Идеальный шторм: Инсайдер рассказал, почему Halo Infinite отложили
41 Комментарии: 37

Идеальный шторм: Инсайдер рассказал, почему Halo Infinite отложили

Дата: 18.08.2020 11:15
13 13 9 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Metaphor: ReFantazio выйдет 11 октября на русском языке — это следующая большая игра от создателей Persona 5

    6 24.04.2024 07:11 от Kir_9010
  • Дженнифер Лопес берет под контроль боевого меха в трейлере фильма "Атлас" — он вдохновлен Titanfall

    11 24.04.2024 07:09 от Kir_9010
  • Следующая игра от создателей Final Fantasy XVI вряд ли будет столь же мрачной

    46 24.04.2024 07:08 от Clawmark
  • Разработчиков ремейка Alone in the Dark настигли увольнения — похоже, новый хоррор не взлетел

    10 24.04.2024 07:08 от Kir_9010
  • Посмотрите трейлер фильма "Дэдпул и Росомаха" в озвучке от Red Head Sound

    6 24.04.2024 07:07 от Kir_9010

Разработку Halo Infinite осложнил целый ряд факторов. Об этом рассказал журналист Брэд Сэмс в своей статье для портала Thurrott. Однако к данным стоит относиться с определенной долей скепсиса. 

Ранее компания Microsoft и студия 343 Industries объявили о том, что релиз флагманского проекта Xbox Series X был перенесен на 2021 год. При этом инсайдеры сообщали о том, что шутер попал в производственный ад, а в команде создателей наблюдается хаос.  

Сэмс со ссылкой на свои источники поделился новыми подробностями. В частности, он подтвердил ряд слухов, озвученных GameMAG ранее

Разработка проекта, который на первых стадиях назывался Halo 6, стартовала еще в 2015 году, причем перед студией 343 Industries стояла непростая задача: пересобрать Halo заново, создав фундамент для шутера, который войдет в стартовую линейку консоли нового поколения. Речь идет о графическом движке Slipspace Engine. 

Так как финальные спецификации Xbox Series X тогда никто не знал, это создавало множество сложностей. Дело в том, что можно ошибиться с приоритетами. Куда легче улучшить графику, чем урезать ее, если консоль ее не тянет. К тому же есть два пути: плавный фреймрейт или улучшенный визуал. Вишенкой же на торте стала пандемия, парализовавшая индустрию видеоигр.

Но основные проблемы сформировались не летом 2020 года, а еще до показа трейлера на E3 2019, в рамках которого была представлена катсцена из игры. Над Infinite трудилось очень много подрядчиков. Координация работы между несколькими компаниями требует определенных навыков и сноровки, с чем руководство 343 Industries испытало огромные проблемы. Постоянно возникали трудности, а один из источников утверждает, что доля контрактников была нетипично большой для подобного проекта.  

Если ознакомиться с трейлером Discover Hope, подготовленным для E3 2019, то можно понять, что графически он значительно превосходит геймплейную демонстрацию, которую Microsoft опубликовала в июле 2020 года. Не стоит забывать и про демонстрацию возможностей Slipspace Engine на E3 2018. Так что же вызвало даунгрейд? Как утверждает Сэмс, прошлогодний трейлер отдали на аутсорс сторонней студии, а указание про "создано на Slipspace Engine" является расплывчатым термином. Скорее, разработчик хотели, чтобы так выглядела финальная версия. 

В тот период 343 Industries буквально разъедали изнутри разногласия, связанные со сложным производственным процессом. Конфликт вылился в уход их студии в августе 2019 года креативного директора Infinite Тима Лонго. Его полномочии перешли к Мэри Ольсен которая... уволилась уже в октябре 2019 года. Публично пресс-служба 343 Industries утверждала, что никаких "креативных дилемм" у команды не возникло, однако в реальности все явно было наоборот. 

Основным вопросом в конце 2019 года - начале 2020 года стало то, сможет ли студия изменить вектор развития шутера так, дабы успеть к релизу в праздничный сезон 2020 года. Уже тогда разработчики рассматривали возможность разделения игры на две отдельные части: одиночную кампанию и мультиплеер.

Недоумение вызывает и распределение приоритетов. Руководство 343 Industries уделяло непропорционально много внимания сериалу по мотивам Halo для канала ShowTime, тогда как стоило сфокусироваться на том, чтобы не сорвать дедлайны Infinite. 

Инсайдеры много говорили и о диссонансе в работе инженеров и маркетологов, которые словно жили на двух разных планетах. Первые указывали на необходимость переносов сроков и просили попридержать выпуск рекламных материалов. Вторые же гнали вперед лошадей. 

Прекрасным примером бардака стал анонс бесплатного мультиплеера, который сможет выдавать во время матчей 120 кадров в секунду. Зачем маркетинговый отдел поднял бессмысленную волну ажиотажа, если уже тогда руководство понимало неизбежность переноса даты релиза? Ответ прост: маркетологи победили.

