"Сотрудники боялись, что получится еще одна Anthem": Джейсон Шрайер рассказал о разработке Halo Infinite
-
Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
28 -
Stellar Blade для PlayStation 5 выйдет без фоторежима на старте — разработчики назвали причину
21 -
Тайны волшебного мира в трейлере фэнтезийного сериала «Хроники Спайдервика»
14 -
Predator: Hunting Grounds от Sony выйдет на Xbox Series X|S в конце 2024 года — у игры поменяется издатель
24 -
Выбор современного ПК-геймера: Обзор монитора Hisense 27G7H
27
В среду, 8 декабря, состоялась общемировая премьера Halo Infinite - многострадального проекта команды 343 Industries и корпорации Microsoft. По этому случаю журналист авторитетного издания Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал большой материал, посвященный непростой разработке долгостроя, основанный на его собственном расследовании.
В целом публикация повторяет информацию, которая уже приводилась в СМИ ранее (1, 2, 3, 4), однако мы решили привести главные моменты статьи в этой заметке.
- Первые наброски общей концепции Halo Infinite датируются еще 2015 годом - над проектом стали трудиться сразу после премьеры Halo 5: Guardians. Одной из ключевых идей 343 Industries было желание создать "Halo в открытом мире" со структурой, похожей на ту, которую Nintendo выбрала для приключенческой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В частности, разработчики хотели представить аудитории гигантскую территорию для исследования, по которой игроки могли бы свободно передвигаться, выполняя различные миссии в любой последовательности.
- Тем не менее, несмотря на выработку глобальной концепции Halo Infinite, непосредственно производство игры очень сильно буксовало на месте из-за ряда рабочих сложностей. Во-первых, 343 Industries испытывала большие проблемы со своим движком и внутренним инструментарием. Дело в том, что значительная часть технологической базы досталась команде от специалистов из команды Bungie. Это были полностью устаревшие инструменты, появившиеся еще в первой половине нулевых. 343 Industries подумывала о переходе на Unreal Engine, но в итоге остановилась на развитии своего собственного движка Slipspace Engine.
- Второй момент был связан с обширной текучкой кадров. В какой-то момент штат 343 Industries почти наполовину состоял из работников, нанятых по контракту. При этом внутренние правила Microsoft не позволяли таким сотрудникам трудиться в компании более 18 месяцев, из-за чего в студию постоянно покидали специалисты, а на их место приходили новые. Это не способствовало ровной разработке Halo Infinite.
- Третий пунктом в непростой истории разработки Halo Infinite стали творческий разногласия внутри 343 Industries. В рамках студии образовалось несколько параллельных групп разработчиков, которые лоббировали зачастую противоречащие друг другу идеи, стараясь выбить для себя как можно больше ресурсов и поддержку со стороны руководства. В какой-то момент под маркировкой Halo Infinite условно создавалось "от четырех до пяти разных игр", каждая со своей собственной концепцией и художественным видением. Всё это занимало время, силы и ресурсы.
- К 2019 году Halo Infinite оказалась в очень неудобном положении. Не укладываясь в сроки, верхушка 343 Industries приняла решение отказаться приблизительно от двух третей запланированного контента и попытаться реорганизовать производство более эффективным образом. В этот период большой открытый мир в стиле "Зельды", который разработчики планировали изначально, был сильно сокращен, а часть дизайнеров осталась без трудовых обязанностей - им приходилось терпеливо ждать, пока проект снова "встанет на рельсы".
- Ситуация осложнялась тем, что руководство Microsoft не допускало никаких переносов. Выход Halo Infinite должен был сопровождать премьеру новых игровых консолей Xbox Series X и Xbox Series S, запланированную на ноябрь 2020 года.
- Находясь под давлением, разработчики искали разные выходы из сложившейся ситуации. Например, на одном из этапов была идея выпустить мультиплеер в 2019 году, а кампанию - в 2020 году, но от этих идей отказались.
- Положение сильно изменилось после показа Halo Infinite в июле 2020 года, вызвавшего бурную негативную реакцию среди широкой аудитории. Оценив отзывы поклонников, Microsoft дала 343 Industries дополнительное время на разработку (в конечном счете разросшееся до целого года), попутно приставив к студии Джозефа Стейтен, ветерана франшизы Halo, в качестве нового творческого руководителя. Это стало верным и очень важным решением.
- Вступив в должность, Стейтен сперва попытался поднять моральных дух 343 Industries, а потом определил ряд элементов, на которых студии стоит сосредоточиться, дабы Halo Infinite сильнее соответствовала корням франшизы. Одновременно с этим технические специалисты студии работали над корректировкой визуального ряда и графических эффектов.
