А где риски? Разработчик The Elder Scrolls V: Skyrim объяснил, почему открытые миры в играх стали скучными
31 Комментарии: 43

А где риски? Разработчик The Elder Scrolls V: Skyrim объяснил, почему открытые миры в играх стали скучными

Дата: 07.07.2024 23:55
11 9 8 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • В России предлагают выдавать гранты на разработку киберспортивных игр

    19 26.05.2025 05:20 от Tigger
  • Intergalactic: The Heretic Prophet создается в строжайшей секретности — Naughty Dog бережно оберегает PS5-эксклюзив от утечек

    31 26.05.2025 05:18 от G700
  • Глава Valve бросил вызов Илону Маску: Starfish Neuroscience покажет свой нейрочип до конца года

    11 26.05.2025 04:46 от Swiss
  • Еще один Concord? Реакция тестеров на новый сервисный шутер Fairgame$ от Sony оказалась негативной — инсайдеры

    43 26.05.2025 04:31 от Tigger
  • Инсайдер раскрыл важную деталь Resident Evil 9

    26 26.05.2025 04:10 от Soomochka
  • Лучшие фильмы вашей жизни

    700 26.05.2025 03:25 от X3Z
  • Лучшие сериалы

    57620 26.05.2025 01:15 от Увлажнитель
  • Покупка PlayStation 4, аксессуаров и игр

    5711 26.05.2025 00:29 от X3Z
  • PlayStation Network [PS Store и PS Plus]

    10708 25.05.2025 23:55 от X3Z
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 25.05.2025 23:29 от FanatZenit

Увеличение бюджетов на разработку и штата персонала негативно влияет на качество проработки открытых миров в играх. Об этом рассказал изданию Rock Paper Shotgun художник Нейт Пуркипайл

Пуркипайл работал в Bethesda над The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76. При этом разработка Starfield завершалась уже без него. По словам разработчика, над Skyrim работали порядка 100 человек, тогда как над Starfield - порядка 500.  

Когда команда была более компактной, доверия было больше, благодаря чему сотрудники могли предлагать и реализовывать самые необычные идеи. Так в TES V появилась подземная локация Черный Предел

Но в случае роста масштабов и сложности разработки возрастает риск провала. И руководство не хочет рисковать деньгами, максимально снизив риски. 

Формат открытых миров стандартизируется, появляются "контрольные списки" активностей. В итоге пропадает элемент неожиданности и сюрприза. И чем больше размеры команды, тем сложнее выделить время и ресурсы на подобные "демарши". 

Читайте также: Проклятие приквелов возвращается: Microsoft выбирает стабильность вместо рисков

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (43)
NeProfi
NeProfi 106.1 08.07.2024 21:19 (изменен) удалён
0

@Dim4ik А открытые миры надо делать ну как ГТА, РДР, как Ведьмак 3 если там отключить маркеры да и даже как Киберпанк. То есть насыщенные местами интереса и событиями, случайными встерчами, которые прописаны вручную, без гринда и "поди-принеси сотни цветочков" однотипных квестов которые очень у многих игроков на самом то деле вызывает отторжение. И с не отмеченными местами интереса на карте. Для главного квеста или правильнее сказать выбранного текущего задания действительно надо оставлять активный маркер чтобы не дай бог не вызвать фрустрацию от невозможности продвинуться дальше по заданию, ну или необходимости слишком долго разбираться. Но для каких-то второстепенных заданий можно делать специально так, чтобы маркера вообще не появлялось, чтобы это было специальное задание на расследование и поиск - так получится что если не можешь справиться, то пропустишь и двинешься дальше, а те кто смогут справиться получат удовольствие. А высокая плотность и насыщщеность контентом не дадут заскучать от постоянных новых открытий. Но это конечно сложно делать, зато если сделать правильно, то и продажи вероятно будут хорошие.

Ну это если делать на массового пользователя. Потому что например Shadow of the Colossus великолепная игра со своим особым геймплеем и подходом к атмосфере и наполнению, где принцип всего да побольше убил бы главную задумку.

Элден Ринг направляет лучами от благодати в нужную сторону по основному сюжету, побочные квесты никак не отражаются, персонажи намекают куда идти и где примерно их можно встретить в следующий раз, но при этом многие игроки(включая данный ресурс) именуют открытый мир Элдена самым плохим))))

Sanchez
Sanchez 47.58 08.07.2024 21:29 удалён
0

@NeProfi я не из тех кто считает Элден ринг плохой дженерик самоповтрной игрой. Мне эта игра нравится.

NeProfi
NeProfi 106.1 08.07.2024 21:31 (изменен) удалён
0

@NeProfi я не из тех кто считает Элден ринг плохой дженерик самоповтрной игрой. Мне эта игра нравится.

Так я и не про тебя, я про сообщество. Мне тоже нравится построение мира в Элдене, единственным недостатком считаю размер, можно было подужать.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!