


Stray поддерживает трассировку лучей, но при её включении падает производительность
- Комментарии
- Форум
-
"Браво!": Президент Франции Эммануэль Макрон поздравил разработчиков Clair Obscur: Expedition 33 с огромным успехом
71 -
Создатель Kingdom Come: Deliverance II признался в самоцензуре и сотрудничестве с Woke-активистами
83 -
Официально: Rockstar Games отложила релиз GTA VI до 2026 года
44 -
Японские магазины предлагают побороться за возможность предзаказа Switch 2 только лояльным клиентам — строгие ограничения
10 -
Индийское фэнтези: Анонсирован мрачный ролевой экшен The Age of Bhaarat
24
Оказывается, в компьютерной версии Stray можно включить трассировку лучей, добавив -dx12 в качестве параметра запуска в Steam. Как это выглядит, можно увидеть на сравнительных скриншотах ниже. Трассировка добавляет отражения, имитирует окружающее затенение и улучшает качество теней.
Стоит заметить, что Stray идеально подходит для реализации технологии, особенно учитывая тот факт, что действие игры происходит в киберпанк-городе, населённом роботами и машинами. К сожалению, при включении падает производительность. Stray не поддерживает методы реконструкции изображений, такие как Deep Learning Super Sampling от NVIDIA или FidelityFX Super Resolution от AMD.
С включенной трассировкой лучей только GeForce RTX 3080 способна показать стабильные 60 FPS при 1440p. При использовании более дешёвых видеокарт разрешение придётся снизить ещё больше.
Читайте также: Энтузиаст выпустил ремастер отменённой Warcraft Adventures: Lord of the Clans.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 01.05.2025 Черепашья сила: Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate выйдет на консолях — анонсированы цифровые и физические издания
- 01.05.2025 Microsoft резко взвинтила цены — с сегодняшнего дня за консоли Xbox Series X будут просить до $729, а за новые игры — до $80
- 01.05.2025 Индийское фэнтези: Анонсирован мрачный ролевой экшен The Age of Bhaarat
- 01.05.2025 Инсайдер: Half-Life 3 могут анонсировать уже летом 2025 года — это не шутка
- 01.05.2025 Создатель Kingdom Come: Deliverance II признался в самоцензуре и сотрудничестве с Woke-активистами
- 01.05.2025 Не получилось, не фартануло: Разработчики La Quimera решили выпустить шутер в Steam Early Access
Заголовок - огонь. Я могу много таких еще:
1). В игре есть тени - включение их снижает производительность.
2). В игре есть освещение - включение его снижает производительность.
3). В игре есть тесселяция - включение ее сажает производительность.
Итп. Может, надо указать, что сильно снижает, а не просто снижает?=) Снижают любые настройки, которые требуют ресурсы.
Да там всё падает, когда что то происходит, оптимизацию там забыли
То есть у ребят уже есть готовая реализация, но они не включили ее в релиз? Why? Но падение действительно очень серьезное, без трассировки 3080 выдает соточку в 4к.
Хороша оптимизон как и любая игра на ue4. Просто пора сменить старое корыто на новое
Лучше бы игра поддерживала здравый смысл.
Заголовок - огонь. Я могу много таких еще:
1). В игре есть тени - включение их снижает производительность.
2). В игре есть освещение - включение его снижает производительность.
3). В игре есть тесселяция - включение ее сажает производительность.
Итп. Может, надо указать, что сильно снижает, а не просто снижает?=) Снижают любые настройки, которые требуют ресурсы.
Трассировка лучей снижает производительность, вот так новость!
Никогда такого не было, и вот опять...
Есть игра в которой трассировка не снижает производительность?
Ну, к слову, в игре и так SSR сделаны чень годно, отражается всё и даже больше. Но я думал о РТХ при прохождении.
Самая бестолковая графическая приблуда,вручную смоделированные разрабами отражения,блики и прочее,пусть даже и нереалистичные с точки зрения физики,всегда лучше и гармоничнее выглядят,чем инородная трассировка,параллельно убивающая в хлам производительность
Так в Stray - и так есть годные отражения. Я даже удивился, что в наше время без трассировки лучей, хоть кто-то ещё умеет делать в ручную )
на пс5 трасировка работает нормально , проверял лично и не падает ниже 60 фпс , у пекарей очередной несильный пк
И как ты ее включил?
Пишешь фигню, без обид. Но это от незнания. Когда графика была примитивной, детализация даже близко не была такой богатой на текстуры и геометрию, освещение было статичным, а постобработка была неизвестна в те времена в принципе, разработчикам удавалось в НЕКОТОРЫХ сценах реализовать "честные" отражения планарным методом, то есть движку приходилось рендерить не одну комнату, а две. И это, конечно, било по производительности, но не особо сильно, причины я описал выше. И чем сложнее становилась графика, тем больше проходов приходилось совершать рендеру для обработки каждого "слоя". И тем больше ресурсов потребляли "честные отражения". А как в таких условиях ты будешь реализовывать сложные и преломляющиеся отражения в условиях открытых миров? Железо просто надорвется. К примеру, планарные отражения используются в 2077 - только в определенных моментах игры, когда V смотрит на себя в зеркало, например, у себя в хате в маленьком низкодетализированном санузле. И то, рендерятся они в урезанном разрешении. Обрати внимание, что во времена PS360 отражения просто пропали из игр, вообще. Все из-за возросшей сложности графики и нехватки ресурсов на отрисовку честных отражений с учетом этого. Восьмое поколение использовало технологию SSR, придуманную Крайтеком. Когда информация для отражений берется из предыдущего кадра и накладывается на отражающую поверхность. Дешево и эффективно, но не без артефактов - отражается только то, что ты видишь в кадре. Поэтому трассировка лучей для современного железа - наиболее эффективный и честный вариант построить масштабные, сложные и многочисленные отражения и не упасть до 1 фпс. Поэтому лень тут вообще не при делах.
Никаких ручных отражений в стрэй нет. Обычный SSR, как и в триллионе игр, начиная с восьмого поколения.
@Kuplinpidrilla ну и какое корыто нужно под 1080р в 75 без просадок? 12400+3050 например не могут. Каждая смена локации, просадка, бывают и рандомные падения производительности, при этом игра на нвме ссд. Так что да, оптимизацией тут и не пахнет.
Небольшие и очень кратковременные статтеры при подгрузке локации вполне допустимы и не играют роли в восприятии. А с производительностью у игры все в порядке.
Ну так отражения всё равно же есть и всё отражается отлично! Или вы только по трассировки лучей течёте ??
Роликов с Watch Dogs 2 насмотрелся?
Так проверь на своей ПеКе, че ты сваливаешь всё на других то?))
@AndRyu_47 В ВД2 не было трассировки. Может ВД3?
@Fixat_ Тебе достаточно всё четко и без наезда разжевали, а ты еще и выкабениваешься, ну ты лалка конечно