- Одной из вещей, реализованных в Halo Infinite уже при Стейтене, стали солдаты, сопровождающие Мастера Чифа в бою. В ранних игровых прототипах NPC не покидали приписанных им зон, игнорируя перемещения и действия главного героя.
По словам Джейсона Шрайера, сотрудники 343 Industries, искренне переживавшие за Halo Infinite, боялись, что выпустят "еще одну Anthem". Они читали его расследования о происходившем в BioWare и расстраивались, но в итоге студия смогла реорганизоваться под командованием нового творческого руководителя и выпустила достойную игру. Мультиплеер собирает очень положительные отзывы, а оценки кампании лишь немного не дотянули до 90 баллов на Metacritic.
При этом на данном этапе Halo Infinite еще далека от своей финальной формы. В будущем Microsoft и команда 343 Industries собираются дорабатывать свое детище, добавляя туда новые функции и особенности, вроде кооперативного режима, а также потенциально большие сюжетные расширения.
Наш обзор Halo Infinite можно почитать здесь.
Читайте также: Инсайдер: Ubisoft переносит Splinter Cell в открытый мир — новое приключение Сэма Фишера будет напоминать Assassin's Creed.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.03.2024 Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
- 28.03.2024 Официально: Borderlands 4 в активной разработке
- 28.03.2024 Stellar Blade для PlayStation 5 выйдет без фоторежима на старте — разработчики назвали причину
- 28.03.2024 Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
- 28.03.2024 Square Enix выпустила мартовские скриншоты и трейлер Visions of Mana — пресса оценила геймплей новой JRPG
- 28.03.2024 Улучшенное переиздание The Outer Worlds и последнюю Thief бесплатно подарят на ПК в Epic Games Store
Краткий гайд по тому, что все таки понимающие люди у руля многое могут изменить, а текучка ни к чему хорошему никогда не приводит. В любом случае рад, что все хорошо закончилось, а год ожидания пролетел незаметно
Ну про Зельду они сильно загнули. Мир Зельды сделан на полное взаимодействие с игроком. Окружение твой напарник. Это не просто опенворлд. Успешность сетевых игр это чистый рандом, влияющий от аудитории. Здесь очень повезло, что Батла и код вышли сыроватым, поэтому все и накинулись на Хало.
@Pelmen ещё раз. Одно дело, когда вырезают часть контента, но не две трети. При этом в данном конкретном случае резали не потому, что контент оказался не нужен, а для того, чтобы просто выпустить продукт.
@Tigger ещё раз: именно так происходит у 99% новых игр без старой базы.
Например, перезапуск Год оф Вор очевидно именно потерял на стадии разработки или вообще концепт могли несколько раз менять: от классического до перезапуска. А вот Рагнарёк на готовой базе уже на стадии разработки будет терять не так много идей и контента, ибо база есть.
Инфинит - новая база с перезапуском. На которой будут делать будущие сюжетные части. В будущих потерь при разработке будет меньше. Но база всегда будет терять.
Если ты не в курсе, как новые игры идейно выглядят на старте разработки, то лучше тебе тогда не знать, иначе всех будешь обвинять в вырезании контента. Разработчики - люди творческие. И изначально во всех играх в разы больше механик и контента. Но для того, чтобы игру было легче сделать и не слишком долго разрабатывать, то от БОЛЬШЕЙ части идей и контента отказываются. Все и всегда. Отчасти обилие идей на ранней стадии разработки важно с точки зрения поиска золотой середины. Делая ранние концепт демки за счёт отдела тестировщиков выявляются наиболее оптимальные и хорошие идеи, а остальное упраздняется. Причем не обязательно из-за хреновости - просто концепт может быть слишком сложным и доставить кучу проблем на стадии разработки, потому его отсеивают.
Потому любые НЕ конвейерные игры теряют большую часть идей и наработок. А конвейерные части игр могут тоже много терять, но уже не в таких масштабах. Потому конвейеры издатели и любят - с ними меньше проблем и их быстрее можно сделать.
@Pelmen поиграй для начала в инфинит прежде, чем разводить демагогию. В тексте русским по белому написано, по какой причине игра планировалась другой, но из-за попадания в производственный ад пришлось нещадно резать, дабы успеть выпустить хоть что-то цельное. Им даже кооп пришлось нахер с пляжа, хотя его уши торчат даже в меню кампании - оно запускается в виде лобби. В финальной версии швы, спешка и следы кромсания видны невооружённым глазом - игра даже близко не тянет на шесть лет разработки.
О! Переобувка в комментах прошла успешно и Шраер снова считается адекватным журналистом, а не желтым говном.
