Sucker Punch о PS5 и источниках вдохновения для Ghost of Tsushima - от Red Dead Redemption до
55 Комментарии: 17

Sucker Punch о PS5 и источниках вдохновения для Ghost of Tsushima - от Red Dead Redemption до "Телохранителя"

Дата: 26.07.2020 18:33
32 20 2 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Не лучше и не хуже: Digital Foundry поставили точку в спорах о новой ревизии PlayStation 5

    89 19.09.2021 02:11 от heavy_rain
  • Утечка: первые изображения операционной системы Steam Deck

    5 19.09.2021 02:06 от Kart
  • Советская шахматистка подала в суд на Netflix из-за сериала "Ход королевы"

    7 19.09.2021 01:59 от nijyan
  • Состоялся анонс SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake – первые скриншоты и видео

    7 19.09.2021 01:54 от Enrike
  • Quantic Dream делает игру по "Звездным войнам" - слух

    32 19.09.2021 01:50 от Fury
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 19.09.2021 00:53 от FunC.
  • Age of Empires IV

    32 19.09.2021 00:52 от Drifterok
  • Фильмы (часть 3)

    27564 19.09.2021 00:46 от Gefus
  • Hades

    3 19.09.2021 00:43 от FunC.
  • Off top forever !

    31382 18.09.2021 23:58 от Ozu

Чтобы узнать немного больше о том, как создавалась Ghost of Tsushima и что за ней стояло, предлагаем вам перевод интервью Eurogamer. Сооснователь и продюсер проекта Брайан Флеминг, а также арт-директор и креативный директор Джейсон Коннелл ответят на вопросы журналиста и расскажут об источниках вдохновения.

Ghost of Tsushima может быть не самой лучшей игрой с открытым миром, но она определённо выглядит роскошно и предлагает стильную боевую систему. Проект вдохновлен кинематографом, и было интересно, старались ли разработчики создать нечто большее, чем просто копию самурайского кино середины прошлого века. Как американская студия воссоздаёт историю и культуру Японии? Феодальная эпоха - одна из тех, что погрязла в заблуждениях и вымыслах, а если взять культуру в целом, то и вовсе легко "наступить" на стереотип. Было интересно, как студия это все преодолела.

арт3

 

Как много элементов из ваших предыдущих игр (Sly Cooper, inFamous) вы перенесли в Ghost of Tsushima?

Брайан Ф: Конечно, история компании важна в построении пути нашего корпоративного приключения. Те игры и люди, которые трудились над ними, всё время движутся вперёд, поэтому "Призрак" изменил подход к разработке благодаря его масштабу и тому факту, что в его основе лежит бой на мечах. Всё это изменило нас. Это была одна из причин, почему мы взялись за новый IP: принять новый вызов, переосмыслить то, что мы делаем, перестроить компанию, сделать её лучше и сильнее. Просто понять, что мы сможем справиться. Очевидно, что, если бы не наш предыдущий опыт, мы бы не смогли создать игру.

 

Как вы думаете, есть ли какая-нибудь отличительная особенность или черта, присущая играм именно вашей студии?

Брайан Ф: Думаю, да. Мы создаем игры для того, чтобы вы забыли про геймпад в руках, чтобы, сражаясь в бою, не думали о кнопках. Чтобы всё ощущалось, будто вы действительно совершаете действия. Это один из наших принципов, которые мы преследуем. Ищем путь, чтобы игра чувствовалась правильно. Думаю, это началось со "Слая" и продолжается в "Призраке".

Джейсон К: Да, думаю это то, что было в Sucker Punch изначально. Могу добавить, что у всех наших игр есть свой уникальный стиль. Сейчас результат сочетания крутой стилистики и графической мощи позволяет говорить не "О, а это хорошая графика", а останавливаться и восхищаться. "Офигеть, и вы можете так делать с частицами?". Используя их по-новому, мы улучшаем освещение и красоты острова, и это невероятно. Теперь люди задаются вопросами о том, как мы вообще это сделали.

 

Я собирался спросить об этих частицах. Кажется, это один из элементов, которые были в inFamous.

Брайан Ф: Хочу сказать, что система визуальных эффектов - одна из тех знаковых вещей, которую мы перенесли в новый проект. Но ответ немного сложнее, чем кажется. Это прекрасный пример того, как "Призрак" стоит на плечах системы, созданной для игры про супергероя. Система частиц мощная и хорошо послужила Ghost of Tsushima.

