Хидео Кодзима о сравнениях Death Stranding с симуляторами ходьбы, поддержке от режиссера Джорджа Миллера, лайках и одиночестве
39 Комментарии: 35

Хидео Кодзима о сравнениях Death Stranding с симуляторами ходьбы, поддержке от режиссера Джорджа Миллера, лайках и одиночестве

Автор: SomeRetard
Дата: 17.09.2019 17:39
23 6 6 популярные эмоции статьи

Игры в материале

  • Комментарии
  • Форум
  • Графика поражает, это совершенно новый уровень - журналист рассказал о знакомстве с игрой для PlayStation 5 и Xbox Project Scarlett

    30 14.10.2019 18:48 от G700
  • Трассировка лучей против обратной совместимости - геймеры назвали самые привлекательные особенности PlayStation 5

    31 14.10.2019 18:42 от Lucius
  • Разработчики Call of Duty: Modern Warfare открестились от лутбоксов

    18 14.10.2019 18:34 от G700
  • Обзор The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition

    4 14.10.2019 18:33 от DefcaTheInsane
  • 100 лучших игр десятилетия по версии издания Paste

    36 14.10.2019 18:25 от zoxan
  • PS4 vs. Xbox One vs. Switch vs. PC

    39269 14.10.2019 18:36 от Qvasik
  • Off top forever !

    25428 14.10.2019 18:33 от Ozu
  • The Witcher 3: Wild Hunt / Ведьмак 3: Дикая Охота

    18721 14.10.2019 18:32 от Xize
  • Death Stranding

    10833 14.10.2019 18:27 от .l1te
  • Red Dead Redemption 2

    12853 14.10.2019 18:18 от JasonWU

В дни проведения выставки Tokyo Game Show 2019 японский геймдизайнер Хидео Кодзима побеседовал с несколькими западными игровыми изданиями. Сейчас они начинают публиковать свои материалы. Мы полностью перевели для вас интервью главы Kojima Productions журналу GameInformer.

О каком из элементов игры, которые вы смогли продемонстрировать во время проведения Tokyo Game Show 2019, вам хотелось бы поговорить больше всего? 

Об ощущении одиночества. Ощущении, которое вы испытываете, проходя игру лишь в компании с самим собой, даже несмотря на онлайн-режим. Сидя дома перед экраном телевизора, кто-то может задуматься: "Я сижу здесь совсем один, это даже как-то немного странно". Но вас это все равно не останавливает, и вы продолжаете свой путь. Вы путешествуете с маленьким Бридж-Бейби, и наверняка почувствуете себя одиноко. Но рано или поздно вы сможете прийти к другой мысли: "Где-то в мире есть человек, который испытывал абсолютно такие же чувства". И к этому пониманию вы приходите из-за того, что так или иначе, пусть и не прямым образом, контактируете с другими игроками. Это как просмотр нового фильма в кинотеатре - там целых 200 или 300 человек смотрят кинофильм вместе. 

Сегодняшние игры устроены таким образом, что люди чаще всего оказываются отделены друг от друга. А потом вы внезапно открываетесь целому миру, понимаете, что "ого, я же здесь не один". И мне очень приятно видеть, что люди понимают, о чем я говорю. Это самое главное. Конечно, вы не сможете встретить никого лично, увидеть их лиц, но всякий раз натыкаясь на следы их присутствия, у вас будет повод прочувствовать вашу связь или задуматься об их существовании. 

Игроки будут получать какую-то ответную реакцию на поставленные "Лайки". Как именно эта система работает? 