Итог закономерен и печален. Microsoft вложила "сотни миллионов долларов" в разработку Halo Infinite, рассчитывая на то, что шутер обеспечит мощный старт продаж Xbox Series X. Однако этого теперь не произойдет. 

Читайте также: Microsoft на пороге катастрофы? Инсайдеры рассказали, как Halo Infinite угодила в производственный ад

Открытый ли мир в Halo Infinite? Разработчики дали ответ

Главная проблема Halo: Когда Microsoft совершает ошибку Disney

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.ДзенеTwitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (37)
Bobber
Bobber 48.17 18.08.2020 12:23 удалён
0

@improlight Брэд Самс так-то авторитетный мужик, херню не порит вроде 

MasterJeko
MasterJeko 4.14 18.08.2020 12:24 удалён
0

Как удобно щас наверное всякий левак на хайпе под видом "инсайдов" проталкивать. Главное ведь, что никакие пруфы даже не нужны smiley

За пруф наверное можно взять убогую демку на шоукэйсе )

Bobber
Bobber 48.17 18.08.2020 12:28 удалён
0

@Agent не, он и был роликом на движке. В новости не написано и даже намеков нет, что это CGI. Сделали ролик на движке, запустили в реальном времени, так сказать. Но графон сделали, какой бы хотели, а не тот, к которому бы смогли прийти в итоге при реализации самой игры, открытого мира, рабочих механик...

Agent
Agent 184.94 18.08.2020 12:36 удалён
0

@Chieffy 

Не стоит забывать и про демонстрацию возможностей Slipspace Engine на E3 2018. Так что же вызвало даунгрейд? Как утверждает Сэмс, прошлогодний трейлер отдали на аутсорс сторонней студии, а указание про "создано на Slipspace Engine" является расплывчатым термином. Скорее, разработчик хотели, чтобы так выглядела финальная версия. 

Xopek
Xopek 167.44 18.08.2020 12:38 удалён
3

План для МС:

1. Выгоняем 343i

2. Берем Банги, чтобы всякой фигней не занимались

3. Меняем двигло на UE5

4. Выпускаем под закат поколения - шедевр.

Agent
Agent 184.94 18.08.2020 12:39 удалён
0

@Bobber сторонней студии отдали это уже обычно означает CG заказали .Гуерила точно так же сделали на призентации PS3 ... 

Когда задача создания трейлера а движок ещё не готов обычно приходят к CG ...

Agent
Agent 184.94 18.08.2020 12:41 удалён
0

@Xopek как то странно но факт Банги было лучше хало так и оставаться делать а мс что бы хало делали именно они .

Интересно что концепт у хало действительно очень крут но развивать его умеют только бунги .Но с другой стороны бунги ничего другого создать не могут :/ 

Wayne
Wayne 353.96 18.08.2020 12:45 (изменен) удалён
1

А что, вполне похоже на правду, учитывая итоговый результат, да и Halo 5 от той же 343. Это не первая игра от Майков попавшая в производственный ад, как минимум Crackdown 3 и Phantom Dust были ещё. Хреновый менеджмент, не иначе

slamm
slamm 7.75 18.08.2020 12:54 удалён
2

@StormRider88 на самом деле "рулить студиями" это сложный процессы. Сони десятилетиями этим занимается, и там все жестко в плане дисциплины. Слабых отсеивают, они потом плачуться в сми о сверхнагрузках, но сонепоезд едет дальше, и топовые сониэксы продолжают выходить. Они очень грамотно и с ювелирной точностью "отсекают" ненужное, что позволяет студиям только становится лучше, или хотя бы держать определенный уровень достаточный для конвеерного воспроизводства блокбастеров. Ругать майков за то что они так не могут?) Их управление сводится к картбланшу, типа дают полную свободу, а на самом деле если они лезут куда то то все портят. Так вот, реальная свобода, а не мнимая как у сони, приводит к появлению жирка и лени, Мулинье не даст соврать

StormRider88
StormRider88 4.32 18.08.2020 13:09 (изменен) удалён
2

@slamm То, что Sony умеет это делать - факт, и то, что у них на это ушло много времени тоже факт. Но ты ставишь под вопрос можно ли ругать Майков за подобные результаты? Да, если они полную свободу дают, то всё равно должны иметь определённые критерии для таких шагов и контроль всё равно присутствует в той или иной степени, тем более по Halo, тем более у них факапов хватает с проектами и на своих ошибках учиться нужно во взаимодействии со студиями. И ругать их надо за это всё (независимо от подхода к работе со студиями) ведь они не первое поколение в консолях и этом бизнесе, уже порядка 19 лет. Сколько еще нужно время, чтобы научиться этому? Sony в этот бизнес полноценно вошли на 5-6 лет раньше.
 У Sony, к примеру, был странный шаг с закрытием студии разработчиков Motorstorm и Driveclub, хотя проблемы с разработкой последнего и были, но игра получилась добротная в своём жанре. Но Sony, зная внутреннюю кухню, пришла к одному решению - закрытие студии, а многие из нас со стороны не понимают зачем надо было в такой ситуации идти на такой радикальный шаг. Но зная всё изнутри,  они пришли к такому решению. На самом деле это показатель серьёзного подхода к этому процессу со стороны Sony.

kro44i
kro44i 222.15 18.08.2020 13:18 удалён
1

Давай по новой Филя, все фигня.

