# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 1)
рейтинг
70баллов
ps

PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 1)

С момента выхода первой PlayStation минуло уже почти четверть века. А значит пришло время взглянуть на то, как первая игровая консоль Sony изменила индустрию. Особенно это актуально в свете сегодняшнего анонса PlayStation Classic

В июне 1991 года на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе Sony объявила о том, что работает над созданием своей первой видеоигровой консоли. «Play Station», как она тогда была названа, являлась совместным предприятием с Nintendo, это был брак по расчету, с помощью которого обе компании могли занять лидирующие позиции в области стремительно расширяющегося мира мультимедиа. Но уже на следующий день этот брак распался, когда Nintendo во всеуслышание заявила о том, что никакой сделки с Sony и не было, но зато теперь она работает совместно с Philips, главным конкурентом Sony. Это было публичное унижение Sony, с которым уважаемая японская компания столкнулась впервые. На следующий месяц президент компании Норио Ога созвал в токийской штаб-квартире совещание.

Play Station

CD-ROM-устройство Play Station, которое должно было подключаться к Super Nintendo

Ога пояснил, что сейчас юристы компании начали судебный процесс с целью возмещения финансового ущерба. Но этого будет недостаточно чтобы утолить жажду мести Nintendo. Произнося свою речь, он даже встал. «Мы больше ни за что не уйдем из этого бизнеса», — объявил он собравшимся, среди которых находился и Кен Кутараги, активно работавший с Nintendo во время недолгого сотрудничества двух компаний, стремясь воплотить в реальность свою давнюю мечту — видеоигровую консоль. «Продолжайте работу», — закончил свое выступление Ога.

Поэтому в каком-то смысле PlayStation, выпущенная в Японии 3 декабря 1994 года, стала консолью созданной из мести. Без истории с Nintendo вряд ли боссы Sony настолько упорно бы пробивались в видеоигровой бизнес, инвестируя в проект умопомрачительные силы и средства. Но даже несмотря на то, что месть послужила мотивирующим фактором в самом начале, на одной мести вряд ли бы получилось создать систему, общие продажи которой составили 102 миллиона штук, или же получить поддержку концепции, которая настолько круто определила эпоху 3D в видеоиграх. И как же это получилось?

ПЛАН

Кен Кутараги, поддерживаемый Огой, собрал по всей Sony команду талантливых инженеров. Большую часть этой группы составляли люди, которые уже много работали над созданием 3D-движка, разработанного для использования во время прямых телеэфиров. Эта технология получила название System-G. Именно их опыт в области создания трехмерной графики сыграл неоценимую роль при проектировании консоли.

Молодой Кен Кутараги

Кен Кутараги на рабочем месте в Sony. Начало 1980-х

К июню 1992 года всяческие взаимоотношения с Nintendo уже были свернуты и Кутараги продемонстрировал результаты своей работы Оге и небольшому количеству высших руководителей Sony. На той встрече Кутараги объяснил своим боссам, что его план заключается в выпуске CD-ROM-системы, способной работать с трехмерной графикой и создаваемой исключительно под видеоигры, а не под мультимедийные задачи. Все собравшиеся выступили против этой идеи.

Когда Ога спросил, какого типа архитектура потребуется для производства подобной машины, Кутараги озвучил цифру в миллион логических матриц, то есть в десять раз больше, чем использовалось в любом продукте Sony на тот момент. Когда Ога поразился такой цифре, Кутараги проницательно заметил: «А вы что, хотите сидеть и ждать пока за нас это сделает Nintendo?». «Нет никакого смысла добиваться какого-то прогресса с Nintendo-совместимой 16-битной машиной. Поэтому давайте пойдем своим путем».

Ниже - прямая речь деятелей индустрии.

 

Фил Харрисон

Бывший президент SCE Worldwide Studios. В начале поколения Xbox One успел побывать корпоратиавным вице-президентом в Microsoft

Кен Кутараги собрал команду инженеров, которые уже поработали в области трехмерной графики, создали 3D-движок System-G. Технологически это все находилось не сказать, чтобы прям нереально далеко от видеоигр. Они создали супернавороченную рабочую станцию. И Кен, обладая даром предвидения и умением подмечать важное, увидев плоды их труда, смог придумать, как взять эту технологию и перенести ее в дома обычных людей.

