"Гонка, уничтожающая людей": Создательница Uncharted Эми Хенниг поделилась тревожными мыслями об ААА-индустрии
-
Безумный Милославский режет поляков и гладит котика: представлен релизный трейлер «Смуты 2.0»
12 -
Dragon Age: The Veilguard не смогла привлечь 100 тысяч одновременно играющих в Steam — фанаты надеются, что EA не разочаруется
31 -
Red Dead Redemption не вызвала особого ажиотажа на ПК в Steam — порт ждали 14 лет
37 -
Зачем менять то, что хорошо работает: Activision продолжит выпускать по одной Call of Duty каждый год
14 -
"Rockstar Games снова подняла планку": Экс-дизайнер GTA VI рассказал, что игра поразит реалистичностью
66
Бывшая сотрудница студии Naughty Dog Эми Хенниг поделилась мыслями о сложностях работы в ААА-индустрии. По словам создательницы Uncharted, производство крупных игр в современной развлекательном бизнесе требует от разработчиков слишком многого, что негативно сказывается на всех аспектах их жизней.
Несмотря на многочисленные критические публикации о переработках, это явление никуда не исчезло и продолжает изматывать людей, отметила Хенниг. При этом с каждым годом ставки продолжают расти.
"Люди работают и не возвращаются домой, не видятся с близкими. Их дети растут без родителей. У меня детей нет, я выбрала карьеру, могла фокусироваться на чем-то одном. Когда я принимала такие решения, влияло ли это на мою семью? Да. Но в первую очередь последствия касались лишь меня лично, поэтому я могла поступать так, как поступала. Я подорвала свое здоровье, нужно было восстанавливаться. Другие же вообще просто падали, и после окончания работы над новой игрой начинали лечиться. Или же все приводило к разводу. Это ненормально. Никакая работа этого не стоит", - отметила Хенниг выступая в подкасте Idle Thumbs.
Разработчица также рассказала, что большой проблемой в индустрии являются сжатые сроки производства новых высокобюджетных игр — например, Uncharted 3 нужно было сделать за два года, что даже по тем меркам было "безумием".
"Идея, согласно которой игру вроде Uncharted 3 можно закончить за два года - безумие. Особенно когда в эти два года закладывается вся цепочка производства - предварительная стадия, разработка. Время - важнейший ресурс, который также сталкивается с бюджетом, из-за чего часто возникает вопрос о том, можно ли сделать ту или иную игру небольшой командой авторов? Безусловно, можно, но принято собирать большие группы разработчиков и ускоренно топить печь деньгами, а все потому, что все прекрасно знают, что случается с играми, которые слишком долго делаются - они остаются далеко позади и теряют конкурентоспособность", - рассказал Эми Хенниг.
По мнению Хенниг, в ААА-индустрии должно что-то измениться — или она перетрет людей в порошок.
"Проблема в том, что ставки продолжают расти... Это гонка, в которой невозможно победить, и она уничтожает людей".
Сама Хенниг работает сегодня над новой оригинальной игрой про Капитана Америка и Черную Пантеру по лицензии Marvel.
Читайте также: "Это не всё": Вышел трейлер фильма "Планета обезьян: Королевство".
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 04.11.2024 Dragon Age: The Veilguard не смогла привлечь 100 тысяч одновременно играющих в Steam — фанаты надеются, что EA не разочаруется
- 04.11.2024 Любовь и народное единство: Состоялся релиз визуальной новеллы «Смута: Зов сердца»
- 04.11.2024 Безумный Милославский режет поляков и гладит котика: представлен релизный трейлер «Смуты 2.0»
- 04.11.2024 Ветеран Rockstar Games: Создателям Concord стоило дать второй шанс — игра была сделана грамотно в техническом плане
- 04.11.2024 BioWare: Сборник ремастеров Dragon Age сейчас невозможен, студия сфокусировалась на новой Mass Effect
- 04.11.2024 Insomniac Games хвалит PS5 Pro: Обновленная консоль позволила сделать Ratchet & Clank: Rift Apart еще лучше
Человек столько шедевральных игр сделала, она имеет свое мнение , а вы как обычно накинулись на человека
Что значит невозможно победить? Успех игры это поражение? Да. Это тяжёлый труд, но результат может быть великолепным
Редкий случай чтобы женщина из игровой индустрии могла адекватно рассуждать🤦♂️
Домой не возвращаются? Не видят как растут дети? 🤣🤣🤣🤣
кто то при 5ке по 8 часов так и делает 😂
Видно бабе сказать нечего и выдавила последнее из своего бреда.