Вообще, на эту тему внутри команды был целый спор. Обычно в играх вы получаете деньги, славу, какие-то очки благодарности, правильно? На этом строятся многие механики. Если игрок что-то сделал - он обязан получить награду. Сперва мои восточные коллеги говорили мне: "Хидео, никто не поймет эту концепцию. Ну, может только японцы". На что я отвечал: "Именно поэтому я хочу, чтобы люди испытывали все это в игре". Мы долго это обсуждали, другие разработчики утверждали: "Нужно чем-то мотивировать игроков, какими-то бонусами или призами". Но если бы мы поступили так, то перед нам оказалась бы самая обычная игра, мало чем отличающаяся от других проектов на рынке. Так мы и пришли к идее лайков - "Поставить кому-то лайк - это все равно, что выразить признательность без поиска какой-либо выгоды". 

Не стоит забывать, конечно, что игроки всегда смогут увидеть количество поставленных лайков. Это своего рода тоже награда. Воспользовавшись [предметом, который оставил в мире другой игрок], вы автоматически ставите ему один лайк. Но никто не останавливает вас от возможности оценить его помощь повторно, к этому можно отнестись как к "чаевым". Не стану себя нахваливать за создание этого концепта, потому что на самом деле это всего лишь объединение западного и восточного менталитета. В Японии не оставляют чаевых, вы всегда можете быть уверены, что получите самый лучший сервис. В Америке же официанты стараются изо всех сил как раз потому, что надеются получить чаевые. В игре же эта система работает одновременно в обоих своих проявлениях. 

Отдельный момент, к которому мы стремились - в Death Stranding не будет "отрицательных оценок". В игре вообще не будет негативных проявлений. Я начинал работать над ней только с самыми позитивными намерениями. В современном цифровом пространстве обычно существуют как положительные, так и отрицательные оценки. Для меня любой "палец вниз" - это словно палка, орудие атаки. В Death Stranding все не так. Однако, если ваш объект набирает недостаточно лайков, то он может исчезнуть из мира игры, но не стоит к этому относиться как к чему-то плохому. 

Получается, что главная идея не в том, чтобы вынудить игроков ставить как можно больше "лайков", а в том, чтобы объединить их вместе и сделать мир Death Stranding максимально дружелюбным? 

Да, потому что мир нашей игры предельно мрачный, он находится в абсолютном упадке. Вы полностью обособлены, вы полностью одни - сама сюжетная линия иллюстрирует этот сценарий. Так почему бы не добавить в игру систему, которая несет в себе какой-то положительный заряд? 

На протяжении последних лет мы видели уже достаточно много запутанных трейлеров Death Stranding. Насколько хорошо непростое сюжетное повествование (в некотором роде сравнимое с Twin Peaks) и более или менее последовательный игровой процесс сочетаются вместе? 

 Я ничего не скрываю - история создавалась именно такой, какой вы ее видите. В трейлерах отдельные сцены могут появляться в разрозненной последовательности. Но пройдя игру самостоятельно, вы все поймете сами, так как все элементы связаны между собой. Все части сюжета, все небольшие детали. Но вообще да, я сам - огромный фанат работ Дэвида Линча. 

В Death Stranding Сэму приходится следить за многими показателями - за своим самочувствием, своей экипировкой и прочими вещами. Многие пользователи, запуская очередную игру, в первую очередь хотят пропустить излишние сложности. Как вы подошли к адаптации таких обыденных и бытовых обязанностей в игровой процесс, при этом избежав ситуаций, где они стали бы восприниматься как нежелательный труд? 

Раньше, создавая игровой дизайн, мы выстраивали перечень искусственных правил, потому что стремиться к реализму было просто невозможно, так? В повседневной жизни есть целый ряд механизмов, с которыми нам приходится взаимодействовать, находить правильный баланс, следить за собой, проживая свои дни. Мне хотелось убрать эти дизайнерские рамки - теперь, когда технологии нас не ограничивают. Сперва идет условное правило - шкала жизни персонажа должна выглядеть таким образом, а полученный урон должен отнимать такое количество очков здоровья. Death Stranding хотелось наделить более приземленной сутью. 