Yuretz
Yuretz 27.36 18.08.2020 13:49 удалён
0

А что, вполне похоже на правду, учитывая итоговый результат, да и Halo 5 от той же 343. Это не первая игра от Майков попавшая в производственный ад, как минимум Crackdown 3 и Phantom Dust были ещё. Хреновый менеджмент, не иначе

Кряк пал жертвой Cloudegene , который ушел эпикам. Как и уход от always online также изменил ход разработки игры 

Gazton
Gazton 20.41 18.08.2020 13:54 (изменен) удалён
1

Внимательно с попкорном слежу за мелкомягкими со времён где-то 2012, когда у них на презентациях на Е3 (rip) был сплошной кинект. И закономерный обосрамс с xbox one на этом поколении. Приятно осознавать, что с тех времён MC не отходит от принципа "мы готовы обосраться на ровном месте, бесплатно и без смс".

 А 343i - бездари! Я это говорил на релизе Хало 4, и говорю до сих пор. После Halo Reach четверка и последовавшие части были деградацией всей серии. Разве что, если на момент релиза четверка выжимала все соки из морального устаревшего xbox 360, то сейчас они даже картинку под !некст ген! сделать не могут. Воистину, бездари!

slamm
slamm 7.75 18.08.2020 13:56 удалён
1

@StormRider88 сомневаюсь что этому можно научиться, поэтому и написал про майков в духе "что с них взять". Даже во времена 360 они просто скупали ip, эксклющивные длц, временную эксклюзивность, лишали экслюзивности. Просто год форы, и лютое желание игроков купить некстген(я напомню что сони почевала на лаврах и не хотела шевелить усом, выпускать замену устаревшей пс2) сыграло ключевую роль. Разработчики не могли уже игнорировать растущую инсталбазу бокса, и один за другим начали выпусать там свои проекты. Сони зарубила студию мотошторма ради профита, гоночки нынче нишевый жанр. При этом, я уверен что все разрабы той студии не пошли по миру и трудятся на других местах. В этом и есть талант и опыт сони. Если майки такое попытаются провернуть с какой нибудь студией то получится...Крэйг?)

Agent
Agent 184.94 18.08.2020 15:35 удалён
0

@MasterJeko интересно когда голема сняли с ресет еры за то что он сам признал что хотел уровнять плохих новостей с помощью негатива по пс5 то там :

Какие пруфы он должен был показать низкий фреймрейт в резиденте 

Когда здесь после показа ужасной версии игры которую видели все :

Даже пруфа нет ,все инчайдеры 

:()

StormRider88
StormRider88 4.32 18.08.2020 16:59 (изменен) удалён
0

@slamm безусловно гонки сейчас не самый массовый жанр, но проектов достаточно и в таком жанре делают, так что нельзя его назвать нишевым жанром, и продажи у хороших проектов в этом жанре измеряются миллионами, ради профита им рубить смысла их не было. Было бы желанием сохранить команду - реорганизовали её бы и кинули на другие проекты (даже как помощь другим студиям), а не закрыли. Значит там проблемы были уже такие в команде, что иначе не решить и возможно управленческие проблемы и много всего. Кому-то 100% предложили места вакантные в других командах, но думаю таких там было мало, было бы много таких, вокруг них бы реорганизовали студию.

slamm
slamm 7.75 18.08.2020 19:19 удалён
0

@StormRider88 так они и реорганизовали, и сделали драйвклаб.   Другое дело сколько сотрудников было в студии и какие ресурсы были выделены? Судя по старту драйвклаба с неработающим онлайном делаем выводы что все было жиденько. Или вы верите что сони не следила за разработкой, и такой старт это чисто провал разработчиков? Я скажу как это работает. Разрабы говорят издателю, нам надо еще время, мало людей, мало денег. Нужные люди в сони подсчитывают теоритическую прибыль с продаж, и говорят что компания будет скорее всего платить разрабам зарплату себе в убыток, и принимается решение выпустить сейчас а потом допиливать. 
Вспоминая мотошторм, сони приложила много усилий чтобы раскрутить проект. Продажи первой части входили в топ продаж эксов только благодаря бандлам с игрой, которые пошли со старта, и помледующим скидкам. В то время если кто забыл, скидки в плюсе не были обыденностью как сейчас. И все равно это не помогло стать второй части народной гонкой с продажами как у 1 части. 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!