А где риски? Разработчик The Elder Scrolls V: Skyrim объяснил, почему открытые миры в играх стали скучными
31 Комментарии: 43

А где риски? Разработчик The Elder Scrolls V: Skyrim объяснил, почему открытые миры в играх стали скучными

Дата: 07.07.2024 23:55
11 9 8 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Atomic Heart привлекла 10 миллионов игроков

    55 02.06.2025 15:26 от maxjfrost
  • Orcs Must Die! Deathtrap перестаёт быть эксклюзивом Microsoft — экшен перебирается на PlayStation 5

    7 02.06.2025 15:07 от John92Shepard
  • СМИ: Warner Bros. Discovery может потратить на сериал «Гарри Поттер» до 8 млрд долларов

    33 02.06.2025 14:53 от Tigger
  • Death Stranding 2, Mafia: The Old Country, Marathon и другие новинки в хайп-трейлере Summer Game Fest 2025

    19 02.06.2025 14:25 от lucretius
  • Анонсирован спортивный симулятор SEGA Football Club Champions 2025

    3 02.06.2025 14:19 от dionis15
  • Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes

    385 02.06.2025 15:23 от bad_man
  • Formula 1

    3877 02.06.2025 15:19 от RondelR
  • Фильмы (часть 3)

    27564 02.06.2025 15:19 от Serene
  • Монитор как экран для Next-Gen

    1124 02.06.2025 15:14 от Ozu
  • Alan Wake 2

    59 02.06.2025 14:39 от zcativ

Увеличение бюджетов на разработку и штата персонала негативно влияет на качество проработки открытых миров в играх. Об этом рассказал изданию Rock Paper Shotgun художник Нейт Пуркипайл

Пуркипайл работал в Bethesda над The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76. При этом разработка Starfield завершалась уже без него. По словам разработчика, над Skyrim работали порядка 100 человек, тогда как над Starfield - порядка 500.  

Когда команда была более компактной, доверия было больше, благодаря чему сотрудники могли предлагать и реализовывать самые необычные идеи. Так в TES V появилась подземная локация Черный Предел

Но в случае роста масштабов и сложности разработки возрастает риск провала. И руководство не хочет рисковать деньгами, максимально снизив риски. 

Формат открытых миров стандартизируется, появляются "контрольные списки" активностей. В итоге пропадает элемент неожиданности и сюрприза. И чем больше размеры команды, тем сложнее выделить время и ресурсы на подобные "демарши". 

Читайте также: Проклятие приквелов возвращается: Microsoft выбирает стабильность вместо рисков

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
перейти к непрочитанному
Комментарии (43)
Tarkov-Vlad
Tarkov-Vlad 52.85 08.07.2024 01:26 удалён
9

Эти открытые миры надо вообще скукоживать уже давно. Сейчас синоним открытому миру = убей кучу своего времени на всякое говно. Их надо делать компактными и с очень плотным наполнением как в плане активностей\точек интереса так и в плане проработки сюжета и сайдов. Тот же елдак, как бы его не любил, но открытый и часто пустой мир там нахрен не всрался. Вот в длц видно что попытались скомпонавать карту, там много чего есть и в то же время она не гигантская как оригинал, хотя там тоже есть места, типо стартовой локи где поле пустое, три мобца да один голем огня. Или лока бездна (где особняк Мидры-босса) с гениальным Бабазаковским решением, сделать её довольно объемную, но пустую с 3-мя крысами и 5-ю пожирателями мозгов (ваншотяющих), при этом с отсутствием призыва коня. Пушка конечно, бегать на своих двоих.

Dim4ik
Dim4ik 144.04 08.07.2024 01:26 удалён
0

Да? Как неожиданно.

Есть ещё люди которые сомневаются, что просто АА игры заслуживают сейчас большего внимания? 

Frankie-Zima
Frankie-Zima 45.94 08.07.2024 01:50 удалён
15

Какие риски? Сейчас бюджеты у ААА игр настолько огромны, что рисковать никто не хочет и не будет. Кстати, заметили, что бюджеты стали раздуваться, когда в команде разработчиков стали появляться педиковатые синеволосые ублюдки и сценаристы-повесточники? Такое ощущение, что эти мрази специально жаждут провала проекта, на который их допустили поработать.

Dim4ik
Dim4ik 144.04 08.07.2024 02:05 (изменен) удалён
5

Блин, нормальное такое интервью. 

