@TamTam ты учитывай и то, что ААА релизы прошлого по уровню наполнения контента и его качеству обычно соответствуют современному АА-сегменту, но никак не ААА. Игры становятся значительно масштабнее и технически сложнее, а потому никто тебе не сможет клепать по 20 ААА в год на платформу. Если сравнить те-же анчартеды 3 и 4, то технологически между ними пропасть, да и сценарно четвёртая часть намного насыщеннее предыдущих. Ещё более показательный пример от догов - тлоу 1 и тлоу 2, где первая часть просто мелкая и мультяшная на фоне второй, которая является технологическим шедевром и в плане сценария намного более продолжительна и богата на события и сцены. Некоторые почему-то думают, что, раз программы для разработки и игровые движки стали лучше и проще, то и разработка упростилась, можно генерить контент и не париться, только вот эта самая генерация относится максимум к ландшафту в играх с открытым миром, и то там вручную нужно многое делать - во всём остальном работы только прибавилось. Даже те самые "конвейерные" ассасины стали выходить не раз в год, а раз в 2-3 года, уж явно не из-за того, что юбы жалеют разработчиков и не хотят сокращать время между релизами для получения сверхприбыли, даже наоборот - нередко игры выходили забагованными, т.е даже увеличенного в 2 раза времени на их разработку явно не хватало для полировки. Но аппетиты игроков с тех времён не уменьшаются, им кажется, что ААА тогда и ААА сейчас - это тоже самое, даже скорее ААА тогда якобы лучше были, хотя на деле это не более, чем синдром утёнка, но, тем не менее, они, олды с ярко выраженным дофаминовых интоксом, всё требуют и требуют тех-же эмоций от игр, что были раньше, отсюда и когнитивное искажение в восприятии индустрии.
@TamTam ты учитывай и то, что ААА релизы прошлого по уровню наполнения контента и его качеству обычно соответствуют современному АА-сегменту, но никак не ААА. Игры становятся значительно масштабнее и технически сложнее, а потому никто тебе не сможет клепать по 20 ААА в год на платформу. Если сравнить те-же анчартеды 3 и 4, то технологически между ними пропасть, да и сценарно четвёртая часть намного насыщеннее предыдущих. Ещё более показательный пример от догов - тлоу 1 и тлоу 2, где первая часть просто мелкая и мультяшная на фоне второй, которая является технологическим шедевром и в плане сценария намного более продолжительна и богата на события и сцены. Некоторые почему-то думают, что, раз программы для разработки и игровые движки стали лучше и проще, то и разработка упростилась, можно генерить контент и не париться, только вот эта самая генерация относится максимум к ландшафту в играх с открытым миром, и то там вручную нужно многое делать - во всём остальном работы только прибавилось. Даже те самые "конвейерные" ассасины стали выходить не раз в год, а раз в 2-3 года, уж явно не из-за того, что юбы жалеют разработчиков и не хотят сокращать время между релизами для получения сверхприбыли, даже наоборот - нередко игры выходили забагованными, т.е даже увеличенного в 2 раза времени на их разработку явно не хватало для полировки. Но аппетиты игроков с тех времён не уменьшаются, им кажется, что ААА тогда и ААА сейчас - это тоже самое, даже скорее ААА тогда якобы лучше были, хотя на деле это не более, чем синдром утёнка, но, тем не менее, они, олды с ярко выраженным дофаминовых интоксом, всё требуют и требуют тех-же эмоций от игр, что были раньше, отсюда и когнитивное искажение в восприятии индустрии.