


Разработчик LEGO-игр усомнился в необходимости сверхбыстрого SSD PS5 для реализации идей Ratchet & Clank: Rift Apart
- Комментарии
- Форум
-
Эксперт оценил сообщения о низком интересе к играм от сторонних разработчиков из стартовой линейки Nintendo Switch 2
32 -
Такое нельзя пропустить: Microsoft готовится представить Halo нового поколения
20 -
Сметают с полок: Nintendo извинилась перед игроками за нехватку консолей Switch 2
24 -
Российские геймеры назвали самые ожидаемые игры — Grand Theft Auto VI и "Ведьмак 4" лидируют
18 -
Digital Foundry: Nintendo прокачала Splatoon 3 до 4K на Switch 2 — впечатляющий бесплатный апгрейд
10
Джон Бертон, один из основателей компании TT Games (бывшая Traveller's Tales), занимающейся развитием игр по лицензии LEGO, высказался о дебютировавшем в этом году экшене Ratchet & Clank: Rift Apart для консоли PlayStation 5. В частности, разработчик поставил под сомнение техническую составляющую игры, якобы невозможную для реализации без сверхбыстрого SSD-накопителя новой системы от Sony.
О Ratchet & Clank: Rift Apart Бертон заговорил в свежем ролике своего собственного YouTube-канала Coding Secrets. Там ветеран индустрии попытался проанализировать одну из ключевых особенностей разработки Insomniac Games - возможность моментально перемещаться по локациям через особые порталы и разрывы реальности.
"То, как демонстрировался игровой процесс Rift [Apart], сейчас выглядит несколько обманчиво. Яркий эпизод, где Рэтчет ловко прыгает сразу по множеству миров в едином экшен-сегменте, на самом деле представляет из себя набор катсцен, разбавленных очень небольшими фрагментами игрового процесса", - поделился мыслью Джон Бертон.
Далее Джон Бертон уверенно предположил, что схожую систему порталов и быстрых переключений можно без особых проблем реализовать и на старом железе - в том числе на PlayStation 4 или даже PlayStation 3.
"Карманные измерения с визуальной точки зрения очень простые, и в них используется множество стандартных ассетов, вроде ящиков и контейнеров, которые и так доступны в памяти системы. Фактически они представляют из себя скайбоксы, несколько маленьких платформ, набор ассетов и красиво поставленное освещение. Даже на старом железе подобное не заняло бы слишком много памяти, особенно принимая во внимание упомянутые ассеты. Все бы грузилось очень быстро", - развил мысль разработчик.
Далее Бертон прошелся по еще одной секции Ratchet & Clank: Rift Apart, а именно моменту, где главный герой скользит на магнитных ботинках через особые рельсы, перемещаясь сквозь миры. Такой визуальный трюк разработчика также не сильно впечатлил.
"Важно понимать, что это не опциональный эпизод, вы обязательно должны в нем участвовать. Это ключевой момент, потому что секция с рельсами грузится в тот момент, пока вы катаетесь на спидере. Говоря проще, здесь каждый момент небольшого масштаба, и без возможности его пропустить. Вы движетесь по очень ограниченному куску игрового мира, и даже перемещаться свободно не можете, а следовательно у игры есть все необходимое время для того, чтобы подрузить следующую секцию", - продолжил Бертон.
Специалист подчеркнул, что он не обвиняет команду Insomniac Games во лжи. Он признает, что все дизайнерские решения Ratchet & Clank: Rift Apart действительно определялись и реализовывались с учетом пропускной способности SSD-накопителя PlayStation 5. Тем не менее, согласно его собственным взглядам, при достаточной изобретательности и фантазии, реализовать подобные задумки можно и на классических HDD.
Напомним, что ранее представители Insomniac Games ставили под сомнение возможность запуска Ratchet & Clank: Rift Apart на PlayStation 4. Разработчики считают, что для стабильной производительности на старом железе пришлось бы идти на слишком большое количество компромиссов.
Читайте также: Авторы Genshin Impact показали геймплей за Элой из Horizon Zero Dawn.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 01.07.2025 Посмотрите на коллекционное издание PS5-эксклюзива Ghost of Yōtei
- 01.07.2025 Capcom отключила серверы Resident Evil Re:Verse
- 01.07.2025 Заросший Райан Гослинг на космическом корабле в трейлере фильма "Проект "Аве Мария"
- 01.07.2025 Уже не смешно: Sony в очередной раз повысила цены на игры в турецком и бразильском PlayStation Store
- 01.07.2025 "Просто огонь!": Известная косплеерша потрясающе перевоплотилась в Цири из игры "Ведьмак 4"
- 30.06.2025 Геймерам не нужны компромиссы: Обзор ноутбука ASUS ROG Strix G18 (G815)
Конечно, такую систему можно было реализовать на PS4, PS3, да хоть на Wii. Правда, нещадно пришлось бы резать размер локаций для прыжков, в ноль кромсать графику, детализацию, скорость перемещения между ними и передвижения по ним, про PBR вообще забыть можно сразу, и в итоге получилась бы совсем другая игра. Ну да ладно, главное, что злая СОНЕ опять всех обманула.