Жаль, конечно, что сейчас у сайта не лучшие времена, и подобное по-хорошему стоило бы переводить полностью, но благородные переводы никто делать не стал бы в здравом уме. 

Но так-то ещё этот отрывок указывает на то, что и как бы определённую вину несут и игроки, которые ну немного... как бы поделекатнее сказать... обленились, снизили концентрацию, ухудшили свою внимательность.

"If you play that right now - there is no compass, no map, literally the quests are like 'go to the third tree on the right and walk 50 paces west'," Firor says. "And if you did that now, no one would play it. Very few people would play it. So now you need to give them hints and clues, and because nobody wants to really devote that much time to problem solving. Like they want to go and be told the story, or enter or interact with another player, or interact with an NPC.

"Morrowind is a great game obviously," he goes on. "It's one of my favourite games. But the way it told its story with the open world is a little out of date for the type of gamers that we have now, where they're not all hardcore, they're not all PC or generation-one console diehards, right, who are going to go out and invest as much time in the game as possible. Now [that there are] so many other options for players, you really want to make sure that it's engaging and fun, and wandering around a field trying to gauge 50 steps from a tree is not part of that anymore. Which is kind of sad, because I'm old school."

Хотя в Морровинде из-за неопытности команды всё же измерять конкретно шагами это немного искуственно, не то что бы полностью иммерсивно, но в более качественно сделанных опенворлдах, как в Готиках можно увидеть куда более естественные ориентиры "на словах", не полагаясь на интерфейсы. Но да, многие игроки хотят на автомате бегать по меткам и им будет норм. Увы

dedpyl
dedpyl 281.15 08.07.2024 02:16 удалён
1

Ну да, только он не учел, что разработка игр в 100 человек и в 500 это по сути разные масштабы, если бы было по другому то мы бы ждали норм игры не менее 10 лет.

skinnyelephant
skinnyelephant 6.58 08.07.2024 02:21 удалён
3

 

Какие риски? Сейчас бюджеты у ААА игр настолько огромны, что рисковать никто не хочет и не будет. Кстати, заметили, что бюджеты стали раздуваться, когда в команде разработчиков стали появляться педиковатые синеволосые ублюдки и сценаристы-повесточники? Такое ощущение, что эти мрази специально жаждут провала проекта, на который их допустили поработать.

Я думаю присутсвие душевно большых не так глупо как это может показаться.

Защита от критики, защита от организаций одиноких баб которые живут на подачки и ищут расизм в играх. Вы думали у нас в игре расизм? Ну какой же это расизм если нам помогали его удалять ваши голубоволосые браться по разуму.

Я думаю корпорации ценят свою репутацию настолько высоко, что негативные аспекты от душевнонездоровых не перевешивают преимущества.

А потом, посмотрите как яростно продажные журналисты защищают эти корпорации и какашки которые их студии выпускают.

 

Sanchez
Sanchez 47.58 08.07.2024 02:40 (изменен) удалён
8

@Dim4ik ситуация на мой взгляд тут неодназначная.

- Делаешь как в старину хардкорно, иммерсивно и круто - можешь провалиться: Dishonored, Prey, Deus Ex

- делаешь модно молодежно современно со всеми подсказками и контента аж из ноздрей лезет - можешь провалиться: Avengers, Suicide Squad, Skull and Bones, Forspoken

- делаешь сюжетно, дорого богато без гринда и вырвиглазного дизайна - можешь провалиться: Marvel's Guardians of the Galaxy, Alan Wake 2

- делаешь хардкор опен ворлд рпг слэшер Elden Ring без особых подсказок чё где чего - продажи сколько там миллионов продано? 15? Или 20 уже? И в Зельдах кстати тоже я не помню что-то особых маркеров и указаний куда идти и что делать. Ну и продажи там у Зельд тоже мама не горюй.

На что ориентироваться вообще не понятно разработчикам. То есть игроки и в немалых количествах все таки могуть быть толерантны и даже вероятно любить отсутствие вот этого "ведения за ручку". Но как понять придут ли к тебе такие игроки массово в твою игру?

Не люблю я лично маркеры в рпг сюжетных. Весь интерес от исследования и первооткрытия и внезапности получения новых эмоций убивается. Хорошо когда есть опция маркеры и обозначения мест интереса отключить даже если по умолчанию напихали. Правда такая опция должна быть сопровождена нетривиальной дополнительной работой гейм-дизайнеров и сценаристов, когда npc в заданиях еще и проговаривают куда стоит пойти чтобы что-то найти или сделать или через доски объявлений или книги с записками.

