Свои главные источники вдохновения разработчики Cronos: The New Dawn демонстрируют уверенно, открыто и без какого-либо стеснения. Если образ человеческой фигуры, облаченной в металлический скафандр, тяжелой поступью пробирающейся через мрачные локации, не вызывает у вас никаких прямых ассоциаций, то уже в следующей сцене взору откроется стена, на которой неровным шрифтом красуется жуткое послание – одновременно и подсказка, и попытка глубже погрузить играющего в придуманный авторами сеттинг. Дальше вы попадете в уютное убежище – небольшую комнату, где в углу висит терминал для сохранения прогресса и магазин для улучшения экипировки, а фоном звучит успокаивающая и в то же время тревожная музыка. В общем и целом Bloober Team, по уже устоявшейся традиции, не пытается удивлять. Вместо этого студия словно говорит – все понимают зачем и почему мы тут собрались, поэтому давайте сразу к делу.
И приглашение это, справедливости ради, вполне себе привлекательное. Даже несмотря на то, что мы до сих пор переживаем своеобразный ренессанс цифровых ужастиков, где чуть ли не каждый месяц (с учетом инди-сцены) выходит новая пугалка на любой вкус и цвет, отказаться от нового "большого" хоррора все равно очень сложно. Тем более, когда со стороны он выглядит очень и очень здорово. Тем более, когда в прошлом году студия-разработчик отметилась по-настоящему выдающейся игрой, пусть и собранной на чужом творческом фундаменте.
Отчасти именно поэтому на Cronos: The New Dawn так интересно смотреть – было ясное желание увидеть весь накопленный опыт Bloober Team, теперь уже реализованный в виде собственных творческих амбиций и индивидуальной художественной выраженности студии. И самое главное, что первые несколько часов игра дает именно это – мало на что похожие тон и настроения, эффективно и быстро вовлекающие в процесс знакомства с историей.
Начинается она с вопросов. С вопросов, на которые никто не торопится отвечать. Безымянный странник приходит в себя в металлической капсуле. Безымянный странник освобождается от заточения. Безымянный странник вооружается футуристичным пистолетом и отправляется в большое путешествие через разрушенный польский город конца прошлого столетия. Такова наша доля – отчужденным голосом сообщает персонаж, не удосуживаясь объяснять играющему что, куда, зачем и почему. Так появляются вопросы, а где вопросы – там интрига. Где интрига – там интерес. И этот принцип в Bloober Team понимала прекрасно.
Подобный повествовательный минимализм очень хорошо подходит Cronos: The New Dawn. Игра не тратит время на экспозицию, не пытается увлечь или громко шуметь в страхе, что вы заскучаете и переключите внимание на экран лежащего рядом телефона. Что самое важное – такой стиль наделяет ее собственным лицом. Сперва кажется, что перед тобой очень умная и уверенная в себе научная фантастика, завернутая в холодную и жуткую оболочку. К сожалению, слово "кажется" – критично. Потому что постепенно, по чуть-чуть, но настроения Cronos уходят в совсем иные направления.
На протяжении игры странник несколько раз отправляется в прошлое, где встречает разных персонажей – в том числе вполне обычных людей, проживающих в городе еще до загадочной катастрофы. Эти люди много, много, много говорят, тем самым похищая повествование, определяя вектор его дальнейшего развития. То, что прежде казалось абстрактным, сюрреалистичным и непонятным, постепенно обесценивается и уходит на второй план. А на главной сцене остаются рокер-параноик, конфликт профсоюза с руководителями металлургического предприятия и врачи, отважно сражающиеся со смертельной болезнью, превращающей граждан в вонючую биомассу. К последней трети Cronos: The New Dawn и вовсе "прыгает через акулу", добавляя в картину абсолютно неуместный религиозный окрас, где на протяжении полутора часов игроков вынуждают слушать комичный голос, неуклюже отыгрывающий безумную проповедь. В общем, как только игра меняет тишину из пролога на какой-либо нарративный шум – Cronos: The New Dawn почти сразу теряет в естественной обаятельности.