Отдельно взлолировал с его пруфов на примере Lego Star Wars с седьмого поколения с локациями метр на метр, двумя с половиной полигонами на модель, тремя полумертвыми текстурами, пятью спрайтами из начала нулевых и околонулевой детализацией. Конечно, ведь это одно и то же. Ну, и, конечно же, он почему-то обошёл стороной тот факт, что перемещение из одной большой локации в другую в Рэтчете может осуществляться ударом по кристаллу по желанию игрока. Заранее заготовленная линейная секвенция, ага. Хайпожор обыкновенный.
Я не пойму, необходимые препараты по рецепту пропали из аптек, или ты сам на них забил?
Лживая сони, как всегда.
Ратчета опять не видно в продажах, наверно через некоторое время опять будет новость про продажи в великобритании. Накопят за пару месяцев и покажу как продажи за неделю. Ничего нового
Короче. Задники - плоские фейки, и вообще видос пререндеренная постанова.
Наивный огурчик, как всегда, жрёт с лопаты все подряд. Даже информацию.
Где то такое уже видел, ах да в титафоле2 было покруче
Ага, а в лего ещё круче
Хоспаде, биллибои такие простачки, любую дичь на голубом глазу несут...
Переключение между мирами на пастгене, без белых вспышек, в любом месте, по щелчку пальцев, умело использованное в геймплее, а не просто для красоты. Смотреть без регистрации и смс
Когда я говорил, что фишки нового рэтчета можно сделать на пастгене (пусть и с некоторыми компромиссами), меня заминусили и сказали, что я хейтор и не девелопер. Девелопер сказал тоже самое - оказалось, что это неправильный девелопер и нужно спросить девелопера из сони, тот точно не соврёт
Нет, смысл не в этом. И на ПК этого не было и нет до сих пор. До прихода DirectStorage ПК будет довольствоваться анахронизмом из прошлого века.
Смысл новой системы памяти (а не только ссд) не в перемещениях. Просто рядовому обывателю проще всего показать именно такие простые вещи, нежели объяснять все на пальцах. Не поймут. Церни пытался объяснить с картинками, но никто ничего не понял. Проблема потреблюдского общества 21 века - слишком сложно, когда нужно думать и читать. Им подавай тикток на 5 секунд с голой жопой.
Конечно, ведь перемещение из одной локации в... ту же самую - это, кончено же, то же самое, что и в Рэтчете. И то, что в том же Титанфолле локация закрытая, а детализация в "прошлом" оставляет желать лучшего - это также одно и то же и сделано просто так.
Дело в том, что ты путаешь тёплое с мягким, причём в элементарном. Не знаю, сознательно или нет. Но если да, то я не понимаю, зачем. Хотя догадываюсь. Итак, почему Медиум, Титанфолл и Дисонорд - это не то же самое, что и Рэтчет. Локации в Рэтчете куда более комплексные, масштабные, детализированные и сложные, я уже молчу о том, что куда более графонистые. В Медиуме, Титанфолле (в котором, кстати, ты не переключаешься в любое время игры, не надо врать) и Дисонороде обе локации уже лежат в оперативке. Ты можешь в этом убедиться лично, установив эти игры на свою пекарню, дойти до моментов с перемещениями, и открыть диспетчер задач параллельно - в момент перемещений диск использоваться не будет. В Рэтчете запихнуть две опенэйр локации в память с её графическими наворотами, анимациями, разными наборами PBR текстур и совершенно разной геометрией крайне сложно. И они грузятся с SSD вмиг. В этом и есть коренная разница, в этом и есть тот самый прогресс и скачок вперёд, некстген. И ты все это прекрасно понимаешь, но пёрнуть на Сони - святое.
А что за "некоторые" компромиссы, ну-ка? Сделать другую игру?
А вот разрабы Медиума действительно слукавили, когда говорили, что на старых системах такое сделать нереально. На пекарне, на максимальных настроечках игра жрёт 7 с лишним гиг видеопамяти, где держит две локации. Подрезать разрешение рендера и текстур, и, вуаля, все бы влезло на пастген, ведь SSD этой игре не нужен.
И с сисечками?
@Tigger
Это игры для пастгена, который даже на момент выхода был довольно слабым. А в рэтчете геометрия при переходах тоже не то, чтоб сильно меняется. Декорации - да, другие. Прямо как в титанах и дизонорде.