Dim4ik
Dim4ik 144.04 08.07.2024 02:55 удалён
2

@Sanchez рыночек (аудитория) решает. Те примеры, которые ты написал под молодёжными и современные, думаю провалились по другим причинам. 

Зельда и Элден да, наверное тоже дали многим игрокам что-то, что заставило бы их терпеть отсуствтие вода за ручку и тыканьем лицом в необходимые местаю 

Остальное уже отдельно от темы опенворлдов. Хотя тоже интересно пообсуждать, но не сейчас. 

Хорошо когда есть опция их отключить даже если по умолчанию напихали. Правда такая опция должна быть сопровождена нетривиальной дополнительной работой гейм-дизайнеров и сценаристов, когда npc в заданиях еще и проговаривают куда стоит пойти чтобы что-то найти или сделать.

Вот потому и не фанат такого. По своему опыту помню там где дают отключить маркеры, всё так кривожопо затыкано, что сразу жалел, что их отключал. 

 

Sanchez
Sanchez 47.58 08.07.2024 02:57 (изменен) удалён
0

@Dim4ik что ты имеешь ввиду под кривожопно затыкано? Я припоминаю только опыт Ведьмак 3, там отключение маркеров мне нормально было. Правда я не помню была ли там нормальная система с наводкой на места интереса через тексты и диалоги. Или все эти места находились только наугад.

Ну мне например не понятно почему попроваливались те игры что я описал в основном сервисные и глупые опенворлды. Они прям настолько плохие, что даже не особо привиредливый казуал молодой их изрыгнул и не стал переваривать?

Надо бы найти пример такой большой и казуальной игры которая сделана качественно, много и дорого, но которая провалилась. Что-то пока на ум ничего не идёт. Может Финалка про друзей путешествующих на машине? Не фанат серии поэтому не помню ее название и номер. Она не провалилась случаем? Но когда люди в неё играли и я смотрел, мне казалось что она очень такая пустая по контенту и гриндовая. Как ммо без ммо.

spetr577
spetr577 1.07 08.07.2024 02:58 удалён
0

Лять - ОНО(застрявшее головой в 2002 году где то как и остальная студия с Тоддом во главе) рассказывает еще кому то как опенворлды надо делать...sad Просто ор какой то в голос, спасибо.))

Это клоунада уровня ''создатель Постала рассказывает почему игры типа TLoU 2 и Цусимы стали скучными''.

Ну и в целом дурь выдал конечно, какие риски огромные и экономия за счет этого сильная - когда на Хорайзон 2, Рагнарек и Цусиму с BG 3(ну на них сильно меньше правда, 60 - 100 миллионов и этого на 120% хватает при этом ведь) просто выдают 200+ миллионов и делайте как хотите без экономий.smiley Ну и игры получаются потрясающими в итоге, в том числе опенворлды их поинтереснее даже немного Ведьмака 3. Цусиму с BG 3 за их то деньги - вообще чудеса как круто сделали, а там контента с великолепным качеством столько при этом что Ведьмак 3 на 150ч отдыхает, а с Киберпанком они равны примерно в этом.yes

spetr577
spetr577 1.07 08.07.2024 03:06 удалён
0

@Dim4ik ситуация на мой взгляд тут неодназначная.

- Делаешь как в старину хардкорно, иммерсивно и круто - можешь провалиться: Dishonored, Prey, Deus Ex

- делаешь модно молодежно современно со всеми подсказками и контента аж из ноздрей лезет - можешь провалиться: Avengers, Suicide Squad, Skull and Bones, Forspoken

- делаешь сюжетно, дорого богато без гринда и вырвиглазного дизайна - можешь провалиться: Marvel's Guardians of the Galaxy, Alan Wake 2

- делаешь хардкор опен ворлд рпг слэшер Elden Ring без особых подсказок чё где чего - продажи сколько там миллионов продано? 15? Или 20 уже? И в Зельдах кстати тоже я не помню что-то особых маркеров и указаний куда идти и что делать. Ну и продажи там у Зельд тоже мама не горюй.

На что ориентироваться вообще не понятно разработчикам. То есть игроки и в немалых количествах все таки могуть быть толерантны и даже вероятно любить отсутствия вот этого "ведения за ручку". Но как понять придут ли к тебе такие игроки массово в твою игру?