Коричневые коридоры с биомассой в железнодорожных станциях. Коричневые коридоры с биомассой в развалинах жилых домов. Коричневые коридоры с биомассой в заброшенной больнице. Коричневые коридоры с биомассой в сырых подвалах...
Это было бы большой проблемой, если бы этого шума было много. Но это не так. Потому что большую часть времени единственным звуком, сопровождающим игру, остается стук тяжелых ботинок героини, которая очень много ходит и достаточно часто стреляет. Стреляет – из-за плеча. Из пистолетов, винтовок и дробовиков. Стреляет по не самым страшным или запоминающимся зомби – тут они называются сироты. Иногда странник использует огнемет – оглушает противников или решает легкие пространственные пазлы. В общем, решает бытовые для себя вопросы – такова ее доля.
Структурно все эти занятия подаются в линейной форме. Уровни Cronos: The New Dawn разложены в последовательной манере и часто работают по принципу "коридор-хаб-коридор". При этом хаб – это скорее преувеличение, поскольку даже самые крупные из них в лучшем случае предлагают одну или две опциональные зоны. Ритм же у них, по большей части, удачный – короткая, но интенсивная стычка с монстрами, несколько минут спокойствия, поиск полезных предметов и новая драка. Иногда формула разбавляется – разработчики просят вернуться назад, дернуть какой-нибудь рубильник или открыть прежде запертую дверь, попутно закольцовывая локацию и демонстрируя чудеса современного левел-дизайна.
Как можно догадаться, основным развлечением в Cronos выступает стрельба по чудовищам. Стрельба эта – самая обычная, да и чудовища не сказать, что особо изобретательны. Их всего несколько видов – обычные, большие и те, что умеют бегать по потолку и стенам. Есть интересный "гиммик" – каждый из противников способен ассимилировать (или пожирать) тела погибших товарищей, тем самым переживая небольшую мутацию, из-за которой монстр становится крепче, быстрее и выносливее. Эта система задает дракам интересный темп – нельзя просто сидеть в углу, методично отстреливая нападающих, поскольку присутствует ощутимый риск мутации одного из врагов, что сулит серьезные проблемы.
При этом сам подход к созданию арен для сражений и проектированию этих самых сражений – предельно неизобретательный. Чаще всего вас запирают в квадратной коробке, синтетический голос сообщает об опасности, и начинается мясорубка – из разных углов комнаты выбегают черти, которых надо бить, лупить и стрелять. Это систематический сценарий, протянутый от первого и до последнего часа геймплея.
Ситуацию спасает виртуальная экономика ресурсов. Cronos: The New Dawn очень жадная до патронов. Их почти всегда не хватает. Особенно в открывающих главах – каждую, буквально каждую битву вы будете заканчивать если не с пустым инвентарем, то с запасами, которых совершенно точно не хватит на следующее изнурительное сражение. Через такой жесткий дефицит Bloober Team ловко создает не отпускающее чувство тревоги – заходить в новые помещения приходится через силу, потому что нутром понимаешь, что встречу со следующим монстром, скорее всего, уже не переживешь. Достигается это простым способом – через (частично) динамическую систему лута, которая отслеживает состояние персонажа и выдает ровно столько предметов, сколько нужно для прохождения следующей секции. Как это часто бывает с подобного рода механиками, иногда она сбоит, и "выдача" оказывается откровенно бесполезной – перезагружаем чекпоинт, и, о чудо, боги рандома проявляют милосердие.
Система чекпоинтов, правда, потенциально болезненная для Cronos тема, потому что ты никогда не знаешь, чего от них ждать. В игре реализована и традиционная система "ручных" сохранений, однако подходит она больше для пауз между большими игровыми сессиями. С чекпоинтами же нужно быть готовым к тому, что промежутки между точками сохранения могут быть очень большими, и в случае гибели разработчики могут учтиво попросить вас заново пройти несколько сложных арен или повторно пробежать пару темных и скучных коридоров.
