
История скунса: Как фанаты спасли редкую игру для SNES благодаря японскому спутнику
- Комментарии
- Форум
-
Инсайдер: Sony готовит апскейлер PSSR 2 для PlayStation 5 Pro, который позволит запускать игры в 4К при 120 FPS
3 -
Редакция IGN назвала лучшие JRPG всех времен
23 -
Фильм "Возвращение в Сайлент Хилл" будет точной адаптацией Silent Hill 2
8 -
Hangar 13 раскрыла новые детали Mafia: The Old Country — чего ждать от геймплея
29 -
Физическая версия DOOM: The Dark Ages для PlayStation 5 требует полного скачивания игры из PS Store — на диске почти ничего нет
13
Игровые энтузиасты смогли спасти от исчезновения редкую игру для консоли Super Famicom (SNES), которая так и не поступила в продажу. Об этом событии рассказал портал Gaming Alexandria, а журналисты Digital Foundry подготовили тематическое видео.
Производственный ад для пердящего скунса
Речь идет об игре Cooly Skunk (она же Punky Skunk) от японской студии Ukiyotei. Проект разрабатывался в сложное время: жизненный цикл консоли Nintendo подходил к концу, а в продажу уже поступила PlayStation. На это накладывались и другие проблемы.
В 1994 году Ukiyotei должна была выпустить игру Metamoru Kid Guumin для издательства Bullet-Proof Software. Однако в ходе реструктуризации последнего (компания преобразовалась в Blue Planet Software) проект был отменен. Новый издатель - Visit - предложил использовать имеющийся графический движок для другого проекта.
Несмотря на то, что PlayStation уже продавалась в Японии, продажи SNES в США все еще были солидными. Поэтому перед студией поставили задачу создать проект именно под 16-битную консоль. Этому также сопутствовал курьёзный момент: в попытке угодить американским геймерам издатель потребовал сделать главного героя скунсом, который атаковал врагов при помощи пердежа.
Когда разработка Cooly Skunk подходила к концу, на рынок Северной Америки ворвалась PlayStation (сентябрь 1995 года), из-за чего рынок SNES мгновенно рухнул. Американские покупатели потребовали отменить проект, поэтому его пришлось переделать под PlayStation.
Многострадальная игра вышла в 1996 году в Японии и только в 1998 году - в Северной Америке, где ее переименовали в Punky Skunk. Проект быстро была предан забвению из-за негативных обзоров. В частности, американцы ругали платформер за "устаревшую графику", ибо остальные разработчики видеоигр бросились ваять трехмерные проекты.
Спутники спасают игры
SNES-версия считалась безвозвратно утерянной, однако Ukiyotei успела выпустить демоверсию. Впрочем, на картриджах она не была доступна - японские игроки могли скачать ее и еще ряд проектов по спутниковой связи. Это стало возможно благодаря соглашению между Nintendo и провайдером St Giga: владельцу консоли необходимо было докупить специальный модуль, картридж и блок памяти.
У спутникового сервиса Satellaview были свои достоинства: доступ к новостям, демоверсиям и даже ремейку оригинальной The Legend of Zelda, которая со спутника подгружала заранее записанные звуковые эффекты (оркестровая музыка и голоса). Правда, для этого нужно было играть по расписанию.
Демоверсия Cooly Skunk была доступна для ознакомления ограниченное время, но один из игроков сумел ее сохранить на карте памяти, после чего продал. Недавно ее обнаружили в одном из магазинов в квартале Акихабара (Токио).
В соцсетях был брошен клич для сбора денег на покупку раритета и последующей публикации в открытом доступе. Ознакомившись с демкой, один из энтузиастов обнаружил, что ее можно взломать, открыв доступ к полной версии Cooly Skunk, включая финального босса и титры.
Творение Ukiyotei позволяет сравнить две версии кроссген-проекта, которые очень похожи друг на друга, но в то же время сильно отличаются. Версия для PlayStation может похвастаться более качественными спрайтами, улучшенной анимацией и большими возможностями для исследования уровней.
Дизайн SNES-версия более упрощенный и предполагает движение слева направо. Но базовые концепты уровней остались неизменными: те же схватки с боссами выстроены практически идентично. Также обе версии игры делят один и тот же саундтрек, хоть и 16-битная версия звучит иначе. Сам музыкальный ряд получился весьма приятным, что неудивительно, ибо за него отвечали композиторы Mega Man 3 Ясуаки Фудзита и Харуми Фудзита.
Читайте также: Зародыш, инопланетяне и Казахстан: Frictional Games запустила ARG-рекламу новой игры, и у GameMAG есть теория
Обзор Disintegration Beta - подробные первые впечатления от новой игры создателя Halo
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 11.05.2025 Создатели Ori оказались на грани закрытия — No Rest for the Wicked провалилась на старте
- 11.05.2025 Инсайдер: Sony готовит апскейлер PSSR 2 для PlayStation 5 Pro, который позволит запускать игры в 4К при 120 FPS
- 11.05.2025 Инсайдер: Создатели Guilty Gear Strive готовят эксклюзивную игру для Nintendo Switch 2 — релиз намечен на ноябрь
- 11.05.2025 Физическая версия DOOM: The Dark Ages для PlayStation 5 требует полного скачивания игры из PS Store — на диске почти ничего нет
- 11.05.2025 Редакция IGN назвала лучшие JRPG всех времен
- 11.05.2025 Virtua Fighter 5 R.E.V.O. выпустят на PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2
Раньше на кроссгеновые проекты всегда были очень интересно смотрелись.
Да вроде на PSх вышла куча спрайтовых игр и никто не жаловался на устаревшую 2д графику. Сдаётся мне дело тут не в 3д, а в ом, что графика в игре просто паршивая.
@Decay-Reel 98й год, плюс неудачный маркетинг (панк-скунс). Ну и все же видно, что игра времен СНЕС. Там по идее первый реймен был покрасивее, плюс реймен потом 3д пошел. Производственный ад в общем
@Vadim2 так я про то и говорю, что игра сама по себе в целом отсталой была, а не конкретно в 2д графике и том, что " остальные разработчики видеоигр бросились ваять трехмерные проекты".
В те времена я 3д игры честно говоря люто ненавидел, так как из-за них на спрайтовую графику все начали забивать, а 3д было ещё дико уродливым и примитивным.