Перенесли бы. Это простым пользователям визуальное отображение лайков/дизлайков отключили, но сами кнопки-то остались, и владельцу канала доступна вся статистика. Так что отклик публики они в любом случае бы увидели.
Поиграл. Там прям чувствуется что 4 года они трахались с движком, спорили о концепции и два года игру пилили.
У сериес эс разрешение ниже 1080 падает при 60фпс, открытые пространства очень плохо на средней дистанции выглядят. Т.е. в оптимизацию тоже не успели.
Я ждал МЕ3 по эпичности, что обещала концовка 5й. А получил Элекс, только с рабочим кор геймплеем.
Если допустить, что все, написанное Шраером в новости, правда, то лишний раз убеждаешься в роли личности в индустрии. Поэтому у одних получается непонятное нечто, а у условного Тодда Говарда - Skyrim. Повезло, что Фил разобрался и назначил туда Стейна. Парень справился, обоим жму руку. Надеюсь, Стейн там надолго останется в текущей должности.
Погонял где-то часик этих смешных телепузиков. Ну такое, 6-7, местами не плохо, местами 90ые (в чём есть свой плюс), хз что они так долго делали. Ну короче поесть в геймпасе можно, т.к. нет совсем почти норм сингл плеер шутеров. Хотя не факт что запущу второй раз.
Да, стрельба, передвижение персонажа, граплинг хук из калофдьюти - хорошо сделаны.
Ниче, что в первом тизере ее обещали в 2021?)
@Miles_Teg так-то оно так, но тут ещё срабатывает психологический эффект. Когда люди видят большое количество лайков или дизлайков, то сама рука тянется тоже поставить, чтобы быть вместе с коллективом. Так что со скрытыми дизлайками их всё-таки будет на порядок меньше в будущем на ютубе, я уверен.
Это не относится к спокойствию ожидания.
Хотя - обман ли? Скорее всего да.
Апд:
Для фанатов Хало этот год ожидания едва ли можно назвать спокойным, что аж прям незаметно пролетевшим. Сколько было и опасений общественности, и новостей от разрабов, что думали может еще перенести, но решили порезавть функционал и т.д.
И очевидный вздох облегчения общественности после хороших оценок - говорит о том, что фанаты сильно опасались разочарования.
О проблемах разработки говорил не только он.
Игру можно пройти с удовольствием - она не душит гриндом, что очень радует, в ней прикольно стрелять, а зарубы на вражеских фортах вообще огонь. Но и ругать ее можно и нужно - весомых косяков хватает. И графику, и слабый симбиоз сюжета с открытым миром, и духотищу с бесконечными, пустыми и абсолютно бессмысленными, в прямом смысле копипастными, коридорами в последней трети игры. Игрой года там не пахнет даже близко, слишком уж тяжек груз грехов. Это просто реально неплохая игра, за которой приятно провести три-четыре вечера и не пожалеть.
Может быть. Теоретически люди, не видя соотношения лайков/дизлайков, будут больше опираться на собственное мнение, а не поддаваться стадному чувству и идти за большинством. Соотношение можеть быть другим, не таким уничижительным. Но в целом я верю, что картина будет оставаться примерно такой же - соотношение сторон на какие-то проценты изменится, но картину в целом не сильно изменит.
Ну, это чисто теория на пустом месте, так что здесь любой взгляд на вещи будет одинаково возможным.
@Tigger на самом деле тот человек прав, проблема Хало у нас в том, что из никому почти не нужной серии в России она неожиданно превратилась в долгожданный шедевр, все текут от мастера Чифа (чела в скафандре), нагоняя на себя наигранный хайп "вау, как же мы ждали, вот он лучший шутер всех времен", и с пеной из рта доказывают свою олдфажность и погрызть готовы за любую критику к игре, хотя я уверен, там больше половины вообще плевало на эту серию всю жизнь. Игра на пару вечерков хорошая, даже более чем, но каким-то некстгеном это назвать тяжело, просто хорошая игра, что для Хало (в моем понимании) неприемлимо, не тот уровень (это про сюжетку), но псевдофанаты просто не замечают это. Зачекал комменты стима, а там уже "Фил е**т, Сони с***ть", ну то есть вот оно коммьюнити, и от чего у многих людей горит.
У синих тут опять пирдуха) Своя игра, своя атмосфера)
Судя по оценкам проэкт очень качественный и на форуме куча лестных отзывов !
В таки условиях сделать такой продукт просто мега вин !
Вспомнилось видео о создании God of War.
https://youtu.be/ra_R-K_IoUc?t=1494
Пирдуха была у 343 в течение последних шести лет