
А где риски? Разработчик The Elder Scrolls V: Skyrim объяснил, почему открытые миры в играх стали скучными
- Комментарии
- Форум
-
Atomic Heart привлекла 10 миллионов игроков
55 -
Orcs Must Die! Deathtrap перестаёт быть эксклюзивом Microsoft — экшен перебирается на PlayStation 5
7 -
СМИ: Warner Bros. Discovery может потратить на сериал «Гарри Поттер» до 8 млрд долларов
33 -
Death Stranding 2, Mafia: The Old Country, Marathon и другие новинки в хайп-трейлере Summer Game Fest 2025
19 -
Анонсирован спортивный симулятор SEGA Football Club Champions 2025
3
Увеличение бюджетов на разработку и штата персонала негативно влияет на качество проработки открытых миров в играх. Об этом рассказал изданию Rock Paper Shotgun художник Нейт Пуркипайл.
Пуркипайл работал в Bethesda над The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76. При этом разработка Starfield завершалась уже без него. По словам разработчика, над Skyrim работали порядка 100 человек, тогда как над Starfield - порядка 500.
Когда команда была более компактной, доверия было больше, благодаря чему сотрудники могли предлагать и реализовывать самые необычные идеи. Так в TES V появилась подземная локация Черный Предел.
Но в случае роста масштабов и сложности разработки возрастает риск провала. И руководство не хочет рисковать деньгами, максимально снизив риски.
Формат открытых миров стандартизируется, появляются "контрольные списки" активностей. В итоге пропадает элемент неожиданности и сюрприза. И чем больше размеры команды, тем сложнее выделить время и ресурсы на подобные "демарши".
Читайте также: Проклятие приквелов возвращается: Microsoft выбирает стабильность вместо рисков
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 01.06.2025 Death Stranding 2, Mafia: The Old Country, Marathon и другие новинки в хайп-трейлере Summer Game Fest 2025
- 01.06.2025 "Я устал быть осторожным": Вышел трейлер сериала "Декстер: Воскрешение"
- 01.06.2025 Orcs Must Die! Deathtrap перестаёт быть эксклюзивом Microsoft — экшен перебирается на PlayStation 5
- 01.06.2025 Анонсирован спортивный симулятор SEGA Football Club Champions 2025
- 01.06.2025 В Elden Ring Nightreign добавили режим на двоих игроков с помощью мода
- 01.06.2025 СМИ: Warner Bros. Discovery может потратить на сериал «Гарри Поттер» до 8 млрд долларов
Эти открытые миры надо вообще скукоживать уже давно. Сейчас синоним открытому миру = убей кучу своего времени на всякое говно. Их надо делать компактными и с очень плотным наполнением как в плане активностей\точек интереса так и в плане проработки сюжета и сайдов. Тот же елдак, как бы его не любил, но открытый и часто пустой мир там нахрен не всрался. Вот в длц видно что попытались скомпонавать карту, там много чего есть и в то же время она не гигантская как оригинал, хотя там тоже есть места, типо стартовой локи где поле пустое, три мобца да один голем огня. Или лока бездна (где особняк Мидры-босса) с гениальным Бабазаковским решением, сделать её довольно объемную, но пустую с 3-мя крысами и 5-ю пожирателями мозгов (ваншотяющих), при этом с отсутствием призыва коня. Пушка конечно, бегать на своих двоих.
Да? Как неожиданно.
Есть ещё люди которые сомневаются, что просто АА игры заслуживают сейчас большего внимания?
Какие риски? Сейчас бюджеты у ААА игр настолько огромны, что рисковать никто не хочет и не будет. Кстати, заметили, что бюджеты стали раздуваться, когда в команде разработчиков стали появляться педиковатые синеволосые ублюдки и сценаристы-повесточники? Такое ощущение, что эти мрази специально жаждут провала проекта, на который их допустили поработать.
Блин, нормальное такое интервью.
Жаль, конечно, что сейчас у сайта не лучшие времена, и подобное по-хорошему стоило бы переводить полностью, но благородные переводы никто делать не стал бы в здравом уме.