Например, в играх обычно вы можете нести неограниченное количество предметов. Даже в Metal Gear это работало именно так. В жизни так не получится. Если вы решите отправиться в горы, то с собой можно взять только одну бутылку воды. Это меня и вдохновило. Сейчас многие игры бросают такой подход. Представьте себе, что вы оказались в реке, где течение может в любой момент взять вас в свои объятия. Так бывает и в реально жизни. Это элемент, механика, которую мы попытались воссоздать, тогда как прочие проекты (в том числе и мои собственные) ранее прибегали к искусственному искажению таких аспектов. 

Еще один важный момент заключается в том, что вы можете отправиться в любую точку мира. Это полностью открытое пространство. В прочих играх с "открытым миром" чаще всего есть определенные ограничения. Например, какие-нибудь непреодолимые долины. В Death Stranding можно отправиться куда угодно. Вы прокладываете свой путь и стремитесь узнать, что находится за горизонтом. Сложно объяснить на словах, но когда вы начнете играть, даже сам процесс ходьбы вам покажется увлекательным. Когда мы наблюдали за нашими тестерами, включая самих разработчиков, многие из них сперва не улавливали сути. Но когда проводили за игрой чуть побольше времени, то постепенно увлекались путешествиями по миру

И теперь все внезапно скажут "Ой, да это же симулятор ходьбы!".

Тут такой же случай, как и когда я придумал концепцию "стелс-игры". Если 100 человек поиграют в игру, и каждый из них найдет ее увлекательной, значит перед ними оказалось что-то уже существующее и хорошо знакомое. Но в случае с новым жанром, как однажды со "стелсом", всегда найдутся люди, которым он сперва может не понравиться. По достоинству его оценят лишь со временем. 

Представим, что человек только что прошел игру и сидит смотрит на титры. О чем он в идеале будет думать? 

Скорее, мне не стоит этого говорить - нужно позволить игрокам самим прийти к каким-то мыслям. Но центральная тема Death Stranding - это связь. И вы однозначно это поймете. Как в фильмах, играх, сети - все сплетается воедино, и вы наблюдаете за бегущими титрами. Но самое главное, чего бы мне хотелось, так это, чтобы игроки просто прошли игру до конца. 

Не самый лучший пример, но в Японии многие забираются на гору Фудзи, чтобы насладиться восходом солнца. Добраться до вершины очень непросто. Некоторые даже бросают свой подъем не полпути. Но оказавшись на вершине, видя гору собственными глазами, иной раз люди просто начинают плакать. С нашей игрой так же. Те, кто не пройдут ее до конца, вряд ли будут сильно тронуты. Все зависит от самих игроков, конечно. 

В чем принципиальное различие Хиральной Сети и систем коммуникации в нашем реальном мире? 

Это как с бумажными письмами в еще не столь отдаленном прошлом. Предположим, муж, ушедший на фронт, пишет свое жене: "Не знаю, когда я погибну". После чего письмо отправляется и лишь через несколько месяцев доходит до адресата. К моменту прочтения жена может думать, что ее муж "уже возможно погиб". Ей придется самой представлять то, о чем мыслил ее супруг во время написания этих строк. Вот что из себя представляла связь в прошлом. Сегодня все происходит в реальном времени. 

Все сводится к заботе о людях. Но не прямой заботе. Я хотел воссоздать ощущения от письменной переписки в век цифрового общения. Если во время своих путешествий в Death Stranding вы наткнетесь на оставленную кем-то чашку, то можете задуматься: "Зачем она здесь? Ее оставили умышленно? Или просто кто-то хотел сбросить лишний груз". Вы так или иначе поразмыслите над этим. Прямо как с письмами. В эпоху моментальной коммуникации мне хотелось передать чувство от непрямой связи с другими людьми, при этом используя современные технологии. Мне хотелось заставить вас переживать о других -  так, как это было в 20-м, 19-м веках, когда люди действительно думали о тех, с которыми поддерживали связь. Сегодня это несколько чуждая идея, особенно когда общение становится настолько прямым. Я могу позвонить вам через Facetime в любой момент. Так что, наткнувшись на чашку, достаточно будет взять в руки телефон и спросить: "А чашка-то зачем здесь нужна?". В Death Stranding так не получится. Вы наедине только со своими мыслями. 

