Аналитики: Marathon от Bungie нашла 1,2 миллиона покупателей — совсем не Concord, но Sony ожидала от игры большего
35 Комментарии: 66

Аналитики: Marathon от Bungie нашла 1,2 миллиона покупателей — совсем не Concord, но Sony ожидала от игры большего

Дата: 24.03.2026 23:59
16 9 5 популярные эмоции статьи
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Netflix регистрирует товарный знак в России

    32 25.03.2026 19:55 от ScorpSnake
  • "Хейтеры не остановят прогресс": Создатель Kingdom Come: Deliverance II Даниэль Вавра поддержал технологию DLSS 5 от NVIDIA

    36 25.03.2026 19:54 от zeka456
  • В PlayStation Store началась весенняя распродажа игр для PlayStation 5 и PlayStation 4 со скидками до 75%

    7 25.03.2026 19:37 от RetroFan
  • Sonic Frontiers Definitive Edition получила возрастной рейтинг в Южной Корее

    4 25.03.2026 19:18 от BonJovy
  • Bloomberg: Sony закрывает вторую студию экс-продюсера Call of Duty и уходит с рынка мобильных игр

    25 25.03.2026 19:15 от Tristar301
  • Resident Evil 6

    5808 25.03.2026 19:47 от zcativ
  • Formula 1

    3877 25.03.2026 19:45 от PVL93
  • Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG

    1957 25.03.2026 19:32 от IDN
  • Лучшие сериалы

    57620 25.03.2026 17:18 от JasonWU
  • Фильмы (часть 3)

    27564 25.03.2026 16:41 от JasonWU

Marathon от Bungie разошлась тиражом в 1,2 миллиона копий на всех платформах — такие данные приводит аналитическое агентство Alinea Analytics. Игра доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, однако структура продаж демонстрирует необычную картину по меркам PlayStation Studios.

  • Подавляющее большинство покупателей выбрали версию для ПК — на Steam приходится около 70% продаж, или примерно 800 тысяч копий.
  • PlayStation 5 заняла 19% рынка Marathon с результатом в 217 тысяч копий.
  • Экосистема Xbox — консоли Xbox Series X|S и облако — собрали оставшиеся 11%, или 133 тысячи копий.

Для Sony это определённо интересные цифры в контексте многолетней дискуссии о мультиплатформенности. Несмотря на статус проекта PlayStation Studios, собственная консоль компании не смогла привлечь и пятой части аудитории Marathon.

На GDC 2026 участники индустрии активно обсуждали, почему Marathon не смогла повторить успех ARC Raiders. Обе игры относятся к жанру экстракшен-шутеров, но демонстрируют очень разные цифры, несмотря на огромную экспертизу Bungie.

По мнению аналитиков, ключевое отличие заключается в доступности — игровой цикл ARC Raiders понятен среднестатистическому игроку уже через 30 минут, тогда как Marathon отталкивает новичков сложным интерфейсом.

Тем не менее игроки, преодолевшие высокий порог входа, остаются в Marathon. По оценкам Alinea Analytics, в первые дни после старта игра в среднем привлекала по 478 тысяч человек в сутки.

К концу месяца цифры сократились до 345 тысяч человек, на последних выходных поднимались до 380 тысяч благодаря новому контенту.

Обратите внимание, что это не показатели пикового онлайна, а среднесуточное количество запускающих игру в целом.

На ПК игроки увлечены Marathon активнее, чем консольные геймеры — с начала марта каждый покупатель наиграл в среднем по 28 часов. На PlayStation 5 этот показатель составляет более 16 часов, на Xbox Series X|S — более 17 часов.  

22% игроков на ПК провели в Marathon более 50 часов, почти 7% — более 100 часов.

Обозреватель Forbes Пол Тасси сообщил, что озвученные Alinea Analytics цифры «близки к реальным», как утверждают его источники из Bungie. Их можно было бы назвать достойными для «обычной» игры, но от такого дорогого долгостроя Sony ожидала большего. 

«Проблема в том, что эти показатели оказались ниже ожидаемых — как на старте, так и сейчас — с учётом контекста проекта: долгой разработки, большого бюджета и ожиданий Sony. Ведь речь идёт о первой новой IP Bungie за последнее десятилетие. Это тоже реальность. Конечно, это никакой не Concord и не Highguard, глупо было подобного ждать. Но это не делает Marathon и настоящим хитом».

По словам Тасси, Bungie создавалась с расчетом на долгосрочную поддержку — сворачивать её сейчас никто не будет. Однако студия разработчиков в Вашингтоне остаётся одной из самых дорогих в индустрии, и что Sony решит делать с ней дальше, покажут уже финансовые отчёты в ближайший год.

Читайте также: Electronic Arts отключает серверы Battlefield Hardline для PlayStation 4 и Xbox One

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Kingslayer
Kingslayer 162.28 25.03.2026 02:33 удалён
29

Разработчики мультиплеерной игры по ТЛоУ сейчас наверное пребывают в афиге, что из-за мнения "экспертов" из Бунги их проект прикрыли. На минуточку, мультиплеер из первой ТЛоУ был весьма самодостаточным и на фоне остальных выгодно выделялся. А чем выделяется Марафон на фоне современных сессионок, кроме кислотного арт-дизайна, крайне не понятно.

Комментарии (66)
Ives
Ives 10.05 25.03.2026 16:59 удалён
0

Господа, смысл Марафона был просто выйти, что бы любитель винтажных авто смог улететь на полноценном "золотом парашуте". Все. 

