеве, а потенциал до сих пор не дали раскрыть, жаль.