Так что когда наступит момент, чтобы оставить вашу собственную чашку, вы тоже хорошо задумаетесь об этом поступке. "Что подумают другие игроки, если я оставлю ее здесь?". Мне кажется, что таким образом чувства людей друг к другу станут в Death Stranding намного глубже. 

Если смотреть в контексте игрового мира, то подключив других людей к Хиральной Сети, вы, фактически, обеспечиваете им лучшее интернет-соединение? 

Сам процесс подключения состоит их трех шагов. В интересах организации Bridges вы последовательно выстраиваете сеть коммуникаций с востока на запад, и Сэму настоятельно советуют стать частью UCA - Объединенных Городов Америки. После подсоединения к сети у вас открывается доступ к сервисам UCA, но в ответ на это они получают постоянный доступ к вашей информации. Как в романе "1984". Кто-то может не захотеть подключаться к сети, говоря что-то вроде "Я не стану подключаться к UCA и снова повторять все наши ошибки". Взгляните на Трампа или политическую ситуацию в Европе. К этому можно относиться как к метафоре. Но после того, как вы наладите с этими людьми действительно близкую связь, в какой-то момент они согласятся на подключение. 

Некоторые жители пустошей просто заключат контракт с Bridges. Сама система коммуникаций на месте, но связь не установлена, поэтому у них отсутствует доступ к Хиральным Принтерам и прочим вещам. А после согласия на связь с UCA у них открывается возможность пользоваться всеми этими технологиями. В игре ваша миссия - вновь соединить Америку, но я не стану вам говорить, благое ли ваше дело или же нет. 

В трейлере "Брифинг" можно слышать риторику о разделенных людях, здесь очень легко провести параллели с современной Америкой. Это все было сделано умышленно?

Игра про Америку, но игровой мир был умышленно создан так, чтобы не напоминать Америку. С какой-то стороны в нем можно даже узнать Японию. Я не хочу, чтобы люди задумывались исключительно про Америку, а скорее думали в целом про "место, где они находятся". Все же зависит от перспективы. И, естественно, речь идет о будущем, все соединены интернетом, но при этом максимально разобщены. Это тоже, в некотором роде, метафора. Сэм вовсе не "ура-герой", который отправляется объединять Америку. Сэм должен спасти Эмили, и его мотивацию разделяет целая масса других людей. Они находятся на задании, выполнять которое иной раз не хочется. Во время своих странствий Сэм нередко будет бубнить себе под нос: "Зачем я вообще это делаю? Это тяжело, я один, мне одиноко". И когда вы играете, объединяетесь, вы натыкаетесь на подлинную драму, других людей, историю. Вам начинает казаться, что связь - это здорово. Но, опять же, я ничего не решаю за вас. Как ко всему относиться, вы определитесь сами в процессе игры. 

Игра почти что готова. Теперь, когда вы можете взглянуть на завершенный проект, в чем главные отличия от первоначальных концептов Death Stranding?

Сама концепция не изменилась вообще. С визуальной точки зрения, да, могу представить, что на какой-нибудь PlayStation 6 мы сможем добиться намного большего. Но дело не в графике. Сперва очень многие люди противились моей задумке, но я рад, что они остались со мной до конца. Команда очень довольна игрой, и это делает меня по-настоящему счастливым. Теперь настала очередь игроков. 

