


Фил Спенсер: Движок idTech может стать отличным инструментом для внутренних студий Xbox
- Комментарии
- Форум
-
Скромный результат для крупной серии: Продажи Final Fantasy XVI перевалили за 3,5 миллиона копий — аналитик
36 -
МВД России советует детям играть в одиночные проекты крупных студий
42 -
У консолей есть козырь: Эксперты из Digital Foundry назвали главное преимущество PlayStation 5 и Xbox Series X|S перед ПК
144 -
Инсайдер: Microsoft планировала поддерживать Halo Infinite на протяжении 10 лет — проект не задался с самого начала
17 -
Брэд Питт покоряет гоночные треки и женские сердца в трейлере фильма "Формула-1"
3
После того как Microsoft официально завершила сделку по приобретению ZeniMax Media, корпорация получила в свое распоряжение все активы Bethesda, включая не только франшизы и внутренние студии издательства, но и ее технологии, в том числе игровые движки.
В частности, это касается idTech, на котором построены последние DOOM, и глава Xbox Фил Спенсер весьма воодушевлен потенциалом движка под эгидой Xbox Game Studios.
Выступая во время недавнего круглого стола Microsoft и Bethesda, Спенсер допустил, что в будущем id Software вполне может оказать содействие в разработке новых шутеров от The Coalition и 343 Industries.
"Когда представляешь возможности id Software и то, как она сотрудничает с The Coalition и 343 Industries в пространстве шутеров от первого и третьего лица, я думаю, что перед нами открываются просто потрясающие возможности".
Маловероятно, что 343 Industries уйдет делать игры на idTech, поскольку у студим имеется свой собственный совершенно новый проприетарный движок SlipSpace, на котором базируется Halo: Infinite, однако в случае с The Coalition разработчики серии Gears of War по-прежнему используют сторонний Unreal Engine, и переход на внутренний набор инструментов в данном случае действительно имеет смысл.
Однако Спенсер рассматривает idTech как нечто большее, чем просто движок для шутеров, и полагает, что ему можно был бы найти гораздо более широкое применение в разных командах Xbox Game Studios.
"Мы еще особо не обсуждали будущее id Tech и то, что это может означать для Xbox. У нас есть масса студий, выполняющих кучу разной работы, и мне понравился рассказ Марти Стреттона о том, как они сотрудничали с командами Bethesda над idTech. Я только представил себе это на новом уровне. Один из примеров того, что мы можем предложить нашей структуре с помощью idTech, это сделать его инструментом, который множество наших разработчиков смогут использовать для реализации своего видения".
В ходе круглого стола Microsoft и Bethesda обсудили еще несколько вещей. Помимо анонса новых игр для Xbox Game Pass, компании прокомментировали эксклюзивность будущих релизов и рассказали о запланированной летней презентации.
Читайте также: "Ключ к прошлому Лилит": Хейли Беннетт сыграет совершенно нового персонажа в экранизации Borderlands.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по этой ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене. И не забывайте о том, что теперь у нас на сайте можно скрывать новости по категориям, переключаться между разными видами эмоций, использовать темную тему и отображать публикации лентой вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 13.03.2025 Началась полноценная разработка Control 2
- 13.03.2025 Split Fiction разошлась тиражом в 2 миллиона копий за неделю с релиза
- 13.03.2025 МВД России советует детям играть в одиночные проекты крупных студий
- 13.03.2025 Императору нужен триквел: Saber Interactive анонсировала Warhammer 40,000: Space Marine 3
- 13.03.2025 Фирменное безумие Николаса Кейджа: Lionsgate выпустила трейлер фильма «Сёрфер»
- 13.03.2025 Выживание в лесу: Обзорный трейлер геймплея Atomfall от авторов Sniper Elite — выходит сразу в Xbox Game Pass
@Herman45 хах,,да дырками стреляет и правда забавно))Хотя мне больше понравилось когда я в ТЛОУ2 запрыгнул на ящик а Дина осталась внизу и вместо того чтобы лезть за мной начала отстреливаться мимо зомби а они её бить тоже мимо)))Даже интересно тогда стало как долго это может продолжаться-сходил пообедал-ничего не изменилось)))
Хорошая база двигало очень хорошее + будет легко все портировать на пс5 ;)
@NeProfi это называется ситуация в которой ии не знает что делать .
Прописать такой кейс очень сложно ибо здесь очень много переменных .
Такое в любой игре кстати есть !
В целом - было бы отличное решение. И вот, почему:
Минимум лицензионных отчислений, максимум гибкости - id могут любые модули написать и имеют полный контроль над движком.
Масштабируется лучше, чем UE4.
Позволяет делать топовый графон - см. последние Wolfenstein
По проблемам с Rage 2 - ну его же внешняя студия делала и им было проще свой использовать. Void Engine - переписанный Tech 5 (Rage), Prey - вообще на Cryengine. Злые капли первые - на каком-то накрученном Tech 5. Вторые - уже прилично работали.
@Agent то что ИИ не знает что делать это понятно я же не против,действительно во многих играх встречал такое что напарник или утыкается в стену и стоит пока ты его не вытолкнешь,или забраться кудато не могут пока пару раз туда-обратно не спрыгнешь-залезешь.
Меня больше прикололо то что Дина 30 минут реального времени стреляла в зомбаков и ни фига пока я не спустился и не замочил их.В том же забагованном Скайриме 2011 года напарники бьются с противником пока не убьют,и ведь убивают кого угодно(если конечно бессмертные как Дина))Если к примеру засесть где нибудь на горе на полчасика сагрив перед этим великана то Серана его замучает на смерть или придёт к тебе)))
@kro44i если не заставлять ВСЕ свои студии делать игры на одном движке, то проблем будет явно поменьше
@NeProfi просто бессмертие было включено в случае Дины и противника . Во время того этапа игры :)
Маркетолог Филип возомнил себя технарем и программистом?
В Anthem отличный графон. В Need for Speed (2015) на момент выхода тоже был отличным. Просто нужно наладить тесное взаимодействие между студиями и нанимать не джунов, пишущих код под себя любимого, а максимально понятный для чтения остальными. Да и инструментарий развивать постоянно, а не только в процессе работы над очередной Батлой... да, сложно. Но для этого и нужны парни в пиджаках, которые должны контролировать и организовывать процессы.
@Agent в смысле у противников бессмертие?Я же спустился и их отмудохал....Другое дело что Дина убивает противников только по скриптам,и это ну прям не очень
А ответа нет и нету)) Впрочем ничего нового.
@NeProfi у противников и у Дины в плане для друг друга .
То есть разрабы решили что ии Дины и ботов только имитирует схватку и только ты как игрок можешь наносить и получать урон .
Обычно так делают или потому что в той части Дину убить нельзя из за сюжетных проблем . Или просто напросто при тестировании в той части она слишком быстро подыхала и делала геймплей слишком тяжёлым потому что всегда выписывали гейм Овер когда она подыхала за секунды .