Не люблю я лично маркеры в рпг сюжетных. Весь интерес от исследования и первооткрытия и внезапности получения новых эмоций убивается. Хорошо когда есть опция маркеры и обозначения мест интереса отключить даже если по умолчанию напихали. Правда такая опция должна быть сопровождена нетривиальной дополнительной работой гейм-дизайнеров и сценаристов, когда npc в заданиях еще и проговаривают куда стоит пойти чтобы что-то найти или сделать или через доски объявлений или книги с записками.

Ну вообще то почему еще вариант то не показан существующий, самый нужный игрокам и адекватный?

- делаешь дорогую шикарную и огромную ааа игру за 100 - 200+ миллионов = получаешь отличные продажи в 10 - 20+ миллионов копий, а это окупает весь бюджет большой и риски с огромным запасом + доходы гигантские.yes

Ну и еще есть - делаешь крепко сбитую экшеновую/шутерную/экшенрпгшную игру на 10 - 20 часов длинной, как Байонетта 3 или Темный Мессия - игра получает успех знатный и хорошие продажи, обретает культовый статус даже со временем.frown

- делаешь небольшую экономную но ожидаемую фанатами старых игр крутых вещь, типа Songs of Conquest как духнаследника Героев 3 и Everspace 2 как наследника Freelancer = получаешь знатный успех и любовь фанатов многомиллионных в течении многих лет далее. Обновы и dlc классные выпускаешь.

Sanchez
Sanchez 47.58 08.07.2024 03:09 (изменен) удалён
0

@spetr577 я просто не уверен что все перечисленные игры получили хорошие продажи. Например Темный Мессия. Почему у него нет продолжения в таком случае? А почему закрыли серию Героев Меча и Магии?

Насчет шикарной и огромной ААА игры вот там выше пытался рассуждать можно ли такую сделать и провалиться с ней. Интересно какой бюджет был у Forspoken. И какой бюджет был у последней Финалки, ведь Сквэр Эникс насколько я понял её продажами не довольна. В то время как Хогвартс легаси выстрелил неимоверно. Но при этом и та и та вселенные очень узнаваемы и востребованы.

Dim4ik
Dim4ik 144.04 08.07.2024 03:11 (изменен) удалён
1
 что ты имеешь ввиду под кривожопно затыкано?

Когда те самые геймдизайнеры размещают всё с мыслью "всё равно найдут по маркерам" не задумываясь о каких-то других процессах вычисления местоположения. Но в то же время те, кто отвечают за интерфейс, очень благородно разрешают настроить его "по олдскулу". 

Tuurngait
Tuurngait 70.85 08.07.2024 05:29 удалён
0

Один японский мультипликатор может мноооого вам рассказать про открытые миры...laugh

Xenosag
Xenosag 15.62 08.07.2024 05:30 удалён
0

второму ведьмаку уже больше 13 лет, но как по мне там была идеальная смесь размеров, вариативности и нелинейности. Одна из немногих RPG которая была реиграбельна.

Sanchez
Sanchez 47.58 08.07.2024 06:19 удалён
0

@Xenosag ну она как минимум была реиграбельна потому что начиная со 2 акта история разделялась на две разные ветки и пойти можно было только по одной. Поэтому да, игру надо было проходить минимум два раза. Мне это очень понравилось.

Herakl
Herakl 98.16 08.07.2024 06:26 (изменен) удалён
0

Надо уметь готовить открытые миры, иначе это полное говно

reuzassetov
reuzassetov 23.52 08.07.2024 07:27 (изменен) удалён
0

В смысле, "стали"? Всегда были. К тому же мало кто понимает закон "чем больше пространство, тем сложнее его наполнить". Игры с огромными пустыми пространствами, выдаваемыми за открытый мир, не нужны. Лучше пусть будет кишка, чем поляна.

yahoo
yahoo 270.31 08.07.2024 09:51 удалён
0

Это клоунада уровня ''создатель Постала рассказывает почему игры типа TLoU 2 и Цусимы стали скучными''.

согласен с этим

yahoo
yahoo 270.31 08.07.2024 09:56 удалён
2
По словам разработчика, над Skyrim работали порядка 100 человек, тогда как над Starfield - порядка 500.

я не знаю что там делали 500 человек, наверное сверхдетализированные овощи сканировали, но идейно старфилд получился куском говна на две головы хуже чем скайрим который тоже не ахти новаторским был

 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!