Идеальный шторм: Инсайдер рассказал, почему Halo Infinite отложили
-
GeForce RTX 4080 для 4K: Разработчики Senua's Saga: Hellblade II огласили системные требования для ПК
17 -
ПК-версия Ghost of Tsushima не будет требовать привязки аккаунта PlayStation Network для одиночной кампании
3 -
Sony поймали на лжи с требованием учетной записи PSN на ПК — Helldivers 2 оказалась в эпицентре PR-катастрофы PlayStation
41 -
Кооперативный шутер The Forever Winter о выживании в тени гигантских мехов обзавёлся геймплейным трейлером
13 -
СМИ: 20th Century Studios готовит перезапуск «Бегущего в лабиринте» со сценаристом «Превосходства» Джеком Пагленом
15
Разработку Halo Infinite осложнил целый ряд факторов. Об этом рассказал журналист Брэд Сэмс в своей статье для портала Thurrott. Однако к данным стоит относиться с определенной долей скепсиса.
Ранее компания Microsoft и студия 343 Industries объявили о том, что релиз флагманского проекта Xbox Series X был перенесен на 2021 год. При этом инсайдеры сообщали о том, что шутер попал в производственный ад, а в команде создателей наблюдается хаос.
Сэмс со ссылкой на свои источники поделился новыми подробностями. В частности, он подтвердил ряд слухов, озвученных GameMAG ранее.
Разработка проекта, который на первых стадиях назывался Halo 6, стартовала еще в 2015 году, причем перед студией 343 Industries стояла непростая задача: пересобрать Halo заново, создав фундамент для шутера, который войдет в стартовую линейку консоли нового поколения. Речь идет о графическом движке Slipspace Engine.
Так как финальные спецификации Xbox Series X тогда никто не знал, это создавало множество сложностей. Дело в том, что можно ошибиться с приоритетами. Куда легче улучшить графику, чем урезать ее, если консоль ее не тянет. К тому же есть два пути: плавный фреймрейт или улучшенный визуал. Вишенкой же на торте стала пандемия, парализовавшая индустрию видеоигр.
Но основные проблемы сформировались не летом 2020 года, а еще до показа трейлера на E3 2019, в рамках которого была представлена катсцена из игры. Над Infinite трудилось очень много подрядчиков. Координация работы между несколькими компаниями требует определенных навыков и сноровки, с чем руководство 343 Industries испытало огромные проблемы. Постоянно возникали трудности, а один из источников утверждает, что доля контрактников была нетипично большой для подобного проекта.
Если ознакомиться с трейлером Discover Hope, подготовленным для E3 2019, то можно понять, что графически он значительно превосходит геймплейную демонстрацию, которую Microsoft опубликовала в июле 2020 года. Не стоит забывать и про демонстрацию возможностей Slipspace Engine на E3 2018. Так что же вызвало даунгрейд? Как утверждает Сэмс, прошлогодний трейлер отдали на аутсорс сторонней студии, а указание про "создано на Slipspace Engine" является расплывчатым термином. Скорее, разработчик хотели, чтобы так выглядела финальная версия.
В тот период 343 Industries буквально разъедали изнутри разногласия, связанные со сложным производственным процессом. Конфликт вылился в уход их студии в августе 2019 года креативного директора Infinite Тима Лонго. Его полномочии перешли к Мэри Ольсен которая... уволилась уже в октябре 2019 года. Публично пресс-служба 343 Industries утверждала, что никаких "креативных дилемм" у команды не возникло, однако в реальности все явно было наоборот.
Основным вопросом в конце 2019 года - начале 2020 года стало то, сможет ли студия изменить вектор развития шутера так, дабы успеть к релизу в праздничный сезон 2020 года. Уже тогда разработчики рассматривали возможность разделения игры на две отдельные части: одиночную кампанию и мультиплеер.
Недоумение вызывает и распределение приоритетов. Руководство 343 Industries уделяло непропорционально много внимания сериалу по мотивам Halo для канала ShowTime, тогда как стоило сфокусироваться на том, чтобы не сорвать дедлайны Infinite.
Инсайдеры много говорили и о диссонансе в работе инженеров и маркетологов, которые словно жили на двух разных планетах. Первые указывали на необходимость переносов сроков и просили попридержать выпуск рекламных материалов. Вторые же гнали вперед лошадей.