а по поводу ААА тигр понятно цикличность и развитие и стагнация есть у всех, от этих этапов не убежать. И мне честно очень интересно какие стандарты у игр будут через 10 лет хотя бы.
Лол, местные юзеры-эксперты поясняют ветерану индустрии за то почему она не права в своем желании жить нормально
Требуемые ресурсы на игры растут каждый год (всем ведь нужны прекрасные анимации, хороший звук, куча деталей, ручная проработка и прочие приблуды, да?), а цена на игры в реальном долларовом выражении с учетом инфляции не растет, а скорее падает. В итоге издатели начинают либо все больше насиловать свои команды, либо удлиняют цикл разработки, либо переиспользуют ассеты по полной.
Хотите хорошие штучные продукты и в нормальном графике? Платите 100-120 баксов за игру и вопрос закрыт
Сомневающимся в словах Эми рекомендую посмотреть Raising Kratos. То, как выглядит Кори в начале разработки и ближе к релизу говорит само за себя. А уж про некоторые реакции женской части руководящего состава студии я вообще молчу. Кто видел, уверен, запомнил. А ведь это Санта Моника, довольно старая студия, с околонеограниченными ресурсами от Сони. Меняющая глав разработки от проекта к проекту. Так что проблема точно существует и я думаю игроки должны быть заинтересованы в её решении, так как талантливых и опытных разработчиков не бесконечное количество на рынке и ждать, что за одними несомненно придут новые такие же или еще лучше, полагаю, несколько наивно. Другой вопрос, что же именно игроки могут с этим сделать. Наверное, только чуть спокойнее принимать переносы игр и не оскорблять разработчиков, когда они говорят о переработках.
P.S. На всякий случай, защищая разработчиков в этом вопросе я абсолютно не защищаю студии и издателей, вываливающих неработоспособные на релизе AAA-обмылки с заранее заготовленными извинениями.
Идиотская старуха. Устала от работы, п*хай лесом в Японию, в Китай, в Сингапур и скажи всем там что они заработались. Хочешь добиться успеха в любом деле - работать надо много. Все работают. И в пятерочке на кассе по 12 часов. Жизнь так устроена. Никто не принесет денег в клюве пока мы сами их не заработаем. Не нравится по 12 часов пахать всегда можно найти и по 8.
Интервью это конечно хорошо, но может Эми играми займется? А не у нее очень важные дела, осуждать выгорание и растрачивать баблишко от крупных компаний.
Ну да это же только в разработке игр работу оказывается работать надо, а те же грузчики за пару лет с 18 до 20 убивают свои спины и колени. А она там бедненькая
В целом, это вина издателей, что вместо увеличения количества студий и четкого планирования, они якобы пытаются сократить промежутки выхлопа у текущих. С другой стороны, штат текущих тоже растет и условный Uncharted 5 будет делать в десятки раз больше людей, чем сделало 3-ую часть. Да и железо у них тоже становится быстрее, а архитектура консолей все более унифицированной. Правда, это касается технической части... написание сценария, диалогов, артов и музыки по идее должно проходить примерно в тех же темпах. За исключением ну каких-то форс-мажоров и уникальных моментов, вроде записи звука мотора машины, которая на момент старта разработки еще не была доступна
Если играешь во все подряд и имеешь все платформы, то может быть так и кажется. Правда, лично от студий Sony и Microsoft в этом году их вышло с гулькин нос.
К примеру, во времена Xbox 360, я за 1 год получил GeoW2, Fable 2, Too Human, Ninja Gaiden 2. А еще были Gta4, Fallout 3, Dead Space, Bad Company, DMC4, Prince of Persia, Tales of Vesperia... и это только на 1 устройстве. Было шикарно. Был выбор из десятков крупных релизов. Щас массу создают индюшки и ремейки...
Дракманн видимо прислушился к её мнению и Наути Доги уже третий год ничего не анонсируют
Можно подумать в других профессиях люди не перерабатывают. 😁
Потому что в данном случае она несёт ахинею.
Речь о том, что бесконечно гнаться за конкурентами в ущерб здоровью и семье – такое себе.
Этот вчерашний «великолепный результат» через пять лет оценят лишь «полтора олдфага», и то в форме кривого ремастера \ ремейка \ порта. Это если успех игры вообще будет, а не придется потом еще 3+ года кранчить, как с тем же «Киберпанком», просто потому что где-то наверху каким-то там менеджерам понадобился бонус к зарплате и они выкатили недоделанный кусок кода на полгода раньше чем нужно и на непредназначенное для этого консольное железо уходящего поколения.