 

Было ли сложно уйти от мультяшной графики в сторону фотореализма? Изменило ли это то, как вы работаете с механикой и ощущениями от неё?

Брайан Ф: Всё это часть стиля игры, верно? В Sly Cooper графика была нарисована мультяшно специально, даже шрифт. Сюжет тоже был как в мультиках. И все являлось частью цельного произведения. Затем игра про супергероя — совсем другой жанр, всё меньше похоже на мультфильм. Теперь же мы сделали более реалистичную игру.

Это как учиться играть на музыкальном инструменте. В самом начале всё выглядит драматично и преувеличено, но по мере взросления и роста способностей вы понимаете, как получать больше сложных эмоций из музыкального инструмента. Мы можем передавать более сложные чувства, эмоции и мысли. Это часть нашего развития как студии.

 

Вы начали это поколение с запуска своей игры, а теперь закрываете его еще одним проектом. Можно ли сравнить их?

Джейсон К: Они очень сильно отличаются. Дополняя слова Брайана, в начале сложность заключается в новом железе - мы пытаемся понять, как с ним взаимодействовать, как придать уникальности игре. inFamous: Second Son стал таким проектом. Подойдя вплотную к созданию Ghost of Tsushima, мы решали, как подогнать наш движок к более открытым локациям и процедурно-генерируемой растительности. Сейчас же мы даже не знаем, сколько деревьев в игре... Их больше миллиона, не знаю, тонны!

Брайан Ф: А я знаю число! Три миллиона!

Джейсон К: Три миллиона деревьев! Да уж, знаете, это безумие. Мы не расставляли их вручную, а создали специальную технологию, которая красиво их посадила. Как создатели, мы вкладываем себя в производство целиком, особенно если это новый IP.

Брайан Ф: Ранее я уже говорил о разнице прыжка между платформами и долгой разработкой на одной. Мы во многом выиграли, ведь у нас уже был опыт. Нам не нужно было адаптироваться к новому железу.

 

Как прошла разработка?

Джейсон К: Создание игр - это сложный труд. В целом, неплохо. Самым большим вызовом для нас стал переход на удалённую работу через сеть. Эти недели были самыми жесткими.

арт1

 

Очевидно, что PS5 уже на горизонте. Есть ли что-то, чем вы восхищаетесь, работая с новой платформой и элементами, которые сможете реализовать?

Джейсон К: Честно говоря, из-за того, что я так глубоко до сих пор погружён в "Цусиму", я не сильно думал об этом. Уверен, что мы покопаемся и там, и сям, может снова заведём разговор о частицах или о чём-то таком. Это будет круто в любом случае, ведь я один из первых художников, работавших с девкитами PS4, и знаю это. А пока я отхожу от создания Ghost of Tsushima, посмотрю, что там говорят об игре.

Брайан Ф: Мы закрыли поколение крупным релизом, поэтому только начинаем смотреть в сторону нового железа. Лично меня впечатлил новый геймпад. Нам действительно нравится, как контроллеры погружают в геймплей. Вообще, всё, что дает больше возможностей предоставить игроку лучшую тактильную связь, которая помогает понять, что происходит в виртуальном мире, будет иметь большое значение. Для Sucker Punch это интересно.

 

Да, я заметил это в "Цусиме". Вы используете возможности контроллера больше, чем другие. Как я понимаю, это из-за того, что вы являетесь разработчиками Sony?

Брайан Ф: Использовать геймпад как банку с краской (в inFamous) было прикольно. Его нужно трясти, крутить в руках. Это весьма важная часть игры. Именно поэтому мы прилагаем столько усилий.

Джейсон К: Это философия студии. Даже такая мелочь, как звук ветра из динамика геймпада. Идею предложил специалист по звуку. Он просто подумал, что это будет круто. Всё благодаря философии, когда каждый считает немного не так, как все.

 

Наверное, я знаю ответ, но все же задам вопрос. Если ли планы по переносу "Цусимы" на PS5?

Брайан Ф: Пока мы занимались вопросами, связанными с переходом на удалёнку и релизом проекта, поэтому до PS5 мы доберемся лишь через несколько недель.

