


Разработчик LEGO-игр усомнился в необходимости сверхбыстрого SSD PS5 для реализации идей Ratchet & Clank: Rift Apart
- Комментарии
- Форум
-
PlayStation 6 поднимет графику в играх на совершенно новый уровень
35 -
Инсайдер: Bethesda подготовила новый трейлер The Elder Scrolls VI — его показывают сотрудникам Microsoft
23 -
Слух: Белла Рамзи может сыграть Китти Прайд в перезапуске "Людей Икс"
41 -
Эксперт оценил сообщения о низком интересе к играм от сторонних разработчиков из стартовой линейки Nintendo Switch 2
36 -
Circana: Молодые американцы тратят все меньше денег на игры — не хватает средств
27
Джон Бертон, один из основателей компании TT Games (бывшая Traveller's Tales), занимающейся развитием игр по лицензии LEGO, высказался о дебютировавшем в этом году экшене Ratchet & Clank: Rift Apart для консоли PlayStation 5. В частности, разработчик поставил под сомнение техническую составляющую игры, якобы невозможную для реализации без сверхбыстрого SSD-накопителя новой системы от Sony.
О Ratchet & Clank: Rift Apart Бертон заговорил в свежем ролике своего собственного YouTube-канала Coding Secrets. Там ветеран индустрии попытался проанализировать одну из ключевых особенностей разработки Insomniac Games - возможность моментально перемещаться по локациям через особые порталы и разрывы реальности.
"То, как демонстрировался игровой процесс Rift [Apart], сейчас выглядит несколько обманчиво. Яркий эпизод, где Рэтчет ловко прыгает сразу по множеству миров в едином экшен-сегменте, на самом деле представляет из себя набор катсцен, разбавленных очень небольшими фрагментами игрового процесса", - поделился мыслью Джон Бертон.
Далее Джон Бертон уверенно предположил, что схожую систему порталов и быстрых переключений можно без особых проблем реализовать и на старом железе - в том числе на PlayStation 4 или даже PlayStation 3.
"Карманные измерения с визуальной точки зрения очень простые, и в них используется множество стандартных ассетов, вроде ящиков и контейнеров, которые и так доступны в памяти системы. Фактически они представляют из себя скайбоксы, несколько маленьких платформ, набор ассетов и красиво поставленное освещение. Даже на старом железе подобное не заняло бы слишком много памяти, особенно принимая во внимание упомянутые ассеты. Все бы грузилось очень быстро", - развил мысль разработчик.
Далее Бертон прошелся по еще одной секции Ratchet & Clank: Rift Apart, а именно моменту, где главный герой скользит на магнитных ботинках через особые рельсы, перемещаясь сквозь миры. Такой визуальный трюк разработчика также не сильно впечатлил.
"Важно понимать, что это не опциональный эпизод, вы обязательно должны в нем участвовать. Это ключевой момент, потому что секция с рельсами грузится в тот момент, пока вы катаетесь на спидере. Говоря проще, здесь каждый момент небольшого масштаба, и без возможности его пропустить. Вы движетесь по очень ограниченному куску игрового мира, и даже перемещаться свободно не можете, а следовательно у игры есть все необходимое время для того, чтобы подрузить следующую секцию", - продолжил Бертон.
Специалист подчеркнул, что он не обвиняет команду Insomniac Games во лжи. Он признает, что все дизайнерские решения Ratchet & Clank: Rift Apart действительно определялись и реализовывались с учетом пропускной способности SSD-накопителя PlayStation 5. Тем не менее, согласно его собственным взглядам, при достаточной изобретательности и фантазии, реализовать подобные задумки можно и на классических HDD.
Напомним, что ранее представители Insomniac Games ставили под сомнение возможность запуска Ratchet & Clank: Rift Apart на PlayStation 4. Разработчики считают, что для стабильной производительности на старом железе пришлось бы идти на слишком большое количество компромиссов.
Читайте также: Авторы Genshin Impact показали геймплей за Элой из Horizon Zero Dawn.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 02.07.2025 Слух: Белла Рамзи может сыграть Китти Прайд в перезапуске "Людей Икс"
- 02.07.2025 Чем Xbox Game Pass порадует в июле 2025 — Microsoft раскрыла первую волну игр для подписчиков на консолях Xbox и ПК
- 01.07.2025 Корейская суперзвезда Лиса играет на PlayStation 5 в стильном рекламном ролике консоли Sony
- 01.07.2025 Sony дарит подписчикам PS Plus на PS4 и PS5 три игры: Началась июльская бесплатная раздача
- 01.07.2025 Хидео Кодзима доволен оценками PS5-эксклюзива Death Stranding 2: On the Beach
- 01.07.2025 Субфлагман с балансом: Обзор смартфона HONOR 400 Pro
Конечно, такую систему можно было реализовать на PS4, PS3, да хоть на Wii. Правда, нещадно пришлось бы резать размер локаций для прыжков, в ноль кромсать графику, детализацию, скорость перемещения между ними и передвижения по ним, про PBR вообще забыть можно сразу, и в итоге получилась бы совсем другая игра. Ну да ладно, главное, что злая СОНЕ опять всех обманула.
