
Авторы Clair Obscur: Expedition 33 не стремятся к созданию игр с огромными бюджетами — в ААА-сегменте одни проблемы
- Комментарии
- Форум
-
В России покажут 4K-ремастер боевика Джеймса Кэмерона «Терминатор 2: Судный день»
7 -
Люди хотят мяса: MindsEye длится около 20 часов
6 -
Просторы Японии ждут: Nioh 3 выходит в начале 2026 года на PlayStation 5 и ПК
19 -
Официально: Sony проведет в июле State of Play, посвященную Ghost of Yotei для PlayStation 5
5 -
Бонд, Джеймс Бонд: IO Interactive показала первый трейлер 007: First Light
46
Ответственная за создание Clair Obscur: Expedition 33 (наш обзор) студия Sandfall Interactive не стремится к созданию ААА-игр — она намерена оставаться в своей нише, сохраняя «умеренный подход к производству». Об этом рассказал продюсер нашумевшей RPG Франсуа Меррис.
По его словам, команда не будет расширяться только для того, чтобы быстрее выпускать контент — спешить ей некуда. Ключом к успеху он также назвал сохранении «химии» между людьми.
«Мы выстроили свою рабочую структуру, которая сделала нас успешными, и теперь хотим сохранить её».
Подход разработчиков поддерживает распространяющая Clair Obscur: Expedition 33 компания Kepler Interactive. По словам издательского директора Мэттью Хандрахана, разумное масштабирование с использованием аутсорса — самый лучший вариант.
«Некоторые компании могут позволить себе гигантские команды и бюджеты - как, например, в случае с Grand Theft Auto VI, разработчикам которой ничего не грозит. Но таких компаний мало. Большинство издателей сталкиваются с серьёзными последствиями своих решений - провалами, увольнениями, выгоранием сотрудников».
Sandfall Interactive состоит всего из 33 человек, она прибегала к помощи сторонних подрядчиков для решения определенных задач — такой гибкий подход позволил ей избегать постоянного давления на штат и не набирать в команду десятки людей «на всякий случай». При этом итоговый бюджет Clair Obscur: Expedition 33 оказался совсем небольшим по сегодняшним меркам.
Хандрахан отмечает, что в индустрии накопилось слишком много «безответственных практик», когда масштабирование становится самоцелью, а не способом улучшить продукт. Последствия видны — массовые увольнения и закрытие студий.
Читайте также: "Не слушайте проплаченных блогеров": Разработчики MindsEye опровергают сообщения о сырости новой игры Лесли Бензиса
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 04.06.2025 Инсайдер: Capcom не отменила Pragmata — загадочную игру полноценно представят до конца недели
- 04.06.2025 Инсайдер: Capcom решила не продлевать многолетнюю маркетинговую сделку по продвижению Resident Evil с Sony
- 04.06.2025 Двухмерный киберпанк-экшен Neon Inferno выйдет 2 октября — представлена демоверсия и геймплей
- 04.06.2025 Ryzen 5 1600X и GeForce GTX 1070: Системные требования FBC: Firebreak от Remedy Entertainment
- 04.06.2025 Борьба пока идет: «Леста Игры» намерена обжаловать решение суда в Москве
- 04.06.2025 Кооперативный хоррор Phasmophobia экранизируют авторы «М3ГАН» и «Чёрного телефона»
Ну да, сейчас как продадут миллионов на 20 копий и 100% разрастутся,чтобы сделать что-нибудь масштабное. У таких людей всегда руки чешутся забабахать что-нибудь эпичное.
Я с ними согласен, но вот в следующей игре им бы над графончиком поработать. В Круассане 33 слишком много дешевого блума с мылом.
Глава студии ушёл из такой большой студии чтобы делать игры для себя. Так что вряд ли.
Хорошо когда человек с опытом работы в корпоративной помойке сделал правильные выводы.
@Garfield знаешь, я по себе могу сказать только.
Отчасти ты прав.
Работая в студии, если проект выстрелил, получил хорошую выручку, ты хочешь сделать более масштабную и лучше след часть.
Но это я работая в студии.
Сейчас к примеру я хочу сделать свой инди проект, наврятли смогу найти инвесторов для нее.
Но даже при том что буду клепать ее один, я бы назвал ее амбициозным и очень нишевым проектом )
Но по крайней мере будет интересно попробовать себя в новом жанре )
Да даже не в этом дело. Когда появляются бабки появляется желание спихнуть всякую рутину на других - значит надо нанимать людей. А те сотрудники что есть, видя успех игры начинают просить больше - надо раздувать зарплаты, а если не дать - они находят другие места поприбыльне(или их переманивают) и команда разваливается. Большой успех не может быть разовым, его надо постоянно прогревать, что бы продолжать деятельность. Большинство успешных маленьких команд позакрывались после одного-двух громких проектов и это не совпадение.
90% ААА игр, это растянутая, затнутая опенворлдовщина с кучей неинтересных, ненужных однообразных активностей, при этом проработка деталей и мелочей на низком уровне, персонажи скучные, сюжет шаблонный. Не знаю, кто как, а я устал от таких игр. Компактая игра, с проработаным миром, сюжетом меня интересует намного больше.
Первоочередная задача — не просрать
все полимерывесь геймплей. Ну и стиль тоже не просрать желательно.А над графончиком — по остаточному принципу.
Да вопросов-то и нет, и я ведь не прошу весь графон перерабатывать. Просто набить руку и поубирать неуместное.
Тот случай когда АА обошла игры ААА с огромными бюджетами
В Круассане 33 нет трассировки.
1. Ты таких денег никогда в жизни не держал, потому кантуешься на приставке, а бессилие и злобу изливаешь здесь.
2. Если человек потратил лям, дабы собрать машину чисто под эту игру, то траты, очевидно, излишни.
Ну например те же Tarsier создали Little Nighmares каждую свою игру делают масштабнее и больше но не выходят за рамки "зоны комфорта" и своего жанра.
Т.е. не думаю что после успеха Экспедиции студия будет пилить Сонивские прятки в кустах с крупным бюджетом.
Скорее будут пилить похожие РПГ/сиквелы. А что ниша свободна. Атлус сами по себе, а Скваря вообще хз что там планирует. От них в лучшем случае ремейки ждут.
Так-то база: компания от 100 человек и выше обычно начинает чутка разлагаться изнутри с кучей ненужных сотрудников
умные люди с умными мыслями успехов им ))