Фил Харрисон

Фил Харрисон демонстрирует основной носитель для консоли PlayStation. 1995 год

Однако внутри самой компании насчет видеоигрового бизнеса было сильное противостояние. Именно по этой причине бренд Sony в самом начале маркетинговой кампании практически не использовался. Все это просто потому, что старая гвардия в Sony боялась, что подобное начинание попросту убьет этот красивый, почтенный 50-летний бренд. Nintendo и Sega они воспринимали как обычные игрушки, поэтому какого черта им нужно было ввязываться в бизнес, связанный с игрушками?! Свое мнение они изменили очень быстро, когда спустя несколько лет мы стали приносить до 90% прибыли всей компании.

 

Крис Диринг

Бывший президент Sony Computer Entertainment Europe

PlayStation получилась особенной благодаря тому, что Кен Кутараги и Ога-сан под это дело создали отдельное подразделение и не стали выстраивать этот бизнес по традиционным для Sony лекалам создания и продвижения нового продукта. Это был действительно уникальный период, который позволил вырасти внутри компании собственной внутренней культуре. Здесь не было какой-то собственной внутренней политики, и Sony практически никак не вмешивалась в дела этого подразделения.

Кен Кутараги в самой компании был одним из самых ярых трудоголиков, и его страсть заражала всех окружающих, побуждая всех нас достичь таких высот, о которых мы и помыслить не могли. Причем это продолжалось и после выхода консоли. Помню как вернулся домой с одного из токийских собраний и сказал своей команде: «Вы в это не поверите, но Кен сказал нам удвоить наши изначальные цели по продажам, даже несмотря на то, что наши производственные мощности не смогут этого достичь».

Крис Диринг

Крис Диринг представляет новую консоль перед европейскими и американскими разработчиками и издателями. 1995 год

Потом Кутараги сказал представителям заводов: «Европе нужно в два раза больше их изначальных расчетов. Неужели вы их подведете?» Это было чудесно. Без такой страсти и энергии японской штаб-квартиры вряд ли бы получилось сделать что-то такое особенное.

 

Мартин Эдмондсон

Один из создателей Destruction Derby и Driver, и основатель компании Reflections

Нам посчастливилось стать одной из первых независимых компаний, получивших доступ к аппаратной части PlayStation задолго до выхода консоли, даже когда еще никто и не слышал об этой системе. Сам факт, что PlayStation обладала CD-плеером здорово располагал к себе разработчиков, потому что работать с картриджами было ужас что такое. Компакт-диски были дешевы в производстве, их можно было напечатать ровно столько, сколько тебе было нужно, плюс если продажи твоей игры оказывались отличными, можно было быстро допечатать еще один тираж. Идеальная технология.

 

Эд Фрайс

Бывший вице-президент игрового направления в Microsoft и один из основателей команды Xbox

На мой взгляд, самым умным решением Sony был план перейти с картриджей на компакт-диски. Создателям игр и издателям это здорово упрощало жизнь, потому что компакт-диски были быстрее и дешевле в производстве. А это, в свою очередь, значительно снижало стресс во время принятия решения, каким же тиражом печатать ту или иную игру, не боясь забить склады непроданным товаром или столкнуться с многочисленными (и дорогостоящими) возвратами.

 

Фил Харрисон

Произошло мощнейшее изменение в самой экономике. Теперь она скорее работала на разработчика или издателя, что означало, что отныне они могут вкладывать больше средств в разработку продукта и его маркетинг, так что это был благотворный цикл.