Новые идеи сперва очень сложно доносить. Когда я презентовал игровой процесс, основанный на скрытном прохождении, он никому не понравился. На ранних этапах разработки ваш самый злейший враг - это ваши сотрудники, люди, с которыми вы работаете. "Ты носишь вещи, выстраиваешь связи и ставишь лайки - чего в этом интересного?", - вот какой была первая реакция. Если бы я прислушался к такой критике, то сегодня у нас бы на руках была самая обычная игра. Но многие коллеги верили мне. Говорили что-то вроде: "Хорошо, давай попробуем". А другая часть команды постепенно начинала проникаться задумкой. Я не могу их винить, они не в состоянии читать мои мысли. Почти никто не понимал концепцию, когда я пытался передать ее словами. "Ты что, с ума сошел?". Но они все равно соглашалась. Так же было и с Норманом, с Мадсом. Я пригласил их для участие в проекте, и они согласились, хотя понятия не имели, над чем мы будем работать. 

Был ли кто-то среди вашего окружения, кто сразу бы понял Death Stranding без долгих рассказов и объяснений? 

Да, были такие люди. Другие авторы особенно быстро схватывали то, о чем я им рассказывал. Например, режиссер Джордж Миллер. Мой учитель, даже мой Бог. В 2017 году я посещал Австралию. На руках был только трейлер, остальное я объяснял словами. И Миллер тогда сказал: "Ты прав абсолютно во всем. С математической точки зрения, с психологической, с физической и философской". Он начал рисовать некую схему, описывающую его собственную теорию, при этом говоря "Ты занимаешься правильными вещами". Надо было записать нашу беседу! Отправить ее моей команде! Для меня это был невероятно радостный день. 

Вообще, такое можно сказать про многих людей не из игровой индустрии, про музыкантов, режиссеров, прочих авторов. Поэтому я чаще нахожу общий язык именно с ними, у нас больше общего, и они меня легче понимают. 

Death Stranding выходит 8 ноября на PlayStation 4.

Читайте также: Что Хидео Кодзима показал в геймплейной демонстрации Death Stranding на Tokyo Game Show 2019 - главные подробности.

Читайте такжеВторая геймплейная демонстрация Death Stranding на Tokyo Game Show 2019 - что показал Хидео Кодзима.

Читайте также: Гранаты из крови, изнашивающаяся обувь, доставка спермы, система уровня воды и датчик опасности поверхности - много новых подробностей Death Stranding.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
перейти к непрочитанному
Комментарии (35)
yahoo
yahoo 11.2 17.09.2019 17:45 удалён
5

Астанавитесь!

CoproDemon
CoproDemon 15.79 17.09.2019 17:52 удалён
2

4 "гениальные новости" за день...кажется, это рекорд

Invisible
Invisible 28.7 17.09.2019 17:54 удалён
-1
Для меня любой "палец вниз" - это словно палка, орудие атаки.

 

Дизлайк - это признак горящей жопы.

boomerang
boomerang 15.07 17.09.2019 18:01 удалён
1

он такой милый (:

krss11
krss11 0.83 17.09.2019 18:03 удалён
7
Сегодняшние игры устроены таким образом, что люди чаще всего оказываются отделены друг от друга.

Азиат похоже совсем того-рехнулся. Говорить такое когда 90% игр мультиплеерное говнецо или с элементами кооператива. 

Хороших сингловых игр без нудного мультиплеера по пальцам пересчитать за десяток лет.

А он сует "мультиплеер" в сингл. Рука-лицо. Лучше бы в дотку пару каток сыграл и понял, что такое рандомный незнакомый тебе человек и что он думает и куда водит твою маму. 

 

stig09
stig09 12.45 17.09.2019 18:09 (изменен) удалён
7
Сегодняшние игры устроены таким образом, что люди чаще всего оказываются отделены друг от друга.

Азиат похоже совсем того-рехнулся. Говорить такое когда 90% игр мультиплеерное говнецо или с элементами кооператива. 

Лучше бы в дотку пару каток сыграл и понял, что такое рандомный незнакомый тебе человек и что он думает и куда водит твою маму. 

 

Действительно, ведь подобное общение с рандомным незнакомцем только сближает

Apuk
Apuk 0.2 17.09.2019 18:10 удалён
13

"Ты носишь вещи, выстраиваешь связи и ставишь лайки - чего в этом интересного?"- полностью поддерживаю. 