 

А как насчёт вдохновения? "13 убийц" (Jûsan-nin no shikaku, 1963) приходит на ум первым, когда думаешь о сражениях, и много Куросавы, конечно. Вашей целью было создание игры о самураях или игры по самурайским фильмам?

Брайан Ф: Наверное, мы сделали и то, и то. В основном мы черпали вдохновение из самурайского кино, не только из работ Акиры Куросавы, вообще из жанра в целом. Даже из тех, которые сами им и вдохновлялись. Те же вестерны, "Звёздные Войны" и так далее. Сложно разделить эти два понятия. Огромная часть того, что мы делаем, была вдохновлена возможными историческими событиями и вещами. Часть брони, существовавшая в тот период, могла и вовсе не быть показана в фильмах. 

 

Как вы подошли к исследованию культуры? Расскажите об особенностях привлечения консультантов. Как это работает?

Брайан Ф: Мы наняли специалистов по разным аспектам. С самого начала обратились к нашим японским партнёрам, к команде японской локализации, работавшей с нами и над предыдущими проектами. Они посмотрели на всё и оставили отзыв, а также задали верное направление для работы, пригласив в путешествие по Японии, куда отправились руководители и ведущие разработчики студии. После этого у нас появилось огромное количество фотографий и данных. Мы также побывали на том самом пляже, где началось вторжение.

Впоследствии, на протяжении нескольких лет, мы нанимали консультантов для оценки сценария, разбирали культурные различия. После такой совместной работы у нас появились потрясающие союзы — команда по звуку из Японии записывала для нас пение птиц и звуки оленей.

 

Вы американская студия и создаёте игру, основанную на японской культуре и истории, в которой непросто разобраться. Как вы находили компромиссы?

Джейсон К: Я думаю, что было бы сложнее без поддержки японской команды локализации, которая помогала нам с самого начала. Безусловно, это сложно, даже когда мы создавали для inFamous Сиэтл, в котором живем. Легко представить, как выглядят улицы, но когда дело доходит до разработки, нам всё равно приходится всё это снова обсуждать. Мы не хотели в точности переносить город в игру, наша цель - передать ощущение, а не создать точную копию. С "Цусимой" мы поступили точно так же.

Но всё оказалось сложнее, ведь феодальная Япония XIII века подробно не задокументирована. Нам пришлось искать баланс между развлекательной частью, интересом игроков и достоверностью. В конце концов это и есть наша цель: создать достоверное, приятное и весёлое для людей развлечение.

 

С художественной точки зрения, вдохновлялись ли вы какими-то произведениями искусства или древностями?

Джейсон К: Как художник, я специализируюсь на фото и освещении. Обычно я смотрю на мир сквозь линзу объектива. Люблю использовать кино в роли референсов, поэтому мы так много говорим о самурайском кинематографе. Собираю вдохновение по кусочкам и переношу в игру. Вот откуда в нашей игре появился ветер. Мы определились с этим с самого начала, когда ещё не понимали, как именно он будет работать. Знали лишь то, что всё должно быть в движении. Именно у Куросавы была динамика в каждом кадре. За цвета и композицию можно сказать спасибо фильму "Ран" (1985), а фильму "Телохранитель" (1961) - за персонажей.

Когда я попал в Японию, даже не знал, что такое цуба. Посмотрев множество фильмов, я не знал, что именно так называют кольцо на самурайском мече - просто не разбирался в терминах. Посетив один из антикварных магазинов и спросив о вещах XIII века, мы услышали смех в ответ, ведь ни у кого не было их в продаже. А вот XIV века были. Нам показали цубу, всю в драконах и с пампасной травой. Это невероятно редкая вещь, и я был потрясён ею -  тем, насколько это кропотливая работа. Она была в отличном состоянии, учитывая, что её создали так много лет назад. После этого я задался вопросом, как мне повторить и создать подобные текстуры, чтобы они ощущались по-настоящему старыми. Это определенно было моим источником вдохновения.

 

Думаю, это природа кино, вдохновленного вестернами: хороший парень заезжает в город и решает проблемы, ну и всё в этом духе. Смотрели ли вы в сторону других фильмов?