Сейчас очевидна усталость индустрии, когда количество начинает бить по качеству, игры выходят недоделанными, сиквелы делают поспешно, падает качество сценария (просто сравните первый ЧП и второй), дешевые забагованные порты, типа TLoU. А успех приходит к бывшим «полуинди», типа Larian, у которых просто здоровая рабочая атмосфера, судя по всему, и которые сумели оптимизировать время и ресурсы, потому что "все еще маленькие" (и которым сильно помог ранний доступ). Плюс непотопляемая Нинтенда, но это японцы, у них принято работать до смерти )
Отсюда главная мысль, стоит ли оно того? В мире есть действительно бессмертные видеоигры, но это буквально несколько штук, на фоне сотен тысяч, и далеко не все там сделаны за большие деньги, исключая, может, какую-нибудь FF7 и GTA5. Обычно успех не гарантирован, приходит скорее вопреки и также быстро уходит, вместе с хайпом.
И вот ради этих «15 минут славы» ломать свою жизнь, подрывать здоровье, в итоге лишаться работы и оставаться у разбитого корыта, с туманным будущим? Думаю, будет даже пофигу, насколько там твоя игра десятилетней давности «популярна в узких кругах коллекционеров \ пользователей торрентов ПК \ эмуляторов» ) Это если про нее вообще помнят.
Не анонсировали но работали над factions
Так а где это раньше были геймплейно и сценарно качественные игры, лол? Та же халва 2, например, для своего времени имела прям ААА-размах, а всякие готики и моровинды по сути и есть дрочильни на тысячу часов, да ещё и с кривым или поломанным геймплеем (та-же магия в морровинде). Где те самые игры от студий по 100-150 человек, которые геймплейно и сценарно выделывают крупные ААА проекты?
@TamTam ты учитывай и то, что ААА релизы прошлого по уровню наполнения контента и его качеству обычно соответствуют современному АА-сегменту, но никак не ААА. Игры становятся значительно масштабнее и технически сложнее, а потому никто тебе не сможет клепать по 20 ААА в год на платформу. Если сравнить те-же анчартеды 3 и 4, то технологически между ними пропасть, да и сценарно четвёртая часть намного насыщеннее предыдущих. Ещё более показательный пример от догов - тлоу 1 и тлоу 2, где первая часть просто мелкая и мультяшная на фоне второй, которая является технологическим шедевром и в плане сценария намного более продолжительна и богата на события и сцены. Некоторые почему-то думают, что, раз программы для разработки и игровые движки стали лучше и проще, то и разработка упростилась, можно генерить контент и не париться, только вот эта самая генерация относится максимум к ландшафту в играх с открытым миром, и то там вручную нужно многое делать - во всём остальном работы только прибавилось. Даже те самые "конвейерные" ассасины стали выходить не раз в год, а раз в 2-3 года, уж явно не из-за того, что юбы жалеют разработчиков и не хотят сокращать время между релизами для получения сверхприбыли, даже наоборот - нередко игры выходили забагованными, т.е даже увеличенного в 2 раза времени на их разработку явно не хватало для полировки. Но аппетиты игроков с тех времён не уменьшаются, им кажется, что ААА тогда и ААА сейчас - это тоже самое, даже скорее ААА тогда якобы лучше были, хотя на деле это не более, чем синдром утёнка, но, тем не менее, они, олды с ярко выраженным дофаминовых интоксом, всё требуют и требуют тех-же эмоций от игр, что были раньше, отсюда и когнитивное искажение в восприятии индустрии.
Все так,но в сегменте ААА сложно что-то поменять,только увеличивать сроки разработки или вкладываться и расширять студии,что в перспективе редко окупается,ибо крупная игра выходит раз в несколько лет,а содержать огромный штат и платить зарплаты нужно постоянно.
Кранчи это выбор издателя и разработчика, не игрока, если у них есть желание жить нормально, а не кранчить, то тут игрок ничем не поможет.
Хз кому всем, мне бы лучше что-то геймплейно больше бы развивали и с точки зрения механик, разрушаемость всего и вся например и прочее. А графически итак уже нормально, нехер выжимать ещё +5 волосинок на персонаже, чтобы потом на этом строить маркетинг, мол, глядите как у нас красивА и технАлАгичнА.