Но так-то ещё этот отрывок указывает на то, что и как бы определённую вину несут и игроки, которые ну немного... как бы поделекатнее сказать... обленились, снизили концентрацию, ухудшили свою внимательность.
Хотя в Морровинде из-за неопытности команды всё же измерять конкретно шагами это немного искуственно, не то что бы полностью иммерсивно, но в более качественно сделанных опенворлдах, как в Готиках можно увидеть куда более естественные ориентиры "на словах", не полагаясь на интерфейсы. Но да, многие игроки хотят на автомате бегать по меткам и им будет норм. Увы
Ну да, только он не учел, что разработка игр в 100 человек и в 500 это по сути разные масштабы, если бы было по другому то мы бы ждали норм игры не менее 10 лет.
Я думаю присутсвие душевно большых не так глупо как это может показаться.
Защита от критики, защита от организаций одиноких баб которые живут на подачки и ищут расизм в играх. Вы думали у нас в игре расизм? Ну какой же это расизм если нам помогали его удалять ваши голубоволосые браться по разуму.
Я думаю корпорации ценят свою репутацию настолько высоко, что негативные аспекты от душевнонездоровых не перевешивают преимущества.
А потом, посмотрите как яростно продажные журналисты защищают эти корпорации и какашки которые их студии выпускают.
@Dim4ik ситуация на мой взгляд тут неодназначная.
- Делаешь как в старину хардкорно, иммерсивно и круто - можешь провалиться: Dishonored, Prey, Deus Ex
- делаешь модно молодежно современно со всеми подсказками и контента аж из ноздрей лезет - можешь провалиться: Avengers, Suicide Squad, Skull and Bones, Forspoken
- делаешь сюжетно, дорого богато без гринда и вырвиглазного дизайна - можешь провалиться: Marvel's Guardians of the Galaxy, Alan Wake 2
- делаешь хардкор опен ворлд рпг слэшер Elden Ring без особых подсказок чё где чего - продажи сколько там миллионов продано? 15? Или 20 уже? И в Зельдах кстати тоже я не помню что-то особых маркеров и указаний куда идти и что делать. Ну и продажи там у Зельд тоже мама не горюй.
На что ориентироваться вообще не понятно разработчикам. То есть игроки и в немалых количествах все таки могуть быть толерантны и даже вероятно любить отсутствие вот этого "ведения за ручку". Но как понять придут ли к тебе такие игроки массово в твою игру?
Не люблю я лично маркеры в рпг сюжетных. Весь интерес от исследования и первооткрытия и внезапности получения новых эмоций убивается. Хорошо когда есть опция маркеры и обозначения мест интереса отключить даже если по умолчанию напихали. Правда такая опция должна быть сопровождена нетривиальной дополнительной работой гейм-дизайнеров и сценаристов, когда npc в заданиях еще и проговаривают куда стоит пойти чтобы что-то найти или сделать или через доски объявлений или книги с записками.
@Sanchez рыночек (аудитория) решает. Те примеры, которые ты написал под молодёжными и современные, думаю провалились по другим причинам.
Зельда и Элден да, наверное тоже дали многим игрокам что-то, что заставило бы их терпеть отсуствтие вода за ручку и тыканьем лицом в необходимые местаю
Остальное уже отдельно от темы опенворлдов. Хотя тоже интересно пообсуждать, но не сейчас.
Вот потому и не фанат такого. По своему опыту помню там где дают отключить маркеры, всё так кривожопо затыкано, что сразу жалел, что их отключал.
@Dim4ik что ты имеешь ввиду под кривожопно затыкано? Я припоминаю только опыт Ведьмак 3, там отключение маркеров мне нормально было. Правда я не помню была ли там нормальная система с наводкой на места интереса через тексты и диалоги. Или все эти места находились только наугад.
Ну мне например не понятно почему попроваливались те игры что я описал в основном сервисные и глупые опенворлды. Они прям настолько плохие, что даже не особо привиредливый казуал молодой их изрыгнул и не стал переваривать?