Ко второй половине прохождения страх перед репетативностью происходящего будет только нарастать, потому что Cronos: The New Dawn – очень продолжительная игра, особенно по меркам выбранного авторами жанра. В ней легко провести 15-20 часов, где последняя треть имеет все шансы превратиться в мутную рутину. В пользу такого исхода говорят как описанная выше геймплейная структура, так и аудиовизуальная сторона вопроса. Не подумайте чего лишнего, Cronos – игра красивая и качественно собранная. После прошлого года в арт-отделе Bloober Team сомневаться нельзя вообще – настолько талантливые там художники. Но в этот раз кажется, словно одной из их главных задач было спрятать всю красоту подальше от глаз играющего.



























Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
На бумаге Cronos: The New Dawn делает все правильно. Набор локаций здесь подходящий – грязные руины, индустриальные помещения, брошенные медицинские учреждения, готические интерьеры и обшарпанные экстерьеры. Походить придется везде. Вот только большая часть этих однозначно интересных мест либо скрывается в кромешной темноте, либо (что хуже) утопает в коричнево-красной биомассе. Может показаться, что это смешная или даже абсурдная претензия – хоррор и должен быть темным, таковы жанровые конвенции. Не спорю. Но Cronos почти никогда не использует темноту или драматическое освещение для каких бы то ни было ярких визуальных акцентов или интересных образов. Единственный, для акцентирования повторю еще раз – единственный доминирующий графический прием, который подчеркивают художники – это коричневые коридоры с биомассой. Коричневые коридоры с биомассой в железнодорожных станциях. Коричневые коридоры с биомассой в развалинах жилых домов. Коричневые коридоры с биомассой в заброшенной больнице. Коричневые коридоры с биомассой в сырых подвалах. Если после прохождения закрыть глаза и попытаться вспомнить, где вы оставили последние несколько часов своей жизни по приглашению Bloober Team – фантазия нарисует вам большой и очень долгий коридор с коричневой биомассой.
Обиднее всего, что польскому хоррору есть, что показать. Когда картинка, наконец, меняется – на экране могут рождаться очень занимательные изображения. Виды знакомых панельных домов тихой зимней ночью. Разорванный на куски металлургический завод, фрагменты которого парят в воздухе на фоне интенсивного оранжевого света. Советский брутализм, в конце концов. Жаль лишь, что это редкие моменты удивления в перерывах от коричневых коридоров.
Вообще, вся Cronos: The New Dawn воспринимается похожим образом. Это игра контрастов. Только пропорции, в зависимости от ее разных элементов, часто сильно меняются. Иногда получается искренне порадоваться, легко заметая под ковер случайные фрустрации или огорчения. Иногда наоборот – больше думаешь об упущенном потенциале, нежели получаешь удовольствие от того, что дарят тебе разработчики в минуту игрового времени.


- Комментарии
- Форум
-
Большой коричневый коридор: Обзор Cronos: The New Dawn
3 -
Новый большой эксклюзив Sony: Владельцы PlayStation 5 активно предзаказывают Ghost of Yōtei
29 -
Яркий и бескомпромиссный: Обзор ноутбука ASUS ROG Strix SCAR 18 (G835)
1 -
Таков путь: Lucasfilm показала трейлер фильма «Звёздные войны: Мандалорец и Грогу»
11 -
Появились детали и арты отмененного Xbox-эксклюзива Perfect Dark — Microsoft готовила шпионский боевик АААА-класса
6
Но что самое важное – Cronos: The New Dawn очень сильно озадачена вопросами прошлого. Bloober Team поставила перед собой прозрачную задачу – хирургически вычленить то, за что люди так сильно любят прочую жанровую классику, и собрать из этого новую крепкую игру. У них получилось. Но в погоне за готовым, знакомым и узнаваемым, Cronos словно забыла про собственную душу – об эссенции, которая наделяла бы ее своим узнаваемым лицом. Поэтому и результат получился нормальным. Не плохим, не отличным, а просто нормальным. А иногда нормально – это вполне себе хорошо.







































Ну такое, надо было договариваться с МС и сливать это в гойпасс или дальше продолжать делать ремейки для Конами
Очень скучная игра.
Про коричневые коридоры, в самую точку!