И почему игрока это должно волновать? Мы не издатели, мы не заставляем сидеть на работе допоздна, если руководство не может организовать работу так, чтобы всё везде успевалось и при этом ноша была адекватной, то тут явно не в игроке проблема.
Смешно, особенно на фоне инди сектора, который зачастую предлагает более интересные и необычные идеи за копейки, и в последнее время, вызывает больше положительных эмоций, нежели ААА сектор.
Игрок не должен ничего с этим решать, не игрок решает анонсировать игру за 500 лет до её выхода, а потом сидеть молчать как партизан и удивляться, почему же мы вот раздразнили всех и все теперь такие недовольные? Издателям и разрабам надо взять за правило анонсировать свои игры только в том случае, если уверены, что продукт уже на финишной прямой и никаких переносов не будет, когда издатель или разраб смогут просто запустить череду показов и рассказов с подробностями про их игру. Хейт и отбииых не оправдываю естественно, таких в дурку надо сразу, но разрабам тоже нужно поумерить свой пыл, смотреть на вещи более реалистично и чаще общаться с игроком на более приземленном уровне, а не быть царями, до которых не докричаться.
Кранчи это давление индустрии, которой требуется постоянный пайплайн из проектов и это особенно видно на примере больших издателей. Без кранчей проекты либо нужно ждать в 1.5-2 раза дольше, либо платить больше. По обоим повода основная масса игроков будет ныть.
Это частное мнение. Индустрия диктует что бы каждый домик на пути героя был детализирован внутри, каждый персонаж анимирован с любовью и была куча взаимодействий (которые еще дебажить нужно). И что б озвучено все было. И далее по списку. Если сейчас по всем этим элементам разработчики условного GoW откатятся с 2023 года до GoW 3 их просто растопчут, даже если играть интересно будет.
Если везде все будет успеваться то будет делаться дольше. Если вам ок, не значит что другим это ок. Не нужно делать вид что во всех студиях повально кривые внутренние процессы, из за которых все работают долгие часы, у многих тупо много работы из за жестких дедлайнов. А дедлайны обсуловлены, пусть и опосредованно, игроками. Хотите ждать по 8 лет проекта - ну ок.
Опять же, частное мнение. У кого то вызывает, а у большинства, судя по продажам, не вызывает. ААА проекты все равно больше продаются и дальше будут более востребованные. Большая часть геймеров - это про откинуться на диван и вечерком, а инди это (в подавляющем большинстве случаев) ниша.
И нет, не смешно. Цены на игры не обгоняют даже инфляцию, при том что их бюджеты растут быстрее инфляции. Получается прикольный разрыв, для компенсации которого должны горбатиться разработчики 24/7 и при этом еще и молчать в тряпочку
тут про страдания людей говорится которые теряют здоровье, и набежали школьники и начали хаить, она все правильно изложила
она говорит что жадные издатели хотят все больше трипл а игр выпускать как на конвеере
1 это плохо влияет на самочувствие и творческий потенциал талантливых команд
2 это приводит к снижению качества продукта
3 уходяит очень много людей не раскрыв своих творческих возможностей из за того что приходится делать сиквелы.
все же видят к чему приводят амбиции такого человека как Джим райан,
и руководство сони которые ввели в творческий тупик комманду создателей одни из нас
то же самое с хорайзон, теперь вместо новых айпи будут всегда клепать сиквел сиквела про элой, вместо нового киллзон, так же бог войны.
Не понимаюя таких людей, ну устала ты делать ААА игры уйди в инди где в разы будет легче, отдохнула в инди взяла вернулась обратно создавать ААА-проекты, всё в их руках, тем более если человек талантлевый то он может себе позволить прыгать с места на места и даже отдых брать на пару лет, таланлевых всегда примут в команду разрабов.
2 года для ААА конечно мало. Общая идея, сценарий, задумки и прочие предварительные работы должны начинаться и хорошо прорабатываться до активной стадии. Руководители сами не знают, что хотят (ну кроме кучи бабла). А в результате на выходе какая-то фигня у большинства с огромными техническими требованиями, корявостями, тонной повесточки, всякой не нужной фигни. А потом ещё выясняться , что больше половины бюджета игры - это реклама и оплата вечеринок руководителей.
Прям как в "королеве" автоспорта миллионеры ноют как много этапов стало,как они устают.Устал и не хватает места на семью -иди отдыхай,на место куча кандидатов годами ждёт