Надо бы найти пример такой большой и казуальной игры которая сделана качественно, много и дорого, но которая провалилась. Что-то пока на ум ничего не идёт. Может Финалка про друзей путешествующих на машине? Не фанат серии поэтому не помню ее название и номер. Она не провалилась случаем? Но когда люди в неё играли и я смотрел, мне казалось что она очень такая пустая по контенту и гриндовая. Как ммо без ммо.
Лять - ОНО(застрявшее головой в 2002 году где то как и остальная студия с Тоддом во главе) рассказывает еще кому то как опенворлды надо делать...
Просто ор какой то в голос, спасибо.))
Это клоунада уровня ''создатель Постала рассказывает почему игры типа TLoU 2 и Цусимы стали скучными''.
Ну и в целом дурь выдал конечно, какие риски огромные и экономия за счет этого сильная - когда на Хорайзон 2, Рагнарек и Цусиму с BG 3(ну на них сильно меньше правда, 60 - 100 миллионов и этого на 120% хватает при этом ведь) просто выдают 200+ миллионов и делайте как хотите без экономий.
Ну и игры получаются потрясающими в итоге, в том числе опенворлды их поинтереснее даже немного Ведьмака 3. Цусиму с BG 3 за их то деньги - вообще чудеса как круто сделали, а там контента с великолепным качеством столько при этом что Ведьмак 3 на 150ч отдыхает, а с Киберпанком они равны примерно в этом.
Ну вообще то почему еще вариант то не показан существующий, самый нужный игрокам и адекватный?
- делаешь дорогую шикарную и огромную ааа игру за 100 - 200+ миллионов = получаешь отличные продажи в 10 - 20+ миллионов копий, а это окупает весь бюджет большой и риски с огромным запасом + доходы гигантские.
Ну и еще есть - делаешь крепко сбитую экшеновую/шутерную/экшенрпгшную игру на 10 - 20 часов длинной, как Байонетта 3 или Темный Мессия - игра получает успех знатный и хорошие продажи, обретает культовый статус даже со временем.
- делаешь небольшую экономную но ожидаемую фанатами старых игр крутых вещь, типа Songs of Conquest как духнаследника Героев 3 и Everspace 2 как наследника Freelancer = получаешь знатный успех и любовь фанатов многомиллионных в течении многих лет далее. Обновы и dlc классные выпускаешь.
@spetr577 я просто не уверен что все перечисленные игры получили хорошие продажи. Например Темный Мессия. Почему у него нет продолжения в таком случае? А почему закрыли серию Героев Меча и Магии?
Насчет шикарной и огромной ААА игры вот там выше пытался рассуждать можно ли такую сделать и провалиться с ней. Интересно какой бюджет был у Forspoken. И какой бюджет был у последней Финалки, ведь Сквэр Эникс насколько я понял её продажами не довольна. В то время как Хогвартс легаси выстрелил неимоверно. Но при этом и та и та вселенные очень узнаваемы и востребованы.
Когда те самые геймдизайнеры размещают всё с мыслью "всё равно найдут по маркерам" не задумываясь о каких-то других процессах вычисления местоположения. Но в то же время те, кто отвечают за интерфейс, очень благородно разрешают настроить его "по олдскулу".
Один японский мультипликатор может мноооого вам рассказать про открытые миры...
второму ведьмаку уже больше 13 лет, но как по мне там была идеальная смесь размеров, вариативности и нелинейности. Одна из немногих RPG которая была реиграбельна.
@Xenosag ну она как минимум была реиграбельна потому что начиная со 2 акта история разделялась на две разные ветки и пойти можно было только по одной. Поэтому да, игру надо было проходить минимум два раза. Мне это очень понравилось.
Надо уметь готовить открытые миры, иначе это полное говно
В смысле, "стали"? Всегда были. К тому же мало кто понимает закон "чем больше пространство, тем сложнее его наполнить". Игры с огромными пустыми пространствами, выдаваемыми за открытый мир, не нужны. Лучше пусть будет кишка, чем поляна.
согласен с этим
я не знаю что там делали 500 человек, наверное сверхдетализированные овощи сканировали, но идейно старфилд получился куском говна на две головы хуже чем скайрим который тоже не ахти новаторским был