А в Рэтчете разве можно добраться до тех обширных красивых задников, которые меняются при ударах по кристаллу? Уверен, что нет, а за спиной у тебя всё такой же коридор, только в других декорациях (даже на гифке выше это заметно).
Как это не в любое? Получаешь девайс и в рамках миссии по нажатию кнопки в любой момент меняешь время, это даже в геймплее задействовано.
Может оно и так, но мне как простому игроку, это роли не играет. Когда играешь на древней ps4 или на среднем пк в титанов/дизонорд, местные фичи с перемещением впечатляют, используются в геймплее и просто выглядят красиво. А от супер-ссд пятой плойки, которым прожужжали все уши, ожидаешь немножечко большего, чем просто быстрых загрузок локаций.
Ну не знаю. Что обычно в таких случаях делают? Пониженную детализацию, более долгие пролёты через "жипеги" (5-10 секунд вместо 1-2), более долгую вспышку при ударах по кристаллам и т.д. Это ведь обычные скрытые загрузки, как заборы в The Last of Us и щели в камнях из God of War, через которые гг долго и томно протискиваются. Объясните нубу, какая между ними разница
СупаДупа пришел, но порядок не навел :(
Хотелось хоть немного более развернутые мысли почитать, понимаю что наверное надоело по сотому разу объяснять, но было бы интересно
Не все же юзвери гамажика славятся потреблюдством...
А ничего что в титанфоле это совершенно тот же мир и те же локации, вот только переключаешь ты лишь некоторые текстуры?
@G700
Она меняется полностью, ибо другая локация.
Декорации другие, геометрия та же? Парадокс.))
То есть они не грузятся, не рендерятся и не задействуют ресурсы?
Это неважно, есть факт - открытая локация в Рэтчете куда более детализирована, чем закрытые в играх, которые привел качестве примера ты. Сложить две, а то и больше локаций, в память - не получится.
Ну, если вся игра - одна конкретная миссия, то да.
А это неважно, какую роль это играет для простых заводских парней. Ты утверждаешь, что в Рэтчете то же самое, что и Титанфолле. Но это вообще не так.
А моментальная смена локаций с одной на другую, с другой на третью впечатляют еще сильнее.
Ну-ка, чего ты ожидаешь от накопителя.
Твои претензии можно экстраполировать, к примеру, на GTA. В GTA IV по сравнению с SA завезли куда более масштабный и наполненный деталями город. Но по твоей логике - это фи, уже было, ничотакова, ожидал другова.
Так и быть, уговорил, объясню. Когда ты проползаешь между камнями, у тебя грузится не другая локация, а кусочек продолжения той же самой с аналогичным набором текстур, чтобы ты добежал до следующей перелазки между камушками, подъема по лифту или созерцания кат-сцены. Другая локация у тебя подгрузится во время куда более продолжительных кат-сцен. И в Рэтчете, если оставить его масштабы, пятью-десятью секундами ты не обойдешься, всё будет куда драматичнее.
Была локация с камнями, стала локация с камнями. Он это всё объяснил:
Это было понятно изначально, ещё по первым роликам.
Он мудила ...
Ибо по факту да можно ссд заменить бездонным количеством рамов ... Но в том то и дело что рамы не бездонны
Было но с меньшей помпой и в коридорчике ...
"Покруче"
@Tigger
Да. Те же горы и тропинки, только в двух вариантах - со снегом и без снега, например. Геометрия та же, декорации - другие
Грузятся, задействуют, но кто скажет наверняка, что всё это не анимированные джипеги и спрайты в 4К? Может где-то был разбор графики и я что-то упустил, но мне бы просто казалось нелогичным тратить ресурсы на хайполи-объекты, до которых игрок не сможет добраться.
И тут, и там можно переключаться между локациями, эффект практически одинаковый. Да, одна из игр более новая, детализированная и масштабная, но это вполне логично, учитывая железо, которое в разы лучше предшественника. И тем не менее, я всё еще уверен, что нового Рэтчета можно костылями приспособить к старому железу, несмотря на заявление Инсомниаков.
Четвёрка меня удивила в первую очередь физикой и реализацией перестрелок. Реалистичная на тот момент вода, реакция противников на попадания, качественный рэгдолл, повреждения транспорта - это прямо да, некстген. Но масштаба и деталей города я не оценил, к сожалению. Он выглядит, как большая серая коробка, в которой нечего делать и SA на его фоне ощущается лучше. То ли дело GTA V: огромный живой город, куча районов со своим уникальным колоритом, множество активностей и прочих приятных мелочей. San Andreas на движке четвёрки - это именно то, о чём я мечтал где-то в 2010м. Если шестая часть сделает такой же скачок, как пятая после четвертой, это будет вау.
Ты сам видос то посмотрел? Блогера этого.
Сам уважаемый ветеран-блогер постенялся показать и объяснить эту сцену из гифки.
Интересно, отчего ж?