Отдельно взлолировал с его пруфов на примере Lego Star Wars с седьмого поколения с локациями метр на метр, двумя с половиной полигонами на модель, тремя полумертвыми текстурами, пятью спрайтами из начала нулевых и околонулевой детализацией. Конечно, ведь это одно и то же. Ну, и, конечно же, он почему-то обошёл стороной тот факт, что перемещение из одной большой локации в другую в Рэтчете может осуществляться ударом по кристаллу по желанию игрока. Заранее заготовленная линейная секвенция, ага. Хайпожор обыкновенный.
Я не пойму, необходимые препараты по рецепту пропали из аптек, или ты сам на них забил?
@TamTam
Это все замечательно, когда у тебя бесконечный набор оперативной памяти, чтобы держать это всё в ней, учитывая детализацию локаций. В принципе, разработчик из Инсомниак говорил, что SSD позволил им использовать накопитель, как буфер для оперативного обмена данными, даже сравнив сие с "бесконечным бюджетом" оперативки. Вот только на PS3, PS4 такой роскоши нет. В том и загвоздка и лукавство автора ролика.
Он не то сказал он предложил все в рамы запихнуть но на консолях их в прошлом поколении 8 Гб был а не неограниченно . Заметь в твоих примерах геометрия вообще не меняется и происходит все в коридорчиках 5*10 метров ...
А вспомнил
ГТА5 даже на донной ПС3 было мгновенное переключение между персонажами находящимися далеко друг от друга в разных точках на карте
@G700 если ты присмотреться ту а ратчета на задниках видны 3 D объекты а не только текстуры ...
Например те "подвесные лифты" в титан фоле же тупо новую текстуру совали в коридор.
Поэтому и были столь бедными эти локации
@hundzin там чем дальше были персонажи тем дольше времени занимало переключение ...
И там как раз и был loading screen .
Кроме того у пс 3 2*256 мб рамов было всего которые быстрее заполнялись чем 8 GB PS 4 например
Урыл
Кстати да
Об этом
Медленнее "на бумаге". На практике там паритет.
@G700
Ты, похоже, даже не понимаешь, что такое геометрия в играх.
Ну, если ты не полнейший нуб, то для тебя не должно составить труда определить, где жипеги, а где реальная графика.
Мощности позволяют, производительность в сцене высокая, поэтому уай нот?
Еще раз. Это разные по принципу методики. Подход Рэтчета не сработает на прошлом поколении.
Нет, не можно в том виде и с теми механиками, которые у нее есть сейчас. И, судя по твоим суждениям, ты даже по верхам не особо.
@hundzin
То есть ты даже не удосужился провести элементарный факт-чек на ютубе, так спешил пердануть? "Мгновенное", лол.
@j3143
Тебе второй раз навешали лапшу на уши, а ты опять повелся
Я начинаю понимать, почему у иксбокса есть поклонники.
@Hetzer
На практике паритета не было и быть не может, если у накопителей разные скоростные характеристики. Плюс, у одной из них аппаратный декодер Kraken.
А на практике есть многочисленные тесты (в качестве одного примера). Более того, я лично проверял, обладая двумя консолями, и действительно, скорость загрузки у них +- идентична.
Так что на цифрах SSD у PS5 да, быстрее. Но по факту все мультиплатформы грузятся у них почти одинаково быстро, с погрешностью в 3-5 секунд (где-то выигрывает Xbox, где-то PS5).
Да, у Xbox тоже есть аппаратный декодер Velocity. Еще на Xbox есть Quick Resume (да, я им активно пользуюсь и это пушка), так что сверхбыстрый SSD на PS5 тут в пролете - в итоге решает софт.
На закуску самое веселое: игры на PS5 с внешнего SSD загружаются быстрее, чем с внутреннего, который "сверх-убер-пупер-мега-гига-быстрый". И это при том, что технически внешний SSD через USB 3.0 работает в 7-10 раз медленнее внутреннего. Я лично проверял и дейтствительно, с обычного External SSD игры грузятся быстрее - Пруф от Digital Foundry.
@Hetzer ага, на практике паритет.
https://gamemag.ru/news/157852/ps5-series-x-xbox-which-ssd-fastest
Ну да, ну да. Остаётся только юзать
костыли пушку квик резюм, чтобы хоть как-то нивелировать отставание.@Tigger
Как же полыхает
Ты эту ссылку пропустил: https://gamemag.ru/news/152146/how-ps5-and-xbox-series-x-backward-compatibility-load-times-compare
Сочувствую, бро
Забыл что? Пастген игры по обратке? В ссылке, которую кинул я представлены игры, которые более-менее заточены под некстген, а также время голого копирования файлов с диска, что в принципе какой-никакой, а бенчмарк за неимением бОльшего. Плоя справляется значительно быстрее.
Ну от разве что копирование там быстрее :)