Мы много сил вкладывали в то, чтобы продемонстрировать наше доверие, потому что выпустить систему на рынок - это одно, а организовать рынок, устроить дистрибуцию и продажи — совершенно другое. Очень много бизнес-вопросов касалось того, какой должна быть бизнес-модель для издателей, каковы должны быть роялти, и как мы будем производить и распространять продукцию. В этом плане мы шли вразрез с уже устоявшимися бизнес-моделями Sega и Nintendo, которые на то время были очень строгими. Сегодня-то они уже изменились, но тогда выпуск игр на 16-битной нинтендовской системе был делом не только очень дорогостоящим, но и рискованным.

Все издатели, с которыми мы работали в Японии, говорили, что им очень нравится наша машина, но им очень интересно, как мы выстроим систему дистрибуции их продукции. Именно тогда партнерство между Sony и Sony Music начало приносить свои плоды. В 1994 году Sony пригласила всех игровых издателей и разработчиков в один из токийских отелей и перед ними выступило 40 продажников компании, которые объяснили где и как будет распространяться их продукция. Общий настрой был таков: «Мы знаем, что для вас это довольно сложно, поэтому мы предлагаем вам воспользоваться нашей системой продаж». Суммарный эффект был таков, что на встрече присутствовали сотни японских издателей. И все они в итоге стали создавать игры для PlayStation — и качество этих продуктов росло стремительно.

ДИЗАЙН

Решение Кутараги создать систему, основу которой составлял CD-драйв, было многозначительным. Теперь создатели игр могли включать качественные саундтреки и видеоролики, всевозможные украшательства, которые приближали данный медиум еще ближе к голливудской эстетике. Этот же фактор сыграл свою роль в смещении фокуса с двухмерной графики к правдоподобному 3D.

Однако, изначально ничего подобного в плане не значилось. Бывший продюсер SCE Рёдзи Акагава и глава компании Сигео Маруяма уверяют, что первоначально PlayStation задумывалась как консоль, работавшая с 2D-графикой. Так и продолжалось, пока в аркадах не добился успеха сеговский трехмерный файтинг Virtua Fighter, и только тогда было решено разрабатывать PlayStation как устройство, рассчитанное на работу с 3D-графикой.

Были сделаны и другие ключевые решения, как, например, выбор центрального процессора, что здорово повлияло на будущее консоли. Боясь, что совет директоров Sony помешает реализации амбиций Кутараги и его рискованной концепции, Ога убрал дизайнера и его команду из девяти человек в Sony Music, одно из подразделений компании. Этот шаг также сыграл свою роль: в Sony Music знали как обращаться с творцами, умели инвестировать в технологии, понимали процесс производства больших тиражей компакт-дисков. Именно эта экосистема оказывала поддержку и помогала встать на ноги PlayStation на протяжении долгих лет.

PlayStation

Прежде чем консоль и контроллеры получили свою финальную форму, было сделано множество прототипов. Аналоговые стики на контроллерах появились сильно позже. Дизайнеры Sony переняли эту идею с контроллера для Nintendo 64 

 

Синдзи Миками

геймдиректор, Resident Evil

До PlayStation мы могли создавать миры и персонажей исключительно в 2D, поэтому когда у нас появилась возможность полноценной работы с трехмерными полигонами, то это стало значительным шагом вперед. Нам словно развязали руки и сказали: «А теперь вы можете делать все, что угодно в трехмерном пространстве». Новая технология словно дала художнику холст побольше, больше кистей и значительно больше цветов.

 

Хирояки Йоторияма

геймдиректор, создатель Soul Blade и SoulCalibur

Поскольку PlayStation была первой консолью, которая использовала 3D-графику, я был абсолютно уверен, что это принесет с собой совершенно новые идеи, плюс это подразумевало совершенно иную структуру разработки и бизнес-модели. В то же время, мне, как игровому разработчику, было фантастически интересно поработать с данной новой технологией.

Я присоединился к работе над PS-версией Tekken, начав работу в статусе аниматора 3D-графики. PlayStation, помимо всего прочего, еще и создавала новые рабочие области — тогда вообще творилась самая настоящая революция. В разработке все большую роль начинала играть компьютерная 3D-анимация, и могу сказать, что мне жутко повезло, что я начал свою работу в качестве аниматора в окружении таких талантливых людей.