Просто план немного провалился.

Rzhevscky
Rzhevscky 83.91 25.03.2026 17:08 удалён
2

Надо бы повытряхивать из-под шконок свидетелей "у Банжи основная аудитория на консолях" для осмотра лиц и прописывания ссаных тряпок.

DreamEaglr
DreamEaglr 15.02 25.03.2026 17:51 (изменен) удалён
0

@DreamEaglr а есть ссылка где почитать про эту "оригинальную" концепцию, уже не первый раз вижу , что люди ссылаются на нее и говорят какой крутой могла бы быть игра в той задумке. 

На ютубе удаленный ролик есть marathon vidoc "somewhere in the heavens", но там только поверхностно. Подробнее сам Кристофер Барретт в твиттере расказывал о своей концепции игры.

Вот его полная цитата

I’d point you to the reveal vidoc but it was deleted. The original inspiration was not Tarkov or extraction shooters. It was Dark Age of Camelot. A tense living world experience filled with co-op player stories and the potential danger of other players. Extraction was just a convenient mechanic leveraged to create a ~15 minute game loop where players in the same session have multiple opportunities to succeed or fail.

Here are some of my original design goals, off the top of my head in no particular order:

⁃Persistent servers: allows consistently full zones and join in progress. The world is dangerous and you never know what to expect. Also ensures joining a session in seconds instead of waiting for a long matchmaking queue.
⁃Living world: focus on emergent dynamic events, long tail aspirational content, and evolving player driven content
⁃Focus on player stories. PVE encounters, survival, teamwork, exploration, discoveries, and a unique experience every run.
⁃Survival elements like broken limbs, leaking air tanks, mental paranoia - ensuring every run creates unique player stories and clever adaptation leading to success (or failure).
⁃Marathon IP - a compelling, deep, interesting world that feels worthy of your time, gives context to what you are doing, and opportunities for content in other media. Must stay true to the original game’s world and tone.
⁃A narrative rich PVP/competitive game featuring deep lore, corporations, and an evolving story with mysteries to discover.
⁃Bungie quality moment to moment gameplay feel
⁃Every player is a unique Runner. You decide how you look, what shell to equip, and how you play. No “heroes”
⁃Highly streamlined and polished “extraction shooter” elements that can bring the genre to a mass market
⁃Unique “Marathon” inspired mechanics like oxygen as a timer instead of just a clock
⁃Live service robustness and content calendar. Always something new to do
⁃Competitive ranks, leaderboards, and tournaments in an asymmetrical PVP game
⁃Dynamic, animated, 3D loot icons - every mod you equip is instantly reflected visually in your inventory
⁃In session goals / success conditions focused on looting and survival to ensure every play style (sneaking, looting, support) has a path to success, not just PVP twitch dominance.
⁃Social progression and compelling memorialization systems
⁃Seasonal aspirations and resets built into the core game design
⁃Partnerships and collaborations built into core aesthetic and content strategy
⁃Bold and arresting visual aesthetic that will stand apart from other games and appeal to a wide age range / global market

I obviously can’t speak to the current game direction.

Самое крупное отличие это то что карты работали как в Destiny/DayZ. Т.е постоянные, динамические. Никакого матчмейкинга,  заходить на карты можно было в любой момент.

Экстракшен заключался в том что у каждого игрока был личный таймер в виде кислорода (отсылка на оригинальные марафоны). Кислород можно было продлить, если надо в более долгий рейд сходить. 

Также был упор на исследования, секреты, пазлы и т.д. Вокруг одного пвп игра не строилась.

Ну и персонаж игрока должен был быть полностью кастомизированным, все от игрока зависило, никаких "героев".

Понятное дело, что и у его версии походу много минусов было, но если сравнивать с типичным клоном таркова коим нынешний марафон вышел, версия Барретта бесконечно уникальнее смотрится на фоне всего жанра. Возможно это была бы революционная вообще игра для жанра, даже если бы что-то не работало. Дестини тоже все обосрали на релизе, но обновами банжи его вытянули. Нынешний марафон не знаю можно ли вообще спасти, вся основа слишком плохая.

Зиглер, как бывший директор Валоранта, просто сделал потный компетитив командный геройский шутер. 

А версия Баррета была скорее развитием патрулей из дестини, только с пвп.

 

VanBesss
VanBesss 4.86 25.03.2026 17:58 удалён
0

Эх, а ведь Бунге подарили нам прекрасные дустаны. Действительно все, к чему прикасается Соня, превращается в навоз или дрочильни

Которые жрут пекарята.

Jarl
Jarl 22.25 25.03.2026 18:46 удалён
0

Эх, а ведь Бунге подарили нам прекрасные дустаны. Действительно все, к чему прикасается Соня, превращается в навоз или дрочильни

Которые жрут пекарята.

Ну вроде теперь был слух, что экзов соги на пека не будет. Так что кушать будут только сонибойчики)))

eraslive93
eraslive93 20.29 25.03.2026 18:58 удалён
0

Новый консольный эксклюзив сони, который продался тиражом 217 тысяч копий на плейстейшн.

Ай, да сони, ай да хитрецы, такое золото, всего за три миллиарда урвали

Ща ещё пару студий закрыть и заживем

 

Где ты консольный эксклюзив увидел? Даже в новости написано сколько на боксе продали.

Жопой прочел

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!