Прекрасным примером бардака стал анонс бесплатного мультиплеера, который сможет выдавать во время матчей 120 кадров в секунду. Зачем маркетинговый отдел поднял бессмысленную волну ажиотажа, если уже тогда руководство понимало неизбежность переноса даты релиза? Ответ прост: маркетологи победили.
Итог закономерен и печален. Microsoft вложила "сотни миллионов долларов" в разработку Halo Infinite, рассчитывая на то, что шутер обеспечит мощный старт продаж Xbox Series X. Однако этого теперь не произойдет.
Читайте также: Microsoft на пороге катастрофы? Инсайдеры рассказали, как Halo Infinite угодила в производственный ад
Открытый ли мир в Halo Infinite? Разработчики дали ответ
Главная проблема Halo: Когда Microsoft совершает ошибку Disney
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 04.05.2024 Открытый мир и Лара Крофт на пике возможностей: Инсайдер раскрыл детали новой части Tomb Raider
- 04.05.2024 Таинственный убийца джедаев в трейлере сериала "Звёздные войны: Аколит"
- 04.05.2024 СМИ: Take-Two провела масштабные сокращения в издательстве Private Division
- 04.05.2024 Адам Драйвер балансирует на краю в тизере «Мегалополиса» Фрэнсиса Форда Копполы
- 04.05.2024 Star Wars Jedi: Survivor с русскими голосами — Games Voice устроила новую демонстрацию озвучки
- 04.05.2024 Драматическое противостояние людей и суперов: Представлен трейлер 4 сезона «Пацанов»
@improlight Брэд Самс так-то авторитетный мужик, херню не порит вроде
За пруф наверное можно взять убогую демку на шоукэйсе )
@Agent не, он и был роликом на движке. В новости не написано и даже намеков нет, что это CGI. Сделали ролик на движке, запустили в реальном времени, так сказать. Но графон сделали, какой бы хотели, а не тот, к которому бы смогли прийти в итоге при реализации самой игры, открытого мира, рабочих механик...
@Chieffy
План для МС:
1. Выгоняем 343i
2. Берем Банги, чтобы всякой фигней не занимались
3. Меняем двигло на UE5
4. Выпускаем под закат поколения - шедевр.
@Bobber сторонней студии отдали это уже обычно означает CG заказали .Гуерила точно так же сделали на призентации PS3 ...
Когда задача создания трейлера а движок ещё не готов обычно приходят к CG ...
@Xopek как то странно но факт Банги было лучше хало так и оставаться делать а мс что бы хало делали именно они .
Интересно что концепт у хало действительно очень крут но развивать его умеют только бунги .Но с другой стороны бунги ничего другого создать не могут :/
А что, вполне похоже на правду, учитывая итоговый результат, да и Halo 5 от той же 343. Это не первая игра от Майков попавшая в производственный ад, как минимум Crackdown 3 и Phantom Dust были ещё. Хреновый менеджмент, не иначе
@StormRider88 на самом деле "рулить студиями" это сложный процессы. Сони десятилетиями этим занимается, и там все жестко в плане дисциплины. Слабых отсеивают, они потом плачуться в сми о сверхнагрузках, но сонепоезд едет дальше, и топовые сониэксы продолжают выходить. Они очень грамотно и с ювелирной точностью "отсекают" ненужное, что позволяет студиям только становится лучше, или хотя бы держать определенный уровень достаточный для конвеерного воспроизводства блокбастеров. Ругать майков за то что они так не могут?) Их управление сводится к картбланшу, типа дают полную свободу, а на самом деле если они лезут куда то то все портят. Так вот, реальная свобода, а не мнимая как у сони, приводит к появлению жирка и лени, Мулинье не даст соврать
@slamm То, что Sony умеет это делать - факт, и то, что у них на это ушло много времени тоже факт. Но ты ставишь под вопрос можно ли ругать Майков за подобные результаты? Да, если они полную свободу дают, то всё равно должны иметь определённые критерии для таких шагов и контроль всё равно присутствует в той или иной степени, тем более по Halo, тем более у них факапов хватает с проектами и на своих ошибках учиться нужно во взаимодействии со студиями. И ругать их надо за это всё (независимо от подхода к работе со студиями) ведь они не первое поколение в консолях и этом бизнесе, уже порядка 19 лет. Сколько еще нужно время, чтобы научиться этому? Sony в этот бизнес полноценно вошли на 5-6 лет раньше.