 

Ёсинори Китасэ

геймдиректор, Chrono Trigger, Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII

Высокопроизводительный графический процессор PlayStation дал медиуму массу новых возможностей. Поскольку теперь в качестве основного носителя был вместительный компакт-диск, мы могли спокойно использовать и настоящее видео. С этой точки зрения PlayStation сыграла фантастическую роль. Я ведь изначально в университете учился на режиссера, поэтому чувствовал себя на седьмом небе, когда получил возможность использовать в играх полученные знания.

 

Синдзи Хасимото

продюсер, серии Final Fantasy и Kingdom Hearts

Это было время серьезных инноваций, как с точки зрения разработчиков, так и с точки зрения бизнеса. Тогда был переход с 2D на 3D, с картриджей на CD-ROM, и тогда же стало возможным создавать полноценные компьютерные ролики. И PlayStation во всех случаях выступала лидером в этих инновациях.

 

Джефф Минтер

основатель Llamasoft

PlayStation была очень мощной машиной, которая продавалась по очень вменяемой цене и обладала такими спецификациями, которые открывали самые широкие перспективы в области полигональных 3D-игр. Самое важное тут было то, что для этой системы было легко программировать, да и сам факт, что в качестве носителя здесь был CD-ROM, а не картриджи, значительно снижал риски для разработчиков, ведь производство теперь обходилось куда дешевле.

 

Масайя Мацуура

создатель Parappa The Rapper

Будучи музыкантом, который вкладывался в компьютерные технологии, я был невероятно взбудоражен самим существованием компакт-диска как носителя, а не только как музыкального формата. Он представлялся мне чем-то совершенно новым и революционным. Как результат, мой карьерный путь переключился с музыки на игры, и именно этим я и занимаюсь последние 20 лет. Так что я могу с уверенностью сказать, что именно появление PlayStation круто изменило мою жизнь.

 

Хирояки Йоторияма

Если я поставлю рядом скриншоты 3D и 2D-игр, то с визуальной точки зрения двумерные игры будут выглядеть гораздо симпатичнее трехмерных. Поэтому при работе над 3D-играми нам приходилось думать совершенно по-другому. Мы больше внимания уделяли освещению, атмосфере и камере. Конечно же, одним из самых сложных и неудобных аспектов при разработке в то время был вопрос с длительностью загрузки во время игры. Длительность загрузки напрямую зависела от того, как именно ты разместишь данные на диске, когда ты загружаешь данные и так далее. Я использовал секундомер, чтобы высчитать время загрузки, и каждый день обсуждал с моими гениальными программистами как его минимизировать.

 

Прежде чем сама консоль получила окончательный вариант дизайна, была перепробована масса вариантов. Например, консоль могла иметь вот такую форму 

 

Колин Андерсон

бывший глава аудио-подразделения в DMA Design; сегодня директор в Denki

Для того, чьей главной страстью была и остается музыка, PlayStation стала глотком свежего воздуха в нашей индустрии. Это была первая консоль от компании, которая, как мне казалось, полностью понимает потенциал музыки как часть общего впечатления от игрового процесса. Это все никак не отменяет фантастическую работу композиторов и инженеров, которую они проделали до этого — самая любимая моя игровая музыка и сегодня — это чиптюн. Но когда чиптюн являлся нормой, было очень сложно вывести игры в мейнстрим. Не-геймеры не считали такую музыку музыкой и не считали игры чем-то большим, чем очередной игрушкой для маленьких детей. В этом смысле PlayStation изменила эту парадигму, потому что вдруг раз, и ты играешь в игры, где звучит музыка, которую ты можешь услышать по радио или в клубе. Очень сложно переоценить, насколько это серьезно повлияло на видеоигровую культуру. Поэтому лично для себя я разделяю время на «до PlayStation» и «после PlayStation». Потому что это две очень разные эпохи.

Продолжение следует...


23 комментария
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Technoid
Опубликовано:20.09.2018 06:45
Цитировать