Invisible
Invisible 28.7 17.09.2019 18:18 удалён
1
Сегодняшние игры устроены таким образом, что люди чаще всего оказываются отделены друг от друга.

Азиат похоже совсем того-рехнулся. Говорить такое когда 90% игр мультиплеерное говнецо или с элементами кооператива. 

Лучше бы в дотку пару каток сыграл и понял, что такое рандомный незнакомый тебе человек и что он думает и куда водит твою маму. 

 

Действительно, ведь подобное общение с рандомным незнакомцем только сближает

Побольше, чем просто лестница от незнакомца или кружка.

prikolist
prikolist 44.57 17.09.2019 18:18 (изменен) удалён
4

кнакзима как раз сам  уже теряет  связь с реальностью, делая "ходьбосим" со своими ему только  понятными блекджеками и прочим..)

LostGhost
LostGhost 16.86 17.09.2019 18:26 (изменен) удалён
4
"Я сижу здесь совсем один, это даже как-то немного странно"

Да у меня такие мысли постоянно возникают при прохождении сингл игры :))))

ZedCOcoZza
ZedCOcoZza 38.97 17.09.2019 18:26 удалён
2
Хороших сингловых игр без нудного мультиплеера по пальцам пересчитать за десяток лет.


CeH9
CeH9 1.98 17.09.2019 18:41 удалён
1
по пальцам пересчитать за десяток лет

Нифига мутант

DinoZzz
DinoZzz 3.84 17.09.2019 18:49 удалён
4

Это будет провал века, девочки..

SkyerIst
SkyerIst 285.1 17.09.2019 18:55 удалён
2

@DinoZzz почему?

Norgerel
Norgerel 10.19 17.09.2019 18:57 удалён
5

Про одиночество и лайки. Поправьте меня, но разве этого не было на протяжении всей серии souls, с её сообщениями и их рейтингом? Нет, конечно, там мы не ссали в одно и то же место, чтобы вырастить гигантский мухомор, но всё же. 

krss11
krss11 0.83 17.09.2019 19:02 удалён
12
Так почему бы не добавить в игру систему, которая несет в себе какой-то положительный заряд?

Лайканье. Положительный заряд. Неужели люди стали настолько жалкими и мелочными? Мне вот всегда было пофигу на лайки/дизлайки от непойми кого. Но похоже у азиата какие то проблемы с ЧСВ раз ему подобное кажется значимым. 

Только представить.. что в 2019 году выходит новый жанр-лайкать чужую лесницу в сингловой игре и получить от этого "положительный заряд". Не так я представлял новый жанр в 2019 году.

 

Weetan
Weetan 4.08 17.09.2019 19:19 удалён
1

Если правильно понял, игра действительно понравится любителям одиночества, эксплоринга и обладателям активной фантазии, а так же казуальным философам. Т.е. как Шенму, не для всех. Плюс фанатики Кодзимыча по дефолту купят.

Rage
Rage 0.34 17.09.2019 19:24 удалён
0

Про одиночество и лайки. Поправьте меня, но разве этого не было на протяжении всей серии souls, с её сообщениями и их рейтингом? Нет, конечно, там мы не ссали в одно и то же место, чтобы вырастить гигантский мухомор, но всё же. 

Кодзима слишком гениален для соулсов.Интересно,вот сейчас Соулс-концепцию местами многие перенимают,даже в ГоВе последнем есть такое,а будут ли в будущем перенимать также концепцию DS?

Noirain
Noirain 12.71 17.09.2019 19:31 удалён
1

Ну, в целом выглядит потрясающе, такое винимаение к деталям. Но основная механника как по мне какая то... глупость.  А эти лайки,это вообще бред. Это адовый лудонаративный диссонанс. 

RussianGuyovich
RussianGuyovich 8.53 17.09.2019 20:21 удалён
1

7/10

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!