Джейсон К: Не сказал бы, ведь даже "За пригоршню долларов" (1964) - это ремейк фильма Акиры Куросавы "Телохранитель" (1961). Множество подобных фильмов вдохновлены японскими или копируют их сюжет. Поэтому мы стараемся смотреть именно на первоисточник.

Чисто художественно мы вдохновлялись играми The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Shadow of the Colossus. Обе игры созданы японцами, у них потрясающая эстетика. Мы хотели бы нечто более приземлённое и фотореалистичное, но с феодальной Японией. Из игр же мы взяли более минималистичные пейзажи.

Брайан Ф: Очевидным вдохновением для нас стала первая часть Red Dead. Она на нас повлияла.

Читайте также: Обзор Ghost of Tsushima.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.ДзенеTwitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (17)
Enrike
Enrike 78 26.07.2020 18:44 удалён
4

Шедевр, все ще на полочке стоит, не начинал игру 

LostGhost
LostGhost 70.74 26.07.2020 18:49 удалён
2

Хорошая и интересная статья, очень интересно читать и в общем узнавать про разработку хорошей игры, проникаешься переживаниями людей в ходе разработки, да и в общем тем, что люди искренне старались

Cynic
Cynic 13.95 26.07.2020 18:52 удалён
5

Прочитал с интересом! Спасибо за игру разработчикам, всё таки душу когда вкладывают, а не только  "повесточку", это чувствуется.

RomaXP
RomaXP 34.06 26.07.2020 18:56 удалён
1

boomerang
boomerang 55.63 26.07.2020 19:00 удалён
5

Спасибо за труды Панчам и автору 

Nexikus
Nexikus 32.21 26.07.2020 19:04 (изменен) удалён
6

Хорошая статья,прочёл с удовольствием.Спасибо. Прикидываю, что вытворят эти ребята (как и другие флагманские студии SONY), только уже на PS5!? Порой поражаешься, как они умудрились добиться такого на железе мощностью 1.84 Тфлопс.!?

Rondiboss
Rondiboss 180 26.07.2020 19:13 удалён
2

Спасибо за статью. И Сакерам за отличную игру 

DevJam3
DevJam3 1.74 26.07.2020 19:29 удалён
1

Рад за хороший старт у Sucker Punch. Жду новых проектовsmiley

OkaRin
OkaRin 180.41 26.07.2020 19:40 удалён
2

Красава! Спасибо, было интересно.

Настоящие герои нашего времени.

Желаю им процветания и успехов!

LeonStrife
LeonStrife 150.4 26.07.2020 20:10 удалён
0

Игра весьма красива на обычной PlayStation 4, на PlayStation 5 была бы бомба - увеличение дальности прорисовки, больше частиц и деталей.

Если Sony запилит обратку Ghost of Tsushima то выйдет отличный бенчмарк возможностей PlayStation 5. 

Rinzler
Rinzler 175.18 26.07.2020 21:04 удалён
1

Спасибо автору за статью, очень интересно было почитать, надеюсь в дальнейшем будет больше интересных статей! 

За SP рад, ребята развиваются, посмотрим чем они будут удивлять нас в следующем поколении? indecision

Grey
Grey 34.91 26.07.2020 21:05 удалён
0

Играю не оторваться! Всё интересно!! ☺️

Aiss
Aiss 1.73 26.07.2020 23:59 удалён
1

Отличное интервью, спасибо.

RomaXP
RomaXP 34.06 27.07.2020 00:16 удалён
5

indecision пожалуйста 

videoman
videoman -0.46 27.07.2020 10:52 (изменен) удалён
-1

Шедевр, все ще на полочке стоит, не начинал игру 

может и не стоит, я пожалел что взял, т.к. все битвы даже с боссами почти одно и тоже самое по 200 раз подряд только трудность увеличивают, одно и тоже надоело уже, стал ток главные миссии проходить т.к. заманало одно и тоже даже в главных миссиях...

videoman
videoman -0.46 27.07.2020 10:53 (изменен) удалён
-1

Играю не оторваться! Всё интересно!! ☺️

нудятина одни и те же битвы каждый раз, поначалу было интересно, спустя неделю осторчетело, к графону претензий нет если вдаль смотреть то отлично но если присмотреться к лицам то неважно

Blackmore1014
Blackmore1014 33.72 27.07.2020 12:43 удалён
1

Великолепная игра. Невероятно красивая.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!