У Sony, к примеру, был странный шаг с закрытием студии разработчиков Motorstorm и Driveclub, хотя проблемы с разработкой последнего и были, но игра получилась добротная в своём жанре. Но Sony, зная внутреннюю кухню, пришла к одному решению - закрытие студии, а многие из нас со стороны не понимают зачем надо было в такой ситуации идти на такой радикальный шаг. Но зная всё изнутри, они пришли к такому решению. На самом деле это показатель серьёзного подхода к этому процессу со стороны Sony.
Давай по новой Филя, все фигня.
Кряк пал жертвой Cloudegene , который ушел эпикам. Как и уход от always online также изменил ход разработки игры
Внимательно с попкорном слежу за мелкомягкими со времён где-то 2012, когда у них на презентациях на Е3 (rip) был сплошной кинект. И закономерный обосрамс с xbox one на этом поколении. Приятно осознавать, что с тех времён MC не отходит от принципа "мы готовы обосраться на ровном месте, бесплатно и без смс".
А 343i - бездари! Я это говорил на релизе Хало 4, и говорю до сих пор. После Halo Reach четверка и последовавшие части были деградацией всей серии. Разве что, если на момент релиза четверка выжимала все соки из морального устаревшего xbox 360, то сейчас они даже картинку под !некст ген! сделать не могут. Воистину, бездари!
@StormRider88 сомневаюсь что этому можно научиться, поэтому и написал про майков в духе "что с них взять". Даже во времена 360 они просто скупали ip, эксклющивные длц, временную эксклюзивность, лишали экслюзивности. Просто год форы, и лютое желание игроков купить некстген(я напомню что сони почевала на лаврах и не хотела шевелить усом, выпускать замену устаревшей пс2) сыграло ключевую роль. Разработчики не могли уже игнорировать растущую инсталбазу бокса, и один за другим начали выпусать там свои проекты. Сони зарубила студию мотошторма ради профита, гоночки нынче нишевый жанр. При этом, я уверен что все разрабы той студии не пошли по миру и трудятся на других местах. В этом и есть талант и опыт сони. Если майки такое попытаются провернуть с какой нибудь студией то получится...Крэйг?)
@MasterJeko интересно когда голема сняли с ресет еры за то что он сам признал что хотел уровнять плохих новостей с помощью негатива по пс5 то там :
Какие пруфы он должен был показать низкий фреймрейт в резиденте
Когда здесь после показа ужасной версии игры которую видели все :
Даже пруфа нет ,все инчайдеры
:()
@slamm безусловно гонки сейчас не самый массовый жанр, но проектов достаточно и в таком жанре делают, так что нельзя его назвать нишевым жанром, и продажи у хороших проектов в этом жанре измеряются миллионами, ради профита им рубить смысла их не было. Было бы желанием сохранить команду - реорганизовали её бы и кинули на другие проекты (даже как помощь другим студиям), а не закрыли. Значит там проблемы были уже такие в команде, что иначе не решить и возможно управленческие проблемы и много всего. Кому-то 100% предложили места вакантные в других командах, но думаю таких там было мало, было бы много таких, вокруг них бы реорганизовали студию.
@StormRider88 так они и реорганизовали, и сделали драйвклаб. Другое дело сколько сотрудников было в студии и какие ресурсы были выделены? Судя по старту драйвклаба с неработающим онлайном делаем выводы что все было жиденько. Или вы верите что сони не следила за разработкой, и такой старт это чисто провал разработчиков? Я скажу как это работает. Разрабы говорят издателю, нам надо еще время, мало людей, мало денег. Нужные люди в сони подсчитывают теоритическую прибыль с продаж, и говорят что компания будет скорее всего платить разрабам зарплату себе в убыток, и принимается решение выпустить сейчас а потом допиливать.
Вспоминая мотошторм, сони приложила много усилий чтобы раскрутить проект. Продажи первой части входили в топ продаж эксов только благодаря бандлам с игрой, которые пошли со старта, и помледующим скидкам. В то время если кто забыл, скидки в плюсе не были обыденностью как сейчас. И все равно это не помогло стать второй части народной гонкой с продажами как у 1 части.